导论PF2E虽然已经有2年历史,但还是一个相对年轻的版本,果园上至今尚没有对PF2E的法术有一个初步整理和讨论,使得许多新加入者在选择施法者职业时感到有些踌躇。本帖就是一个整理一些目前自CRB到SoM的中低级实用法术,以便利新人选择法术的尝试。
基于PF2E遭遇中不同的情境与施法者担当的不同职能,笔者将1-4环级内的法术极其粗略地分为四类:
对群体法术:遭遇数目较多,与冒险团队等级相近或更低的生物时施展的法术,通常为控制、场地或范围性直接伤害法术。
对单体法术:在低级环境下,往往是针对与冒险团队同级或更高级的生物施展。(高级别杂兵也有上百hp的情况下,单体失能强控/即死法术也有其用处,但不在本帖讨论范围)
辅助法术:主要是常用的Buff和治疗法术,保护施法者本身的法术也包含在内,毕竟施法者不倒下也是对团队的共享。
功能法术:用来应对特定情况,如复杂地形与隐身敌人的解答性法术。像解除魔法、移除诅咒一类,虽然也可看作对单体或团队辅助,但本帖中归在功能性一类。
在每一类功能项下,根据笔者的主观看法,将较为常用实用的法术分为几级:
紫色是我认为某一功能项内有极大优点,甚至更高环法术也难以替代的法术。
蓝色是我认为经常能发挥相当效果的优质法术。
绿色是我认为符合模型,有一定优点,但未必足以脱颖而出的法术。
橙色法术相当平庸,或是只能在特定场合派上用场。
红色是本贴通常不纳入的垃圾法术,如果出现了只是为踩他们。
PF2E推出两年来,关于施法者的地位和团队作用仍尚无定论,也很难断言“施法者就该做什么,该怎么分配法术位”。在某些时候,可能一个对单体的紫色法术,未必就比一个对群体的绿色法术更加能派上用处。因此本贴只是将笔者以为常用的实用的法术列出,并不能给出是否应该准备/加入已知的建议,也不算什么评测,只是个将一些资源摆在一起,拿来讨论以及便利新人快速熟悉法表。由于我才疏学浅,且SoM法术刚刚推出未经实战,难免有挂一漏万、纸上谈兵之虞,若有舛误与武断之处望各位读者多加斧正。
几点说明:
1.作为一般性的判断标准,在攻击骰法术与豁免法术之间,在目标豁免成功就无效和豁免成功也有部分效果的法术间,笔者都倾向于后者。这是由于PF2E的施法者AB和DC都是固定的,而PF2E怪物的防御项数值往往不低,攻击法术无法命中与怪物通过豁免是常态,即使将克敌机先纳入考量也是如此。在SoM中新加入的暗影图章(SHADOW SIGNET)使攻击骰法术的使用灵活了许多,但这是个10级物品,已经超出本贴范畴。
2.本贴主要讨论遭遇法术。各种剧情和扮演法术,包括警报术,通晓语言这些实用的战斗外法术,或者移除疾病一类几乎不会出现在准备表/自发已知内的法术,都不纳入考量。
3.本贴没有像其他版本常见的那样区分控制和伤害法术,因为在PF2E的框架里,一控解决战斗的法术几乎不存在。群体控制和伤害往往都是用于快速清理较弱的敌人,而单体控制和伤害的效果都起到削减对方战斗效率,加快战斗速度的作用。
4.PF2E的各种召唤法术虽然在纯战斗力上无法跟上pc和怪物,但有许多灵活的运用方式,只是使用起来需要相当阅读量,也极取决于DM的扩展开放范围。本帖不讨论召唤法术,但并不代表笔者对召唤法术的轻视。
5.战斗变形法术和单体失能法术并没有列入,代表了笔者对它们的轻视。
6.升环后发生质变的法术当成两个不同的法术处理,自发施法者酌情考虑是否Signature。
7.GMG的构建怪物章节提供了各等级下怪物的指导数据,有兴趣的读者可以通过对照来判断例如施展较低环伤害法术的有效性,魔法飞弹的效果或目标通过豁免的可能之类的问题。
8.由于PF2E取消了职业法术列表的概念,取而代之的是四种法术根源,而大多数法术都是多根源的,同一个法术在不同根源内的地位可能相当不同,更不要提不同职业了,因此“哪个法术不错”和“选定某个职业后该选择什么法术”是相当不同的问题,如何根据具体施法者的特点或是扬长避短,或是弥补缺漏,是一门更复杂的学问。各根源的特点,暂时可以归结如下:
奥术:在控制、攻击和功能性上相对最全面的法术表,辅助能力有一定局限。
原能:以轰杀和场地法术见长,也有丰富的回复法术,几乎没有意志豁免。
异能:在debuff上有独到之处,也有良好的辅助和功能性,绝大多数法术都影响心灵。
神术:被牧师治疗源泉连累的法术表,以辅助和功能性为主,在SoM后稍有起色。
