所以,关于替代腰带,高级团有什么好的HR思路吗?
据海灵观察,改成固定加值的hr比例上是最常见的
当然这个思路也非常直接,每次讨论力量腰带的时候都有人说“要不改成固定加值吧”
其他办法的话就各凭本事了
团团说过力量腰带的问题了,那么这里首先考虑一下力量腰带的必要性,也就是要hr的话需要补足哪方面
力量腰带的必要性其实就两点,①力量人和敏捷人相比居于弱势②多属性人可能需要额外的力量属性提升
解决前一个问题是“如何让力量人有独特优势以提升其游戏体验”
这方面重点是让力量人变得
独特,因此设计以力量作为关键属性的独特子职、专长、魔法物品,在设计遭遇的时候多考虑力量检定和力量豁免,调整一些技能让力量可以作为技能关键属性,都可以让力量人有更好的游戏体验
你要给力量人一些“只有力量人才能获得/解决”的东西
解决后一个问题是“怎么让多属性人别那么难受”
这可以有正反两个解决方向,你可以给多属性人更多的属性(当然你可以选择给得不那么明显),由于边际效益递减这并不会有太大的问题:举例而言,20力量20魅力的圣武士其实在职能和强度上并不比20魅力的诗人更强,因他们的职能是错位的、并且魅力对圣武士的价值并没有魅力对诗人的价值高——额外说一句,力量腰带的价值高正是因为它暴力突破了收益边际,逻辑上就显得非常突兀……
而另一个解决方向是,如果你能接受这种画风的话,你可以让所有多属性人都变成单属性人,把咒剑1级特性那个设计普及化并拓展到所有属性,这样甚至能连带解决咒剑的画风问题
顺便一提我要批判一下从构筑出发进行hr的想法,从玩家的角度出发这么搞非常自然,主持人这么搞是没抓住问题本质
作为主持人你要做的是“让玩家觉得自己很强”,不是“把玩家的数据变得很强”,后者服务于前者但不是目标