在5E编写之初,设计师们以压缩战力为大方向,加上照顾少数群体的意愿,制定了4人27BUY,无专长无兼职无魔法物品的单怪CR计算标准,以及冒险小队的战斗难度标准。
然而,至少在我国的玩家社群里,即使有不开专长和魔法物品的团也是少数中的少数(比如新人团),这套计算CR和战斗难度的标准在T2阶段开始,也就是玩家普遍初次获得专长乃至魔法物品后会逐步失去效力——专长赋予了玩家多样化的功能和制造高输出的手段,魔法物品尤其是魔法武器则击穿了怪兽的“非魔三抗”,导致失去这项特性的怪兽往往血量偏低(非魔三抗视作血量1.5倍)。
这就导致许多GM在缺乏比较精确的,计算怪物CR和战斗难度的方式。这种情况下,玩家小队的战斗力早就超越了其平均等级的HARD程度,甚至一队T2中期的角色能暴打T2后期难度的战斗遭遇,更别说当玩家开始搞宝宝流的时候……
我的看法是,DM不应该处处针对玩家,但也最好提供符合角色们当前水准的战斗,而不是一味虐杀或被虐杀,让玩家失去乐趣。
而我想探讨的是,以4人+27BUY+配置合理+有专长/魔法物品/兼职等可选规则的标准下,有无精确制定怪物CR和战斗难度的好办法,甚至是重写DMG的那套标准?
暂且排除TCE的可选变体,也撇开计策、地形和特殊剧情带来的变化。
还有其他想说的,也欢迎探讨!