评级标准
随着版本更迭,2e的远程输出职业也迎来了历史命运的转折,在2e里,成为可以一用的射手不再需要大量专长链投入的支持,输出稳定但不高,1e的多管龙卷风火箭炮变为了小水管。掩蔽,风墙与抗性仍旧困扰着射手,而由于无视掩蔽加值的射击专长不仅等级高,还往往无法和其他输出型射击动作共用而在喜欢鼓捣地形的DM面前愈发苦逼。敏捷属性的不可或缺性,也在先攻修改,盔甲AC上限与全身甲的壁垒盔甲特性多重打击下成为过去。
本研究报告的目的,即在于以对PF2E远程物理职业构筑的初步研究进行抛砖引玉,希望其他2E玩家可以一同分享心得。本文讨论的是专职远程职业如何发挥远程输出作为主要进攻性职能,并不考虑该弓手的社交能力/知识水平/可爱程度等方面。虽然在低级时,任何有弓熟练的施法职业可以打出电弧+射击的攻击组合,DPS相当不错(主要是电弧强力而弓的低级伤害疲软),但这也难以作为远程物理攻击build计算在内。
作为总论,可以认为远程职业在低级时的DPS较为欠缺,一方面是缺少伤害固定值,另一方面是无法获得夹击带来的简单的措手不及效果。而8级后虽然随着元素符文上线而拉近距离,但较近战来说缺少反应动作攻击这一控制之余提升伤害的选项。作为替代,远程有着远高于近战的输出稳定性,尤其是在中高级区间近战敌人往往有大触及、高机动或者对贴身目标强控制能力的情况下,远程职业在自己回合内完成输出动作要比近战容易许多。在团队人数较少的情况下,选择射手就意味着前排数量的减少,而可能提高团队整体的风险。但在有2-3个前排菜刀,特别是擅长造成击倒/擒抱等措手不及效果的前排时,射手就可以为团队提供稳定而有效的伤害贡献。
远程武器:弓:截至目前(2021.12.28),PF2E的弓共有6种:短弓,长弓,复合短弓,复合长弓,大弓与角弓。
短弓(Shortbow):对于弓手来说,这是最为常用的武器。非复合版本的短弓没有助进特性,因而可以8力量而不适用负伤害调整。
长弓(Longbow):远射特性严重限制了可用性,此外无法骑射也算一个小缺点。对默认使用近程射击开场的战士在入手强击符文后是
蓝色。
大弓(Daikyu):
这是一种装填-的武器,说明其用法是丢出来砸伤对手,在目前PF2的投掷武器中有着最优秀的射程。这武器看着像白板,很怪。d8伤害骰在加上强击符文后有比短弓好一些的性能,低力战士弓手可以选择用,但值不值一个6级专长是问题。允许用冷门武器(Unconventional Weaponry)拿的话对调查是
绿色。
弘古角弓(Hungali Hornbow)
LOGB:d8伤害骰1d6致命助进,唯一的缺陷是射程稍短,但在官模中几乎感觉不到,如果你军武受训且力量在10以上,用冷门武器去拿它几乎总是复合短弓的上位替代。
枪&弩:G&G带来了种类众多的枪械,但基本上来说,除了枪手在使用装填武器有特殊优势外,其他职业都是选择弓更好,包括精准游侠与调查员。
长连发气枪:简易武器,主要的优点是单手的,有弹匣的枪。
重型火绳枪:基础款双手装填火枪,翻译很可能不应该是火绳枪。
杰撒伊火枪:去掉了反冲特征,相对比较轻且可以单手持用使得在枪手弹带中携带多把杰撒伊火枪来回避哑火成为可行选项。
排琴手枪:供双枪与枪剑用户使用的装填枪。
连发手弩:进阶武器,有弹匣的单手弩,对双枪用户是比较好的选择。
连发弩:进阶武器,有弹匣的双手弩
弹药投射器LOAG:最近在Errata中确认为弩的一种,进阶武器,硬数据上是装填武器中最强的。
弹药:特殊材料:射手在2e再次感到了被伤害抗性支配的恐惧。不过,规则上来讲没有限制低纯度的弹药无法受到高级武器的符文加持,所以4gp一发的寒铁/炼银箭或6gp的银辉/10gp的寒铁涂层可以解决大部分材料需求。
魔法箭:由于DC固定,相对同效果卷轴价格更高(例如,9级爆炸弹药130gpDC25的10尺6d6火焰,9级施法者撕30gp火球卷轴DC27的20尺6d6),且需要单动作激活,大部分魔法箭不是特别实用,值得提的是:
藤蔓箭(3级,10gp):DC19不会成长,但对方必须花费一个动作才能摆脱速度-10的效果,在级别较高后10gp就是小钱了,可以充分利用。如果达成重击,禁足效果与弓箭重击专精的效果会让对方消耗两个动作逃脱,并承受MAP。对
调查员尤其好用。
法袭弹药(可变):存入法术后,配合魔射手的寻踪箭矢一类的单动作射击在特定场合使用,用处较小。
蝰蛇箭(4级,17gp):远程制造夹击伙伴。魔射手可以常态保持身边有九条蛇,怕了吗?
