战斗动作与其结算
战斗之时我使用的是一种类似猜拳的同时性的规则,即双方选择动作然后同时报出自己的动作,然后相互结算,我们叫这是一次过招。此时涉及到一个概念即反应力,反应力的消耗量化了你应对对方的动作。
反应力上限 = 神经调整值+敏捷调整值+等级+其他加值
反应力回复
反应力在连续的攻击动作中和近战区域中如果无特殊说明是不能回复的,除了以上两种情况,反应力每次消耗后或者脱离上面两种情况的时候会直接回复满。举个例子,两个角色正在互砍,那么他们的反应力是不会回复的,但其中一个发现砍不过,往后退出了几步,退出两个人的武器攻击范围,此时两人的反应力都回复满了。或者,两个角色相距10米正在对着扔飞镖,那么他们每一次飞镖扔出后,双方的反应力就回满了。
动作
当你战斗时你可以使用以下几个动作选项中的其中一个也可以选择门派中的招式动作,或者是一个与战斗毫无关联的动作。在这里我将战斗动作分为了几大类,在一个没有受过专业培训的普通人他可以使用的就是这几大类的基本动作。这几大类分别是攻击动作、回避动作、格挡动作、投掷动作、物品使用动作、自由动作,每个动作都有自己的结算方法。在执行这些动作的时候都可以配合移动使用,具体后文会提到。
攻击动作
攻击动作是我们最常使用的动作之一,包括了徒手攻击,武器劈砍,弯弓射箭,投掷飞镖等等。那么我们将其在细分成近战攻击动作和远程攻击动作,来应对近战区域和远程区域的战斗结算,但是记住一点这个游戏里的攻击动作都是致残或致命的动作,其他动作不属于攻击动作。
无论什么攻击我们都会有一个目标,比如敌人的头、心脏、档部、盔甲缝隙等等,而攻击这些目标我们就需要一个准确度,当我们击中目标的时候对目标的伤害,以上就构成了攻击动作的三要素分别是,目标、准确度、伤害。我通过这三个值来描述一次攻击。攻击动作自带转身,攻击后,你的朝向是你攻击的敌人
关于弱点目标,这些目标是人身上的弱点,这些弱点如果准确的击打会给我们带来意料之外的效果,当然你需要命中才行,判断是否命中我们需要判断你的准确度是否超过此目标的dc,一般情况下按照如下列表。
头部:受到伤害超过3+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 2+其他加值
心脏:受到伤害超过5+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 4+其他加值
脖颈:受到伤害超过3+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 4+其他加值
裆部:受到伤害超过3+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 4+其他加值
内脏:受到伤害超过5+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 2+其他加值
不声明:伤害使生命值降为0即丧失战斗能力 dc=0
基础近战攻击动作的使用与结算
第一步:选择目标
第二步:计算准确度,准确度= (神经调整值+敏捷调整值)/2+等级+其他加值(向下取整)
第三步:计算伤害,谁的敏捷调整值高先结算谁的,如果在结算前失去战斗能力那么其伤害无效,如果相同则同时结算,也就是说存在同归于尽的情况,伤害=力量调整值+武器骰+其他加值
基础远程攻击动作的使用与结算
距离修正 = 距离/10(向下取整)
第一步:选择目标
第二步:计算准确度,准确度=(神经调整值+敏捷调整值)/2+等级+其他加值-距离修正(向下取整)
第三步:计算伤害,伤害= 武器骰+其他加值
回避动作选择动作的时候我们也可以选择回避躲开敌人的动作,然而如果你与对方的实力差距太大也有可能躲不开。
基础回避动作的使用与结算
第一步:决定回避谁的动作
敌方攻击动作结算后开始结算
第二步:消耗反应力 = 对方攻击的准确度的和(如果超过反应力上限视为回避失败直接命中,反应力也将消耗光)
第三步:计算新的dc,新dc = 旧dc+敏捷调整值-(攻击方们的敏捷调整和-神经调整值)+等级+其他加值