9.模组法术,Uncommon/Rare法术,未必团里能拿到,只是收录着。
戏法:戏法是PF2E施法者的日常划水和扮演资源。选择2-3个合适的攻击戏法,包括在本表内没有时想办法去获得,是改善生活质量的重要保证。
群体:电弧(Electric Arc)(奥术、原能):CRB戏法的唯一神,1d4+施法调整伤害打反射豁免,可以嘲弄不少1环伤害法术,甚至对单体时也
很强。不过由于PF2E中怪物常有各种的弱点存在(但几乎没有弱电的),电击抗性也不稀奇,至少应准备第二个伤害戏法来补全伤害类型。
堆石术(Scatter Scree)SoM(奥术、原能):与电弧相似的伤害,钝击的适用面相对更广,且能留下困难地形,但要求两个目标方格相邻降低了实用性。
颂歌萦绕(Haunting Hymn)SoM(神术、异能):15尺锥形。伤害低,距离近,升环效果差。只在低级可能还有用。
单体:念动射弹(Telekinetic Projectile)(奥术,异能):1d6+施法调整的伤害不错,三种伤害类型自由选择比较灵活。对于异能施法者来说,好歹这不是
DAZE。
冰冻射线(Ray of Frost)(奥术、原能):较长射程是独到之处,但在官模环境通常没有发挥空间。
圣枪(Divine Lance)(神术):连狼都伤害不了的戏法。如果你信的神不是善良的,这个
几乎派不上用处,但神术施法者没有什么选择。善良伤害弱点会在中期开始经常出现。
打击死灵(Disrupt Undead)(神术、原能):在UD战役里可以一用。
喷水术(Spout)SoM(奥术、原能):在水上战役变为
紫色。
燃火术(PRODUCE FLAME)(奥术、原能):火焰既是常见抵抗也是常见弱点。可以用咒心道具炽焰之星SoM获得。
酸液飞溅(Acid splash)(奥术、原能):有溅射伤害。就伤害本身与升环效果来讲
极差,但还可以备来触发弱点/关闭再生。
绊足术(Tanglefoot)(奥术、原能):对泥怪效果拔群。
凿爪术(Gouging Claw)(奥术、原能):1d6+施法调整,重击流血。魔战士特供法术。
辅助:神导术(Guidance)(神术,异能,原能):经典buff
护盾术(Shield)(奥术,神术,异能):低级时第三个动作如果不用来走位,往往没有别的用处。
护卫伙伴(Protect Comapnion)SoM:基本上是召唤师用。
热情传递(Infectious Enthusiasm)SoM(奥术、异能):战斗中比较难使用,战斗外也比较难使用。
功能:幻音术(Ghost Sound):强度取决于想象力和DM的经典法术。
侦测魔法(Detect Magic):4环版本才能确定位置,但还是至少要有人带。
光亮术(Light):不用多说。
齐心协力(Join Pasts)AP147, Uncommon(异能):如果有机会在战前进行回忆知识,会有一定帮助。
法师之手(Mage hand)(奥术,异能):RAW不强,如果DM允许拿来开箱子开门,会好用一些。
1环:
1环法术的主要特点,就是弱。
群体:油腻术(Grease)(奥术、原能):经典多用途法术,SoM的防水涂蜡可以塑形。
泥洼术(Mud Pit)SoM(奥术、原能):困难地形,简单而直接。
Swamp CallAP171(奥术、原能):两动作造成10尺困难地形,豁免失败生物减速。升阶到3环变为20尺。
冲击波(Shockwave)G&M(奥术,原能):15尺锥形,豁免失败摔倒,成功也措手不及一轮。还算有用,但范围不太好。
协音合唱(Concordant Choir)SoM(神术,异能):2d4的伤害极弱,但是距离和范围在一环的众多垃圾AoE里相对理想。单动作版本也可以用于增强牧师的聚能法术毁灭战吼。
七彩喷射(Color Spray)(奥术、异能):时代眼泪。仍旧是15尺锥形,带失能tag,豁免失败效果也不足以决胜负。而且作为1环失能法术,能被七彩喷射影响的怪物通常一个电弧也就解决了。
睡眠术(Sleep)(奥术、异能):时代眼泪,1环版即使施展成功也可以过察觉醒来。
单体:魔法飞弹(Magic Missile) (奥术、异能):几乎永远可靠的单体伤害法术,升环效果亦佳。
天际雷球(Horizon Thunder Sphere)SoM(奥术、原能):不升环其实不如魔法飞弹,但原能没有太多选择。伤害不错,3动作版本即使没有命中也能造成一半伤害。两轮版本相对难用,但也是选项。