腐蚀子弹(5级,22gp):限定枪弹,命中后造成2d6持续酸液。
骇人弹药(6级,50gp):DC很低,但豁免成功也恐惧1,11级前邪恶神卫等威吓流可用。
穿透弹药(12级,400gp):配合战士惊异瞄准,武僧寸拳,魔射手惑控箭等高威力单击也许有用,但除了遇到追踪对象的
调查员外都无法确保这昂贵的一箭能打中人。
投掷武器:种类繁多,留在具体职业内讨论
远程职业属性:力量:食之无味,弃之可惜。复合弓提供的助推效用在前期也不是很明显,而5级以后几乎可以忽略。要么14力开,要么就10甚至8力。对重甲职业来说,
铁甲衣(Armored Skirts)LOCG可以将半身板甲的力量要求降到14,无惩罚地提供重甲AC。
敏捷:除调查外都必定点到最高,没有疑问。
体质:HP与豁免,点高总是没坏处的。
智力:只能提供额外的技能受训和语言。不过,在施法兼职变体中,兼职女巫具有较高的性价比。
感知:察觉,豁免与可能的施法属性。
魅力:相对1e地位有所提高,由于弓手不太需要走位,
威吓与
当头棒喝都是替换高MAP打击的实用填充动作。也是可能的施法属性。
远程职业:战士:凭借+2命中冠绝群雄的战士,无论何种战斗风格都能做到第一流,也有大量支持弓箭的专长。
近程射击【1】允许使用长弓(5级前还是短弓为佳),而
精确打击与站桩三动作射击以及
加速术的相性很好。值得注意的是,
二重射击>
三重射击线在拿到16级的
多重射击姿态前并没有比精确打击/确定之击有显著优势,而且还存在兼职游侠获得
猎杀射击这个全力攻击时理论上限很高的组合。
回马箭与
惊异瞄准如果在有加速术的时候能发挥出相当的威力(虽然射手变体的
屏息瞄准比惊异瞄准更加有效)。用我们的动作换高级敌人的动作总是赚的,
衰弱射击【10】体现了这一原则。
坠落打击也是个派上用场时就很棒的专长。8级开始,大触及有借机怪物数目会激增,
巧射姿态也能帮上不少忙,但长弓就不能继续用了。
援助射击在Errata得到了修正,为队友提供的环境加值可能比精确打击带来的DPS提升更加有效。
由于甚至不需要专长就是很好的射手,弓战可以空出不少专长去选择变体,尤其还有千招百式浮动专长的支持,提供了很多的构筑灵活性。
狙击小组的反应射击对于单发平A效力最好的弓战士提升尤为高。
输出评估:
劇透 - :
为比较方便,本文计算DPR使用的数据均为三动作全力攻击,但实战中你往往更应该把满MAP的动作用来做些别的。此外,木桩数据为同级高AC中等豁免敌人,但数据变化情况下结果可能有较大差异。
战士使用14力开卡的d8致命d6弘古角弓,作为固定参照物的是未使用任何专长的巨剑战士,默认在8级,10级和15级选择d6元素伤害符文,使用加速符文的情况下替换一枚d6符文。

可以看到,战士在使用三动作射击的情况下,输出能力基本上和参照线相同,而在获得多重射击姿态时有进一步提升,如果再加入变体(狙击小组或游侠)的话还有新的上升空间。需要说明的是,三重射击在对低AC和高AC的敌人时会比精确打击有更出色的表现。
游侠:经典的弓游侠,成型实际上只需要专长
猎杀射击【1】,
重压武器【1】则算是锦上添花。狩猎目标对2E游侠的转火能力造成了相当的限制,如果要指挥动物伙伴更是捉襟见肘,但站桩攻击的弓手在这方面的压力还是比近战要小得多。
猎手瞄准【2】与
穿透射击【10】对于不带动物伙伴的精准猎手之锋来说有用,但如果考虑到转火压力其实也可不点。
散兵打击【6】对连击猎手之锋更有用些。
盲斗【8】很有价值,
双重猎杀【12】必选,
守望者恩惠【8】替代第三动作为团队提供收益,而升级版
共享猎物【14】则大量节约了守望者恩惠的动作。
扰乱射击【12】和
高等扰乱射击【16】的用处则更取决于团队有没有使敌人措手不及的能力。
远距射击【4】对弓的用处较小。
致死瞄准【8】和
超常曲射【18】是陷阱。
在
动物伙伴方面,携带了
熊或
鸟依靠支援增伤的连击猎手有较高的上限,而精准猎手则可能会选择
蝙蝠、
驰龙、
狼或
鬣狗,比较轻松地获得额外精准伤害。注意动物伙伴总的来说非常脆,选择
灵敏动物伙伴也比