格挡动作格挡动作其实是最保守的动作,即使失败了也可以保护你的弱点部位
基础格挡动作的使用与结算
格挡值=你用此武器的伤害值
第一步:消耗反应力 = 对方攻击的准确度的和(如果超过反应力上限视为回避失败直接命中,反应力也将消耗光)
第二步:比较双方格挡值和伤害值,胜则格挡成功,败则格挡失败,格挡所用部位(非器具)和格挡保护部位伤害平分
攻击障碍后的敌人攻击有障碍后的敌人在准确度上要有惩罚减值-2,且此时不能选择目标(特殊说明情况除外),同时如果攻击失败投硬币决定是否攻击到障碍,如果攻击成功骰d6决定目标部位。
自由动作
有些动作是不需要一定要作为一个结算动作,他们耗时较短动作也比较容易,我们称为自由动作。自由动作可以作为回避动作附庸或者前置或者格挡动作的附庸或者前置。这里面最典型的动作就是拔出武器,对于闯荡江湖的你如果连拔出武器都费劲就不要提成为大侠了。对于一般我们遇到的角色拔出武器都是自由动作,除了某些特殊npc或者你因为某种原因无法拔出武器。
使用物品
每个物品都有其使用说明,结算按照其说明
战斗中的移动
战斗中是一定会伴随移动的,这时我们会遇到一个难题,举个例子,比如甲乙双方正在近身肉搏,此时丙出现在战场,但丙距离2人有30米,丙想加入二人的战斗,此时应该怎么判定。因为我们不知道甲乙互相一次过招,是经过了多长时间,所以我们也无法根据速度计算出丙向前移动了多少。于是我们规定甲乙双方的敏捷调整值的平局数为战斗平均速度。战斗平均速度代表两方或多方的1秒钟过了多少招。我们已经规定了移动速度是1秒钟移动距离,那么我们就可以算出丙在甲乙一次过招的移动距离。
战斗平均速度 = (交战中a的敏捷调整值+交战中b的敏捷调整值+....+交战中n的敏捷调整值)/n(向下取整)
先计算速度再用除法来计算出动作和移动距离的关系这个确实太恶心了。我觉得还是简单一点,一个过招代表1秒。
动作中的移动
一个动作之间是可以加入移动,即移动和基本动作形成一个动作,但是如果不是特殊的招式或者其他特殊说明你只能移动小于1米,即只能方便你的动作描述在地图中无体现,除非你要前进一格或者转个身。此移动只能应用于进攻和格挡,回避不可用。
近战中的移动
如果打不过了想跑或者地形等等因素逼迫移动,要如何做呢?近战中是可以移动的,此时移动是两个单独的动作,这种移动是逼不得已的移动,你需要在第一次过招时,做一个转身的动作,朝向你准备跑的方向,此时你需要接受侧面或背面对敌人的惩罚,具体看上文。然后第二次过招的时候,才能根据你的移动速度移动,此时你的移动最后结算对方的攻击直接命中。当然你也可以在转向之后不做移动,继续战斗。以上移动设定不包括招式中的移动。
举个例子
以上就是战斗规则,下面我们来举一个比较复杂的战斗例子帮助大家理解。
角色名:蓝风
等级 3
力量 16
敏捷 16 反应力上限:9=3(敏捷调整值)+3(神经调整值)+3(等级) 移动速度:5=2+(3(力量调整值)+3(敏捷调整值))/2
体质 16 血量:9=3(体制调整值)+(1+2+3)(等级等差数列和)
神经 16
智力 16
魅力 16
角色名:强盗甲、乙、丙
等级 2
力量 12
敏捷 12 反应力上限:4=1 (敏捷调整值)+1 (神经调整值)+2(等级) 移动速度:3=2+(1 (力量调整值)+ 1(敏捷调整值))/2
体质 12 血量:4=1(体制调整值)+(1+2)(等级等差数列和)
神经 12
智力 12
魅力 12
蓝风接到急信,信里是其师傅的笔迹写着“师门有难,速归”。蓝风一路星夜兼程,身至野猪林,谁料碰上了拦路抢劫的强盗。
强盗丙:“此路是我开,此树是我栽,要想从此过,留下买路财,呀蹦半个说不字,一刀一个,管杀不管埋”
蓝风:“好汉,在下有急事,身上只有这些散碎银两,先给好汉买酒喝,等在下办完事回来必重谢”
强盗甲接过银两:“算你懂事,滚吧”。
蓝风不愿再纠缠,双手抱拳:“再会”。说吧便继续前行,谁知没走多远路边草丛跳出手持钢刀的两人,大叫道:“小白脸,命也留下吧!”