恐惧术(Fear):豁免失败惊惧2,成功惊惧1。低级不值得带,中等级时可以当作戏法丢,尤其是队友有与恐惧挂钩的种族/职业能力时。
迷惑术(Befuddle)G&M(奥术):与恐惧术类似,效果是笨拙+呆滞。对施法者比恐惧术好,其他时候不如恐惧。
电爪(Shocking Grasp)(奥术、原能):高伤害,近距离,未必能中。魔战士的常伴法术。
轻薄恶言(Biting words) SoM(异能):能够进行三次2d6的音波攻击,升环也是2d6。实际上属于不错的续航划水法术,但诗人已经有优质的第三动作了。
地精疹(Goblin Pox)(奥术、原能):在对方豁免失败时比恐惧术强,代价是接触距离。
幻痛术(Phantom pain) (异能):虽然过了豁免也有2d4非致命伤害,但比魔法飞弹还低的伤害本身用处不大。豁免失败可以造成1d4持续伤害和恶心。
躁动术(Agitate)G&M(奥术、异能):逼迫对方行走或受到2d8非致命伤害,在队友有借机攻击时不错。
命令术(Command)(奥术,神术,异能):豁免没过可以浪费1-2个动作,但过了无效。
伤害术(Harm)(神术):作为伤害法术很一般,吸血裔冒险小队另当别论。
水流冲击(Hydraulic Push)(奥术、原能):尚可的远程伤害法术,但如果不是对击退有需求,还是选择天际雷球。
凶兆(ILL OMEN)G&M(异能):时代眼泪系列,有了豁免后基本无用。
辅助:魔化武器(Magic Weapon)(奥术,神术,异能):与持巨剑大斧的菜刀队友配合,能完全改变低级遭遇难度的法术。在1-2级基本掩盖了其他所有法术。拿到强击符文后无用。原能表的对应法术是
橡棍和
魔牙。
治疗术(Heal)(神术,原能):无趣但有效。优质的治疗法术,治疗源泉牧师因此强大。
安抚术(Soothe)(异能):比治疗术弱,但通常还是要带。配合法术触媒
抚慰香草处理恐惧要比带
移除恐惧实用。
克敌机先(True Strike)(奥术、异能):本回合内下次攻击两骰取高,如果要使用攻击骰法术,往往要借重它,但也不能太信赖了。
逃脱指令(Liberating Command)G&M(异能):异能独表,单动作帮助他人对抗禁足、擒抱和束缚。虽然没有额外加值,但反应动作挣脱并不会积攒MAP。
灵魂链接(Spirit Link)(神能、异能):分担伤害其实是比较高效的预防伤害形式,尽管数值比较低。
祝福术(Bless)(神术):等于诗人的激发勇气,却只有5尺,需要动作扩大范围,使用并不便利。
粉碎宝石(Shattering Gem)G&M(奥术、原能):攻守兼备的buff,一环没有什么大用后可以带了进门前拍一个。
跳跃术(JUMP)(奥术,原能):青春奋斗版传送术。有姿势成分,会被借机。
大步奔行(Longstrider)(奥术,原能):实用长效buff,可买魔杖常驻。
迷失方向(Lose the Path)SoM(原能、异能):反应动作让对方行动时视为困难地形,优点是动作类型。
守护灵树(Protector Tree)SoM(原能):提供的hp没有治疗术多,但属于预防性治疗。随手拉出一棵树也有其他的潜在功能。
防护术(Protection)Uncommon(神术、异能):时代眼泪,不具有任何抵抗心灵的效果了,但还能加点AC和豁免,也能对付召唤生物。不知道为什么Uncommon。
圣域术(Sanctuary)(异能、神术):古典划水法术,我不推荐,但有些人可能喜欢。
法师护甲(Mage Armor)(奥术,异能):3-4级时可用,5级可以给衣服+1后无用。建议无甲施法者还是设法弄到护甲熟练。
快速移动(Fleet Step)(奥术、原能):脚底抹油,在官模地图里很少能用上。
功能:
幻象物品(Illusory Object)(奥术,异能):潜在的
低级第一控场。幻术从来吃dm,但是按PF2E不相信幻术的官方规则,应该是相当有效的。是否要升环到2环版本才能用来阻拦敌人并没有定论。
羽落术(Feather Fall)(奥术、原能):紧急救命法术1号,高级后即使不准备飞也最好带上以应对阴间灾害/怪物能力。
气泡术(Air Bubble)(奥术,神术,原能):紧急救命法术2号,被淹没/活吞时正常施法。