狂怒动物伙伴更好。由于游侠的动物伙伴专长进度获取较慢,特定等级可能需要选取
兽王变体。
如果不考虑少数免疫精准伤害的生物,
精准猎手之锋总的来说在低级表现更加优秀,且不携带动物伙伴的情况下,空闲专长相对还是较多的。对远程的
连击猎手之锋来说,潜在的优点在于高级成长性强,获得
加速术的增益更大,依靠多次攻击反复触发易伤(或与女巫的
元素侵蚀聚能法术配合)。
此外连击游侠也有手里剑的灵巧投掷选项,但问题是回力符文占用元素符文位置导致伤害长期低迷。
输出评估:
劇透 - :
与战士相同的条件,在需要猎杀目标,只使用两动作射击的情况。

施展重压武器,使用三动作全力射击

携带动物伙伴的情况

可以看到连击猎手之锋在拿到17级大招后原地起飞,但精准猎手之锋在中低级需要转火的回合可能有比较好的表现。精准游侠携带动物伙伴也是在低级比较有竞争力的选择。
关于为什么不要选狂怒动物伙伴
魔战士:万众期待的魔战士随着SoM以正式版姿态登场,但也伴随着一些尴尬之处,如动作机制上的拮据,聚能法术使用时机的复杂,法术打击会被借机等。而远程魔战则几乎完全不存在这些困扰。另一方面讲,魔战的基底对远程魔战在远程法术打击之外也几乎没有提供什么,魔战默认的架势干脆不支持远程,而对远程的专长支持也不佳,流星魔战专用的
洞若观火【4】与
贯穿性法术打击【10】实用性有限。在其他专长中,
力牙术【2】,
打击卷轴【4】与远程魔战有尚可的相性。
急流射线【10】可能不如直接克敌,而
急速再充能【10】则便利了连续使用克敌进行爆发攻击。不过本身专长的弱势也解放了弓魔战去选择变体,通过牧师兼职取得攻击性领域法术对远程魔战的持久战能力会有很大改善。
魔宠则能帮助恢复领域聚能法术和提供额外克敌。
在攻击行动上,如果只使用戏法法术打击,那么远程魔战在所有弓手中的DPS会居于下游,但克敌+法术位/聚能法打的爆发输出则会超越战士魔射的聚能魔弹射击。克敌机先或者任何类似的两骰取高/重骰能力对于弓魔战的爆发输出都有重要的价值。
输出评估:
发明家尽管发明家的职业能力中对弓的支持很少,但使用弓对发明家这种远近都能获得固定增伤,也没有特别优秀的近战能力/专长的职业可能是相当理想的选择。远程的发明家还可以把-10的攻击换为尝试再次超载以追求大成功。所有三种大发明都可以使用弓,武器发明中的
钝头弹射击可以解决长期困扰弓手的穿刺伤害缺陷问题,而绳索发射器发明也可以让你用驾轻就熟摔绊一些比较笨的怪物。武器发明家可以使用
百万吨强击专长,但武器大发明的描述不允许你选择进阶武器,这使角弓没有办法被运用,而可能需要弓手变体获得近距射击以使用长弓来发挥额外伤害骰的威力。而构装发明家则在指挥伙伴的动作上比近战发明家更加宽裕。在购点上,弓发明家也面临要不要投资力量的困境,通常可能是不这么做比较好。
输出评估:
钢司令枪手向我们证明了,+2AB固然厉害,但战士的强大并非单靠着+2AB。枪手最大的难题在于装填武器带来的动作不效率,而武器本身的威力不足以抵消这一不效率。在几种枪手子职中,目前看起来较有战斗力的是使用装填武器,并积极进行躲藏装填的
狙击手,以及使用弹夹武器回避装填的
短枪手。对于前者来说,除了道途本身提供的射击,
危险装填【2】,
炼金射击【4】与
穿透火力【10】也都属于较有价值的专长,在主要使用危险装填时可以使用杰萨伊火枪,也值得考虑把装填好的火枪留给狙击小组的反应射击动作。而后者则主要依靠
双重射击【4】提供的无减值二打以及
短枪手挑战的伤害加值弥补武器伤害骰的欠缺,武器通常为气枪或连发手弩,也可以考虑其中一只手携带排琴枪以利用暴击率并确保在弹夹消耗完后仍能作战。
空枪嘲弄专长的反应援助能提供不错的团队增益,但要求带着装填好的武器结束回合,通常适合短枪手使用。
输出评估:
由于装填武器的特性以及众多的特殊射击,枪手的每回合伤害最难估算,此处给了几个基本选项。此外,使用暴击型武器显然会在能造成措手不及/获得命中增益时有更好的表现
