更新日志2021/9/1:增加了第二次进行这个战役时,完成第二章后的补充说明,以
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2021/9/9:增加了
游戏氛围
前略,我们整个团的人都被这模组折磨得又笑又哭对它又爱又恨,但是到最后还是有很多想说的话和一些建议和心得。这个战役不算长,但是我们跑了八个月才结束。
免责声明:
虽然以下内容来源于团队的综合评价,但是归纳并写出以下文字的是一个喜欢魔鬼的邪恶牧师,其余成员将不为她的个人言论负责任。我们推荐它的理由:· 难得的去外层位面旅游的机会;
· 地狱的魔法工程学——在地狱可以开攻城车也可以开摩托,甚至还可以和人飙车和玩烧胎。或许这不够fantasy,但是fantasy看多了突然看到熟悉的东西……对于我们来说这是非常简单纯粹的快乐。
我们认为要慎重选择它的理由:· 老角色的OOC问题,和女主角中心剧情(扎瑞尔);
· 缺少代入感和“作出的选择真的能影响事情发展”的感觉,玩家好似个工具人;
· 后期剧情体验的好坏一定程度上取决于宗教观。
主观上不适合这个模组的人群:· 对3r及之前费伦世设了解深入的、容易高血压的人群;
· 对天堂山和天界生物有逆反心理的人群;
· 疲于脚男命运、想要做点计划外的事情的人群。
· 唯物主义者。
太长不看版评价:综合评分:--/5星
体验像是喝了一碗巨苦中药一样一言难尽,回味都是又苦又酸的,实在是没有办法评分。
本桌最喜欢的部分是第一章双城记。
本桌最不喜欢的部分是扎瑞尔的角色塑造。
当你要花半年到一年的时间跑一个5e官模长团时,随便挑一个什么来跑都好,把这个的优先度往后稍稍稍稍吧。
开团准备部分
请熟记魔鬼和恶魔的区别,考试要考的。
圣武士或者天堂山诸神的牧师(特别是托姆的战争牧师)在这个故事里拿着很明显的主角剧本,所以车卡的时候需要商量好这方面的事情。
前有火球术,所以火焰伤害抗性很有用。
游戏氛围 NEW!
我意识到这个问题比我原先设想的要严重一些,所以打算写在备团部分作为一个预警。
当我第一次跑这个模组的时候,我是和一群现实朋友一起玩的,我们有着哪怕不相近也还算有共同点的成长环境、相似的价值观和重合的爱好。除此之外我们存在一种团队凝聚力——我们有一位负责最终拍板的团队核心,而团队核心也有察觉别人心情并作出权衡的能力。
于是乎,在面临“两难困境”的时候,我们根本不会产生分歧。我们总会很快想到一个大家都满意的处理方式。
所以请考虑这个问题:你的战役会是哪一种氛围?
以下是我在不同的DiA团里的不同设定(涉及剧透),以这些为范例,你可以和你的玩家们确认好冒险氛围:
劇透 - :
残酷现实 | 英雄史诗 | 电子游戏 |
埃尔托瑞尔人的灵魂已经都被卖掉了; 所有在城内死掉的居民,其灵魂都会马上进入冥河。 | 埃尔托瑞尔人的灵魂即将消亡,但你们还有机会; 你们要在他们的灵魂被卖掉之前拯救他们。 | 埃尔托瑞尔人的灵魂还在,他们只是肉体被困在这里; 你还有机会在地狱郊游、刷怪,就像电子游戏里达成条件之后时间才会推移一样。 |
你们必须和邪魔合作才有机会; 在地狱,没有其他东西会帮你们了。 | 你们所信仰的神明或是其他善良生物将会尽他们可能帮助你们; 尽管他们很难干涉地狱的事务。 | 作为未来的7环施法者,你们自己就很强。 |
圣城在地狱已经度过了:20+天。 | 圣城在地狱已经度过了:10+天。 | - |