进入战斗
1.决定位置
强盗甲乙分别在蓝风的左前方和前方
2.判定突袭
蓝风被动察觉13,两个强盗隐藏检定 = d20+1 = 14,蓝风没有察觉到两强盗的,所以判定两强盗突袭成功,蓝风突袭轮过招不能使用。
3.强盗甲、乙、蓝风三方决定动作,同时翻开。
强盗甲
攻击动作
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)
强盗乙
攻击动作
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)
蓝风
回避动作选择回避两人的动作并拔出剑(也可以选择只回避其中一人的攻击,自由选择)(由于被偷袭不能使用攻击动作)
反应力消耗=7 =3(强盗甲的准确度)+1(甲在左前方需要惩罚)+3(强盗乙的准确度)
新dc=6 =2(头部固有dc)+3(敏捷调整值)-((1+1)(强盗甲乙的敏捷调整和)-3(神经调整值))
三人决定动作,同时翻开
蓝风
攻击动作
前进一步与强盗乙站在同一格子
目标强盗甲头部 准确度=6 =(3(神经调整值)+3(敏捷调整值))/2+3(等级)
伤害=7 =3(力量调整值)+4(武器骰d6)
强盗甲
攻击动作
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)
由于蓝风的敏捷调整值更大,所以蓝风的动作先结算,强盗甲的头部dc=2,蓝风准确度6,命中,伤害7,超出3则强盗甲死(抛硬币所得)
强盗乙
攻击动作
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)
由于蓝风的敏捷调整值更大,所以蓝风的动作先结算,强盗乙与蓝风站在同一格子不再能使用攻击动作,所以其攻击被打断失效。
就在此时,强盗丙赶到战场与两人距离10米
三人决定动作同时翻开
蓝风
格挡动作
强盗乙大喊一声:“好厉害”
向右转身准备逃跑
强盗丙
掏出一把飞镖向蓝风扔了出去
目标头部 准确度=0 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)-1(距离修正)-2(蓝风与强盗乙重合强盗乙属于障碍)
伤害=2 =1(武器骰d6=4)+1(见飞镖说明+力量调整值)
由于强盗丙没有命中,投硬币后命中障碍,d6=1命中头部,所以强盗乙中镖失去2血,2<3所以强盗乙没有死亡
三人决定动作翻开
蓝风
格挡动作
强盗乙大喊:“你tm没准头能不能别出手”
继续移动逃跑
移动1次即3米
强盗丙
向二人方向移动
移动1次3米
三人决定动作翻开(此时所有人反应力回满)
蓝风掏出飞镖扔向强盗乙
无目标 准确度=5 =(3(神经调整值)+3(敏捷调整值))/2+2(等级)-0(距离修正)
伤害=5 =2(武器骰d6=4)+3(见飞镖说明+力量调整值)
命中强盗乙死亡
此时还剩蓝风和强盗丙两人
两人相距6米
蓝风向前移动5米
强盗丙向后移动2米
两人同时翻开动作
此时两人相距1米
两人决定动作同时翻开
强盗丙掏出飞镖向蓝风扔了出去
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=2 =1(武器骰d6=4)+1(见飞镖说明+力量调整值)
蓝风使用招式拨云见日
拨云见日:向前任意方向移动一步,会首先格挡敌人的一击,而后进行攻击,消耗反应力同格挡动作
消耗反应力 = 3
格挡动作
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)>强盗丙伤害2 格挡成功
攻击动作
目标强盗甲头部 准确度=6 =(3(神经调整值)+3(敏捷调整值))/2+3(等级)
伤害=7 =3(力量调整值)+4(武器骰d6)
强盗丙死亡,战斗结束