调查员:弓调查几乎是2e调查员的默认配置,但在属性分配上,也存在高敏(16开)和低敏的不同方案,此处假定16敏捷开卡全力射击,但实际上调查的第三个动作做别的事可能更好。
由于调查员多数职业专长对战斗能力提升有限,可以空出大量专长获取变体,在低级选择
女巫或
法师变体获得
电弧对生活质量有显著改善。选择
射手变体获得
屏息瞄准或
回马箭,可以在定策投值稍差1-2点时用出来。而
调查员魔射手也是一个值得探究的升级方案(见下文)
调查的输出评估:
浪客:纯粹因为飞刀客提供的投掷选项出现在这里,虽然选择投掷武器时远近皆可,但远程相对更加安全稳定。主要可选的投掷武器包括星刃,轻锤(因为非娴熟而不具有近战可能),战斗爪钩
LOPSG等。利用
我为人人比较稳定地获取派头实现每回合一次终结技。
溅血终结和
双发终结都是对投掷浪客非常有效的伤害提升选项。
遇到免疫精准伤害和流血伤害的情况下,作为纯粹的辅助职业而生存下去。
输出评估:
武僧APG提供了对弓武僧的支持。以弓为主的武僧回避了山岳流之外其他武僧力敏之间的纠结,具有优秀的豁免,机动力以及疾风连击的动作优势。弓种限定了长短弓和与狗头人陷阱一样神秘的武僧特征弓,尽管走位后长弓射击似乎有一定吸引力,但正常使用还是短弓为佳,LOGB强力的角弓则被排除在外。
禅弓式除了本身的
固定射击【8】,
聚精会神【12】,
三角射击【18】,还可以让弓适用
震慑拳*【2】,
寸拳**【6】,
击退打击【10】,
截脉断流【12】等徒手能力。
搏击专攻【2】能否适用于禅弓式有一定不明之处,但从设计师用意上讲,应该是适用的。靠着钢拳击和金拳击告别那些特殊材料箭。
拨挡飞箭【4】与
借花献佛【6】则让你在弓箭对射中几乎立于不败之地。
尽管武僧有较好的动作优势,有藤蔓箭+震慑拳+固定射击+重击将对手一回合的动作全部打光的潜力,但在纯粹输出层面上,武僧命中不高,也缺少斗气击以外的增伤能力,对本身就缺乏伤害的弓箭来说还是很难过的。由于疾风连击下MAP快速提升,空余动作较多,选择获得法术弥补行动选项也许是较好的补充。SoM的三一晶洞在施法后可以提供小额的增伤,对中低级武僧有一定的优势。
*震慑拳只要命中一次即可触发对方强韧豁免,现行中文翻译有误。
**这里存在着禅弓式专长中所述“除非该专长/能力要求要一次、具体的打击”是否适用于斗气击,寸拳,击退打击,截脉断流等专长/能力中“进行一次非武装打击”描述的争议
散星式手里剑术具有灵巧特性且适用
天堂之雷(Heaven's Thunder)Pathfinder #158,但由于天堂之雷的数据崩坏,已经被预订Errata。Paizo设计师Mark Seifer认为修改为每武器伤害骰造成1点音波1点闪电额外伤害比较合适,这暂时也只能作为房规。
神卫(
善良信条/
邪恶信条)
神卫的关键属性可以选敏捷,但由于神卫反应需要15尺内触发,而神卫缺少其他的远程增益能力,在机制上是较近战为差的选择。圣武士信条具有
远距复仇【1】的专长,且
审判之刃【12】可以通过弓释放,但其他两种善良信条也同样可行(虽然解放者给队友自由快步后可能发现前排都在你身后了)。相对而言,邪恶神卫的能力以自己挨打为前提,对弓手则并非好消息,而对于全队的生存能力也没有像善良神卫那样显著的助力。神卫的专长对于远程战斗没有特别的支持,按照队伍需求选择即可,兼职诗人获得表演可以进一步提高工具人属性。兼职
游侠的
狩猎射击或
战士的
近程射击,
精确打击,或
射手变体的
屏息瞄准对弓神卫有一定价值,而不穿重甲的神卫可以在高级时兼职嫖走弓武僧的
疾风连击,
震慑拳,
斗气击。
炼金术士:由于熟练提升进度和主属性的关系,炼金术士本身是相当糟糕的远程输出,而在低级更会面临炸弹耗尽变为白板的窘境。溅射演算、黏着炸弹、溅射扩展这一系列专长税一定程度上让炼金可以在遇到合适弱点的情况下造成伤害,但弱点怪物在PF2E尽管比过去版本更多也绝非满大街。此外,一些特殊炸弹有暴击的特效,但由于低AB炼金几乎不能触发这些。相对来说,通过兼职变体获得炸弹的其他菜刀可能是更好的炸弹使用者。