造风术(Gust of Wind)(奥术,原能):老朋友了。主业是驱散雾气,附赠击倒和反飞行单位功能。
呼朋引伴(Friendfetch)AP#169(奥术,异能):30尺内牵引两个友方目标到身边,战术位移用。
2环:开始出现少数能用(疑似超模)的法术,但总体仍比较疲弱。
对群体:安定心神(Calm Emotion)(神术,异能):10尺范围,失能,持续时间为维持,豁免失败的生物无法进行敌对行为,除非成为任何其他生物敌对行为的目标。第一个真正的强力控场,相当一段时间里没有其他法术能取代(感谢笨哈指出,有智力的敌人可能会自己互相伤害来打醒,因此这个法术在不同的团里根据不同的DM判断会有不同表现。)
内辐光流(Inner Radiance Torrent)SoM(神术,异能):龟派气功/誓约炮/MEGA粒子大加农。2环版本很弱,但升环后伤害提升速度丧心病狂,并且是在两个缺乏伤害法术的表内。两回合聚能版本很需要配合加速术/坐骑使用。
威风轰鸣(Thundering Dominance)SoM(异能,原能):需要动物伙伴/幻灵。提升威吓,并且能进行一次对抗基本意志豁免的咆哮,失败受到4d8伤害且惊惧1,10尺弥漫。刚刚入手时相对不错的法术,升环不佳。
纠缠术(Entangle)(原能):120尺距离,20尺半径的减速+困难地形,能有效迟滞较弱的敌人。主要缺点如以前一样,受地形限制。
临终献身(Final Sacrifice)APG:20尺6d6反射,2环刚拿到时伤害可观,可以对隐形仆役或女巫的魔宠使用。
炽焰法球(Flaming Sphere)(奥术、原能):1个5尺见方的单体伤害火球,初始豁免是3d6通过减半,后续是通过无效,需要维持。优点是持续且可移动,续航效率很高。
烟火齐放(Ignite Fireworks)SoM(奥术、原能):60尺距离,2d8伤害,反射豁免10尺爆发。由于豁免成功或失败都目眩1轮,用起来似乎比2d10三兄弟顺心些。
喷吐虫群(Vomit Swarm)APG(奥术、原能、异能):30尺锥形,2d8伤害,反射豁免,失败恶心1,与烟火一样是debuff+伤害,30尺锥形也属于还可以的范围。
瞬间枯萎(Sudden Blight)APG(神术、原能):2d10三兄弟,强韧豁免20尺爆发。比音鸣爆好用,但也就这样了。
音鸣爆(Sound Burst)(神术、异能):2d10三兄弟,强韧豁免10尺爆发。伤害不高,失败附加耳聋,聊胜于无的AoE。
念动侵袭(Animated Assault)APG(奥术、异能):2d10三兄弟,能继续维持造成后续的1d10伤害,但不可移动。
灼热射线(Scorching Ray)SoM(奥术、原能):多目标版本每一个目标4d6。也许比其他AoE更容易避免误伤,但是攻击骰法术并不好。
隐雾术(Obscuring Mist)(奥术、原能):可以针对性build,但通常不太有用。黑暗术类似。
闪光尘(Glitterdust)(奥术、原能):时代眼泪,并不是一个控场法术。
蛛网术(Web)(奥术、原能):时代眼泪。
对单体:狂笑术(Hideous Laughter)(奥术、异能):意志豁免成功失去反应动作,豁免失败失去反应+缓慢1,持续时间维持。PF2E的怪物有不少强力的反应动作,即使对抗高级怪物(或者说正是在对抗高级怪物时)也颇有用武之地的。
蠕虫盛宴(Worm's Repast)AP163, Rare(原能、异能)模组法术,豪华版幻痛,强韧豁免成功受完整4d6穿刺伤害,豁免失败追加1d6持续伤害和措手不及,对有血肉的UD有额外伤害。升环效果不佳。
Sudden BoltAP151, Uncommon(奥术、原能):模组法术,4d12伤害,单体反射。这是一个让3级施法者在面对强力单体怪物时,用来证明自己还有尊严的法术。
溢血深仇(Blood Vendetta)(奥术、神术、异能):反应动作施展,造成2d6流血伤害。
刺耳非难(Blistering Invective)APG(异能):意志豁免失败受到2d6持续火焰伤害与惊惧1,成功只受一半火焰伤害。升到4环的多目标版本可能比较有价值。
念动战技(Telekinesis Manuever) (奥术、异能):推倒、卸武和摔绊三种战技中只有摔绊比较有用,PF2E里有些反射DC很低的大型怪物,偶尔也许派上用场。