使用变体:旅行力竭、邪恶四溢。 | 使用变体:邪恶四溢。 | 使用变体:邪恶四溢。 |
值得注意的是,如果你一开始的基调设定得太温和,玩家们极有可能并不买邪魔的账,因为这是最绝望时才会采取的行动。他们比起合作更喜欢直接跟魔鬼开干。然而,模组里有很多与魔鬼合作的剧情。
相反地,如果你一开始的基调设定得太残酷,玩家们在感受到自己的无力的时候有可能会崩溃。然而,如果在这种情况下达成了最好的结局,想必会是能记住很久很久的冒险吧。
模组设计上的二三事
以下内容是我们实际游玩体验,加上我们跑团带团过程中在Reddit查阅上百帖子所产生的幸存者偏差。因为是一个人写的,所以可能还是有很多主观成分。请谨慎分辨。
博德之门和埃尔托瑞尔劇透 - :
就算有黑暗秘密这个附录,其实角色们还是很难同时和这两个城市产生强烈联系。许多人把《博德之门:坠入阿弗纳斯》(下称DiA)玩成了《博德之门》和《坠入阿弗纳斯》——博德之门篇和后面的内容的关联真的相当脆弱。和博德之门关系紧密的角色缺少去埃尔托瑞尔的丰满动机。和埃尔托瑞尔关系紧密的角色在博德之门篇代入感不强。博德之门充满情怀,死亡三神也充满情怀,但恰恰缩减这些部分会让整个故事更紧凑。如果不想缩减的话,在导入部分就需要针对角色们的背景故事多下功夫,让他们有充足动机为了埃尔托瑞尔去冒险了——毕竟几个凡人去地狱拯救一整个城市这件事,确实需要非常充足的动机。
在我们的实践看来,把这两部分拆开来其实是不错的方式。博德之门篇是前传,而坠入阿弗纳斯是正传,甚至角色都可以更换以更贴合主题。可以通过
《通往博德之门之路》(RtBG)遭遇组(特别是里面《逃离埃尔托嘉德》那篇)作为坠入阿弗纳斯的导入。
博德之门篇有很多很多人跑过,就不多说了,大家各有各的特色,都很有意思。甚至这个模组只跑第一章都是极好的。
下方内容主要关注的是阿弗纳斯部分。
那面盾牌劇透 - :
隐藏领主之盾的设计意图可以理解,但是这个东西完全可以从故事里删除。如果你们的故事需要一样传奇魔法物品引诱玩家堕落外加提供额外+2的AC和火球术,实际上有多种多样的选择(即使是最没有想象力的人,也能轻易想出一枚魔法戒指),也可以设计得和阿弗纳斯的魔鬼关联更紧密。我只是一个不用他引诱就已经很堕落、做坏事做得很开心的隐藏领主迷妹,自己说出来的话难免主观,但是从Reddit用户和我队友的观点看来,隐藏领主实在是有点高开低走了。他登场的时候你把他RP得太有谋略吧,后面的剧情又会让人感觉他突然降智;一开始就把他RP得跟后面差不多吧,玩家又一瞬间就能看出来这玩意有问题。
如果删除隐藏领主之盾,那么最后会少一个跟扎瑞尔做交易的方法,或者少一个打扎瑞尔的帮手(但这个需要反制善恶roll出1d100大成功)。如果玩家们真的走这个路线了,可以再根据他们已经经历的剧情展开讲,安排一个势力加入其中。
第二次进行这个战役,我作为DM删除了这面盾牌,但是也遇到了缺少可靠领路人的情况。所以,如果想要保留这面盾牌的话,我第一次进行这个战役时的经历或许可以作为参考: 那只小象劇透 - :
在角色故事都比较丰满的情况下,露露可能会显得不重要,有些团队会想少一个这样的角色(也有过一些人发帖咨询过删除露露后的剧情)。在我们的主观感受上:
这种情况可能比较少见,也可能是一个看模组时不会设想到的盲点,具体情况还是需要DM看过模组里对露露的描述之后,根据PL性格来思考如何处理这个角色。
如果删掉露露的话,需要对第三章开头的剧情作出一些改动。以下是一些个人想法:
然而,虽然我第二次进行这个战役的时候有意去修改露露的存在了,但是还是会经常性地遗忘她,因为她的存在感太稀薄了,这个角色从设计上来看就太标签、太片面了。除非DM真的很喜欢扮演她,否则真的很容易忘掉还有这么一个角色在队伍里,也就导致了玩家感觉跟她无法共情,也没有深厚感情。 那把剑劇透 - :
以下是特殊情况下的体验个案,仅供参考:
除此之外,接受这一转变的玩家,和其他没有拔剑的玩家,在这里的感受也是不一样的。看起来像天选之人、给的奖励属性又如此强大(主要是飞行速度和好看)的话,可能在某些团队组合的情况下会让人感觉有点不平衡?虽然这是愿意牺牲的人才能得到的奖励,但是如果有复数的人(比如圣武士和托姆的牧师)愿意拔剑,又或者考虑这个情况:一个愿意牺牲付出的人在之前的幻境试炼里为了保护队友死掉了,他不能拔出这把剑,这或许会显得有点不公平。
总之,扎瑞尔之剑的剧情,我们认为还是需要多关注一下玩家感情的——毕竟,这个地方在原本的设计上就应该是最高潮的感动点之一,而不应该是崩溃大哭的地方。
这个不公平的问题在第二桌里更加明显了,甚至从早期开始就显现出模组的装备分配的不公平。这可能是因为我第一桌没有魅力人,第二桌有。当然,在魅力人就是强、圣武士就是主角的大环境之下,也不是每个人都会有意见的。但是我个人作为DM是端水大师,真的非常重视每个玩家之间平衡的游戏体验,对于这种不停给圣武士发装备的剧情有点不满。
我们第一桌的时候是没人想要这把剑,也没有人在意救赎的事情,但是第二桌就不一样了。目前我还没想好怎么处理这把剑。 扎瑞尔那个吸血鬼蕾娅·曼特尔莫恩关于常用拓展包
Alexandrian RemixAvernus as a Sandbox (by EventyrGames)
游戏性上的评价
全都是个人体验的评价,没什么数据部分,因为我们放水了。
博德之门的澡堂博德之门的别墅第二章的战斗第三章开头第三章的骑乘战第三章最后一个地城第四章第五章关于中文版
我们DM用的是果园翻译版本,此外由我购入了一本原模组以示缴费。原模组里的博德之门观光指南里附带模组专属背景,还有帮助玩家车卡以更好融入(博德之门篇的)故事的一些设定,我们开团的时候还没有翻译出来。
所以我们车卡的时候没有使用这部分的专属背景和黑暗秘密部分。跑到最后我们的感想是,比起想办法融入博德之门篇的故事,在车卡的时候不如着力于让角色和埃尔托瑞尔关系更紧密——这样你会有很充足的理由离开博德之门,而不是在第一章结束的时候就结团。
因为没有观光指南的关系,我们在细节补充方面参考了《博德之门》(电子游戏)和由它衍生的模组《博德之门的英雄们》,事后对比感觉体验没有什么偏差。
最后的一些话
对于我个人来说,DiA是一个很有意思的战役。它提供了一个不错的整体架构,但还需要精心打磨才能呈现出一个能媲美过往经典战役的故事。……说人话就是它自己都逻辑不自洽,得DM自己改。
要问我是否觉得它好玩,那肯定是好玩的;要问我们玩得是否开心,那也肯定是开心的——只不过更多是因为和朋友一起玩,而不是因为玩的内容了。或许是因为前期塑造得太扣人心弦了,跑到后期大家未免对这个故事的发展有点失望。私以为总结归纳一些经验,肯定是能帮助其他正在跑或者打算跑这个战役的人把他们的故事变得更有意思的。之后想到什么还会再补充。
虽然有很多令人难过的事情,但是这趟旅程还是非常激动人心。(战役作者们希望)这是一个善良战胜邪恶、让人能在奇幻世界获得一点感动的故事。尽管我是个邪恶牧师,要是重来一遍我也还是会选择去拯救埃尔托瑞尔。