如果使用副武器,通常可能会在低级选择弩作为没有炸弹的备用品。炼金本身就不擅长弓,即使不是炸弹炼金也几乎没有放弃炸弹而选择弓的理由。射手变体APG让炼金弓的构筑成为了可能,要使用弓的话,可能是毒素炼金在为队友涂毒之余,也靠
炼金毒药帮助自己获得微笑的存在意义。由于涂毒即视为使用,使用后的效果即可延续到第二天准备时或炼金物品自身时限,依靠永恒灌注可以无限地在箭头上施加炼金毒药,逼迫对方反复豁免。而
回马箭可以与
狡诈毒师配合提高DC。尽管如此,炼金本身作为弓手的基底还算欠缺的。
水银突变药剂能提升弓手的命中和仇恨,但更适合交给D10生命骰高体质的弓手队友使用。
游荡者:由于偷袭机制的作用方式,
首脑APG盗贼几乎是唯一的可选项,但首脑依靠的知识检定也不可靠,失败后无法重试,甚至成功后重试DC还会增加。通过
射手变体也可拿到
回马箭稳定偷袭,成功晋升为没有战斗策略的弱化版调查员。
还有一个较高级才可能成型的选项是通过诗人兼职获得
恐惧魔音,配合致死先锋对所有没有心免的敌人进行偷袭。但远程选项总会放弃
借机背刺提供的强力反应攻击,考虑到2e游荡者本身是很不错的近战输出,还是不要掺远程这趟混水了吧。
野蛮人:有投掷选项,且可以选择双武战士的双持投掷专长,但由于关键属性非敏捷以及射程关系,尽管有大额增伤但最终性能有限,而且与野蛮人大部分职业能力,以及对野蛮人的通常期待不太吻合。
总评(同一行内排名不分先后)
在远程输出方面一流的选项:战士、游侠、魔战
虽然不如顶级,但比本职业的近战选项更好:枪手,调查,发明,炼金,浪客
虽然有可行的远程选项但近战更好:神卫,武僧
基本不是远程职业:游荡者,野蛮人
远程变体:游侠兼职变体游侠变体提供的主要是
重压武器提供的第一次攻击额外伤害,
猎杀射击的动作压缩(在进行完猎杀目标后)。此外,对于投掷武器的使用者来说猎杀目标动作也能提供额外的射程。
枪手兼职变体有军武擅长的职业都不需要兼职来获得火器擅长,而没有军武擅长的职业要在12级点第二个专长去获得专家熟练。总的来说非常不值得。专长方面,空枪嘲弄提供的反应援助有一定价值,此外实际上能比炼金术士兼职变体提供更好的炸弹。
诗人兼职变体因为能拿到诗人戏法而单纯地很强的变体,异能表也有克敌、飞行、任意门等有价值的buff法术。
牧师兼职变体通常是为了领域聚能而来,神术表也能提供英雄气概、凌空而行在内的一些不错的buff,取决于神祇还能拿到克敌机先。
狙击小组入门就提供几乎无条件的额外伤害,但重点在于
伤上加伤【6】和
协同效应【10】提供的反应射击机会,为缺乏反应动作攻击的远程职业提供了动作效率上的相当提升。对于弓的使用者来说是几乎无成本的额外射击,但使用装填武器的远程就需要带着装填好的武器结束回合,在战斗中必须进行更加麻烦的动作规划。
骑兵/兽王除了游侠之外的职业通常获得的动物伙伴是作为坐骑使用而不需要点到成年动物伙伴以上,但如果专长选择上有空余也可以选择保持提升以作为攻击/夹击单位,骑兵可以通过技能专长满足两个变体专长条件。
魂铸者位面苦痛提供的改变伤害类型,对于通常单击威力较低而缺少穿透抗性能力的远程职业是个很好的补充,在低级时也作为单纯的增伤而提供助益。其他选项也有实用性,不过不限于对远程而言。
射手对本职职业专长缺乏对远程支援的职业比较好,能提供
弓的重击专精,
近程射击【4】和
回马箭【6】/
屏息瞄准【8】。对于
装填武器的使用者可以提供
移动装填【6】与
可怖之弩【6】。尽管在极高级时能获得
多重射击姿态【18】,但这一专长在非战士手中并不是非常好用。
探索者特工/利剑大师这个变体的意义仅限于利用
熟练协动【4】,在进行援助他人时也提高本体的AB,对于选择援助专长的远程浪客和枪手有一定价值。
奇奇神枪侠奇运枪侠招牌能力
奇运射击是单独的一个双动作,导致泛用性远低于兼职施法获得克敌机先。也可以通过该变体获得
危险装填,可能使用者也许是想用火枪的调查员。
魔射手APG的
魔射手变体显著增添了2E的弓手构筑多样性。尽管魔射手的
惑控之箭【8】也是有效的增伤,但其核心能力无疑是入门【6】就送一发入魂的
魔弹射击。耗费三动作严重限制了灵活性,但无论画风还是数据都足够好看,在平A之外增添了消耗资源爆发输出的能力对弓手的日常是一个重要的改变。而戏法提供的伤害类型也让魔射能更好地利用2E怪物常有的各类易伤。在其他的魔射专长方面,
灌法箭和
珍奇箭属于陷阱,而由于与魔弹射击动作冲突,
寻踪箭和
相位箭的功能也有限,施法上由于没有法术位扩宽专长也不如兼职施法者变体。以下部分主要论述魔射手的可能构筑方案:
战士:
战士在各种兼职领域的出彩表现充分说明,多2AB就是可以为所欲为的。就DPR而言,比起非魔射手战士的三动作全力攻击其实没有提升,但贵在帅气。在使用法术位施展攻击法术进行爆发输出的场合,只有使用高环施展的电爪、水流冲击及灼热光辉(不死生物与邪魔特攻)有较强竞争力,且消耗的是数量较少的兼职法术位,在爆发伤害能力上有一定限制。如果选择通过牧师或神卫兼职获得聚能法术,则成型等级较高。相对于弓魔战而言,尽管有较高的戏法打击伤害,但由于三动作射击的关系无法使用克敌,而只能使用英雄点等更为珍稀的手段确保命中。
战士魔射的另一缺点在于,以魔弹射击为主要攻击方式也就放弃了大量强有力的弓战士专长。战士魔射也许是输出上最优秀的魔射手,却不是最优秀的弓战士。
在获取魔射手入门前,可以选择骑兵入门获得坐骑提供机动性。
伤害评估:
调查员:
调查的谋定后动与魔射的一发入魂本应是天作之合,但因为动作机制的关系,多数时候可以依靠的不是6级的魔弹射击而是8级的惑控箭。考虑到作为调查员还希望通过法师或女巫获得智力主属性戏法(兼职本身对调查员前期生活质量也有很大改善),魔射入门还会被进一步推迟,在构筑上造成了相当困扰。
伤害评估:
惑控箭其实比非魔射调查连射两箭没有优势(顶多是少过一遍各类抗性),但是你现在可以不优先敏捷了。如果能自由动作定策打魔弹射击则平A输出能达到一流级别。
神卫:
魔弹射击对弓神卫本身孱弱的输出能力是重要的补强。在戏法平射之外,神卫更能简单地获取火焰领域的火焰射线,腐朽领域的枯萎之攫(Withering Grasp)Gods&Magic,寒冷领域的冬之矢(Winter Bolt)Gods&Magic以及专有聚能法术阳炎刃(Sunblade)LOCG四种聚能射线法术。火焰射线与枯萎之攫尽管伤害类型上有限制(但火抗在2e其实不算满大街),但伤害成长是优质的每环2d6;冬之矢伤害为每环1d8,但如果对手不消耗动作则附带1d12的强力AOE(兼杀队友),而阳炎刃在理想环境(太阳底下打邪恶不死生物)下更可能达到每环3d6的伤害。神卫自带聚能池,绝望祈祷专长可以一天一次恢复聚能,10级可以拿到2点再聚能,在续航和爆发上都有一定潜力。
选择坐骑神契则可以在站桩射击中获得宝贵的机动性。
牧师(战斗祭司):
战斗祭司属于2e版本在提供gish构筑上陷入尴尬境地的典型,但在进阶魔射手方面有一定优势:7级拿到神祇偏好武器的专家熟练,8级进入魔弓。众所周知战斗祭司的后三维主属性其实是魅力,和魔弓送的魅力戏法也贴合。
长弓与魔射手相性极差,而目前唯一提供短弓擅长的神祇Gruhastha不提供领域的攻击法术,1级专长教义综摄(Syncretism)God&Magic必点。6级专长神圣武器(Divine Weapon)能否与魔弹射击并用有不明,但作为增伤也不是特别必备的强力。12级拿到2点再聚能,18级3点。11级后疲软的攻击加值需要常态施展英雄气概弥补。
由于战斗祭司施法能力不太值得控场或攻击,法术表的空法术位可以准备大量的灼热光辉用于平A,对不死生物与邪魔触发特攻时(刚好也是常见的强力敌人)具有相当的输出。
伤害评估:在没有魔射的情况下,弓牧的攻击能力是不足以称为物理输出的。在魔射加持下平A输出接近末流战系的尾巴,还有一定的爆发。对于有N次免费大治疗的满环施法者来说,同时能提供这样的平时输出是有用的了
游侠:
除了精准猎手之锋的增伤是一回合一次这点外,和魔射没有什么相性可言。
武僧:
武僧的核心动作机制疾风连击与魔弓手不适配。之所以还要专门拿出来说,是因为武僧的19级大招完美体势的每回合第一次攻击骰自动视为10以上。如果是这个级别的团,武僧魔射猛然之间变为蓝色。
法师/牧师(修道牧师)/德鲁伊/术士/诗人/女巫:最快在12级拿到弓的专家级武器熟练进入魔射手,抱歉,想当gish还是换版本去吧 
先知:
劣化版战斗祭司。战斗秘示域的状态加值当然是难以弥补熟练值差别的,而AC豁免降低这一点,可以说比水银突变药剂扣hp还致命。先祖秘示域为了属性分配和战斗走位的方便可能很会选择拿弓,但是选择先祖本身就是确定杂技了。
远程族裔之所以种族放到后面是因为2e的族裔和传承又多能力又杂,而又很少有类似“该种族可自由动作装填轻弩”之类直接影响战斗方式的专长。以下列出了一些和远程职业相关度比较密切的族裔选项,但即使你不选择以下列出的族裔与传承,你仍然可以做出很好的远程攻击角色。
多样传承APG的多样传承拯救了很多族裔本身有一两个亮点但其他专长平平无奇的的族裔
(吸血大蒜莱西!),因此放在最先讨论。选下传承立刻将昏暗视觉升级为黑暗本身也很棒了。
巨灵裔:昏暗视觉提升为黑暗,
两重传承【1】、
元素壁垒【5】与
进阶元素壁垒【13】提供元素抗性,
元素攻袭【1】在低级提供有力的增伤,但在级别提升后数值并不成长,只是追加持续时间和使用次数。
神裔:昏暗视觉提升为黑暗,一些比较杂的类法术能力,9/17飞行,
迦楼罗箭风【5】有1级前置专长,但可以拿到弓的重击专精。
天族打击【13】提供的1点善良伤害能稳定触发魔族弱点。
暮族:昏暗视觉提升为黑暗,
幽魂猎手【1】是不占位置的幽冥符文,有机会派上用场。
观魂裁决【17】是帅气而强力的大招。
风元素裔:昏暗视觉提升为黑暗,
霾瘴之魂【1】是少数拿毒素抗力的手段,
风迅【1】加速度,
观云者【5】的烟雾视觉,
雾隐快步【13】是不错的反应,9/17级专长飞行。
兽化裔:5级
高等动物感官点两次可以常驻盲视,17级
动物迅捷一专长常驻飞行。
魔裔:昏暗视觉提升为黑暗,
灵巧蹄足【1】加速度,一些比较杂的类法术能力,
魔族便门【13】的次元门不坏,9/17飞行。
族裔:人类:刚正而优秀,也十分值得其他族裔异族情谊。
传承:多才遗传:一专长难倒天下英雄好汉,1级常用
异族情谊半精灵传承:可选择精灵专长,取消了
多才多艺的属性限制。
专长:天生野望【1】:一专长难倒天下英雄好汉
冷门武器【1】由于角弓,连发手弩和弹药投射器的存在而几乎总是有用。
奥术纹身(Arcane Tatoo):获得
内在戏法的途径,也作为装饰纹身的前置。
协作天性【1】:获得大师熟练开始
援助可以提供可观的助益,对援助流是重要的组件。
适应调整【5】:扩表,常选克敌机先,虽然对魔射手派不上用处
装饰纹身【5】(Ornate Tatoo)LOCG:与奥术纹身同学派的自选一环内在奥术一天一次
美德纹身【9】(Virtue-Forged Tattoos)LOCG:与奥术纹身同学派的自选三环内在奥术一天一次
多才多艺【9】拓宽了高级构筑的灵活性。
首理翔天士【9】(Shory Aeromancer):飞行,不如长翅膀。
小妖精LOAG:稀有种族,对任何施法者和远程打击者都是一流的选择。
专长:柯基坐骑:通过独行魔宠获得免费移动,不过会占满所有可选魔宠能力。魔宠在AoE面前并没有那么脆弱,并且可以正常陷入濒死,但你最好还是刺上魔宠刺青以防万一。
激发飞翼【9】:9级拿到的单动作启动飞行,有前置专长。17级升级为常驻。
隐形诡术师【13】:每小时施展一次4环隐身术。
半身人:敏捷感知的属性加成很不错,小体型,半身人幸运系列专长强力而值得异族情谊。
专长:半身人幸运【1】:传统优质特性
潜于暗影【1】:对于需要躲藏装填的狙击手很方便。
自由半身人【1】:逃脱成功转大成功,对攫抓的防御也很不错
文化适应性【5】:一个专长当两个用,可以去偷冷门武器了。
幸运指引【9】:额外一次只能用在攻击/察觉上的重投,对于魔战士/魔射手来说很有价值。
暗影不绝【13】:作为弓手站到其他人背后没有任何可耻的!可以下马后让坐骑提供掩护。
离奇幸运【13】(Incredible Luck)LOCG:每小时用一次半身人幸运!
侏儒:适合魔射手的种族,小体型能
骑乘中型动物伙伴。
传承:秘源侏儒:由于攻击骰聚能法术多为领域法术,很可能要选择神术而与
充能术型适配。
专长:动物友伴【1】:送魔宠。
意外闪现【1】(Unexpected Shift)
LOCG:对没有职业自带优质反应的可选,但目眩很糟糕。
充能术型【5】:额外聚能点补充对依赖聚能的魔射手有一定价值。
突发闪现【9】(Fortutious Shift)
LOCG:消除意外闪现的目眩,选了意外闪现就必点。
应激重影【13】:对没有自带优质反应动作的职业是很棒的。
精灵:远古精灵很好,也有一些对远程有用的专长
远古精灵:如果构筑中要选择兼职变体就等于空出了2级专长。
专长:灵巧精灵【1】:速度+5。
精灵武器优雅【5】:有1级前置,获得弓组武器专精。
超凡天资【9】:基于前置专长的任选2环法术,可以花一天更换。
精灵快步【9】:单动作快步两次,在高级敌人触及越来越长后效力下降。
寻光者【9】LOCG:每天持续半小时时间,可消耗反应动作获得ab状态加值。
地精:相对平庸,小体型加分
专长:烧光【1】:对魔射手有用。
地精快步【1】:便于转进。
蛮兽骑手【1】:狼作为坐骑很不错。
鬼鬼祟祟【1】:作为躲藏潜行类专长不如半身人的。
紧附【9】:该专长的前置不限定近战打击,但是无法想象一箭射中对方后瞬间就挂在对方身上了,无法评级。
顺势翻滚【9】(Roll with It )LOCG:受到近战攻击立刻跑路,虽然会消耗了下回合的动作,但保命能力很强。
鬼祟至极【13】:无条件躲藏,对狙击手有一定价值。
矮人:刚朴种族,20尺速度不佳,自带黑暗视觉的意义被多样传承冲淡了。
专长:光荣复仇【1】:队友倒下时获得临时生命期间,在攻击和伤害上得到+1
环境加值复仇之恨【1】:对宿敌伤害
环境加值,在主题战役内能稳定触发的话是
蓝色,注意环境加值也不能叠加。
铁甲不倦【1】:低力量强行穿甲用。
战胜黑暗【5】:看透魔法黑暗!即使不用这个当作给自己的buff,这也够有用了
英灵召唤【9】:英雄气概,虽然只是3环版本。
岩石之声【9】:需要动作的震颤感知
坚如磐石【9】:20%概率抵消重击
仿生人:专长勉强算是有用。
专长:纳米机械激增【1】:每小时1次技能+1状态,可以通过后续专长应用到豁免和攻击上。
先进定位系统【5】:一天一次内在克敌
修复模组【9】/复苏协议【13】:这两个专长的功能都是让你从濒死中自动恢复而再加入战斗,考虑到远程单位1hp和满血都能同样进行输出,有一定价值。
灵导械:属性提升之一限定力量会造成一定限制,专长中一部分有些意思。
专长:奥术推进【9】:跟多样传承的飞行相似,17级可永久化。
核心重启【13】:同仿生人复苏协议。
核心火炮【17】:变形成远程火炮,由于具有变形特性而实用性变得比较可疑。
蜥蜴人:专长:断尾挣脱【5】:反应动作自动逃脱擒抱,考虑到攫抓活吞的威胁,即使有前置专长税也有价值。
群星指引【5】:每天一次技能/豁免两骰取高,虽然没有重投好用,但还是很刚正。
地形优势【9】:困难地形上的敌人自动措手不及。一些法术可以制造困难地形,但随着级别提升效率不那么高。
枭鬼:主要价值是比其他族裔提前地在13级拿到常驻飞行。
专长:枭鬼回头【5】:需要自己或枭鬼同伴被重击,导致对远程很难触发。
精湛飞行【13】:常驻飞行。