灵能武器(Spiritual Weapon) (神术、异能):攻击力有限,刚拿到时勉强可用。
灼热金属(Heat Metal)APG(奥术、原能):反射失败受到4d6火焰伤害与2d4持续伤害,可以抛下武器提升豁免。伤害勉强合格,适用范围有限。
敌意地雷(Animus Mine)G&M(异能):一小时内,第一个对你使用心灵效果的目标在意志豁免失败时会受到4d8伤害+震慑1,你可以用一个动作暂时压制。一个规则上极其荒谬的法术,因为心灵效果在PF2E里极其广泛,包括了诗人的吟唱,龙的气势凶猛,以至于交涉建立印象等等。
英雄悔恨(Warrior's Regret)SoM(奥术,神术,异能):意志豁免成功持续1轮,失败一直持续,目标伤害敌人会受伤。对有伤害光环、吐息类能力的敌人也许可以用。
辅助:护卫他人(Shield Other) (神术):经典分血。
复原术(Restoration)(神术,异能,原能):优点是不需要进行反制检定。但对应的状态往往等不了1分钟的施法时间。
变巨术(Enlarge)(奥术,原能):由于-1AC的影响比较大,取决于菜刀队友的构筑,实际在蓝色与红色之间变化。
朦胧术(Blur)(奥术,异能):经典自保法术。
镜影术(Mirror Image)(奥术、异能):经典自保法术,但效果一代不如一代了。
磁力排斥(Magnetic Repulsion)SoM(奥术、原能):可能是变形德鲁伊会用的buff。
功能:解除魔法(Dispel Magic):经典法术,由于反制规则更适合自发施法者签名。
隐形(Invisibility)(奥术、异能):经典法术。
抵抗能量(Resist Energy):经典法术,数值不高。
妖火(Faerie Fire)(神术,异能,原能):经典反隐法术,与闪光尘不同,不需要豁免。
识破隐形(See Invisibility)(奥术、异能、神术):经典反隐法术,使用后对方仍有隐蔽。
幻象生物(Illusory Creature)(奥术、异能):作为战斗法术只造成戏法规格的伤害,但有只取决于想象力的其他用法。
蜕皮术(Slough Skin)G&M(奥术、原能):快速结束持续伤害,有备卷的价值。
复原感官(Restore Senses)(神术,异能,原能):反制目盲与耳聋。这是比较可能出现的战斗负面状态,然而PF2的移除状态法术都面临的问题是,级别提升后,会出现低级环位/卷轴难以反制的情况,但是拿最高环去准备这个法术或者加入法术库里又很奇怪。
移除恐惧(Remove Fear)(神术,异能,原能):同上。
3环:3环的群体伤害法术在数值上终于摆脱了2环的孱弱,让施法者拥有快速清理低级敌人的手段。
群体:火球(Fireball)(奥术、原能):经典群体伤害法术,在5-7级有一定作用。
水墙术(Wall of Water) SoM(奥术、原能):要穿越此墙需要迈步(Stride)和游泳(Swim)两个动作,也可以直接放在敌人身上,因为水下战斗的效果还包括无游泳速度措手不及,削弱挥砍、钝击,禁止使用言语成分等。如果pc能获得游泳速度则更有效。
Pillar of WaterAP152 Uncommon(奥术、原能):与水墙类似,但范围是15尺半径圆柱形。
水牢法球(Aqueous Orb)APG(奥术、原能):又一个水系法术。这个法术可以维持,连续多个回合消耗敌人动作。缺点是移动距离很短,在开阔地图可能追不上人。
闪电束(Lightening Bolt)(奥术、原能):与火球类似。
恐惧术3(Fear):能同时针对5个目标后实用性提升了一些。
幻梦深潭(Oneiric Mire)SoM(奥术,异能,原能):幻术版纠缠术。
炽焰天降(Blazing Dive)SoM(奥术、原能):画风法术,魔战和变身德鲁伊可能会作为开场手段。
PyrotechnicsAP152,Uncommon(奥术、原能):需要火源。闪光效果能造成20尺半径强韧豁免成功目眩,失败目盲1轮。
Gasping MarshAP171,Uncommon(奥术、原能):10尺爆发范围强韧豁免,失败4d6毒素伤害且恶心1。可以维持法术转移位置,但已经通过豁免的会免疫。
臭云(Stinking Cloud)(奥术、原能):时代的眼泪。如果你的DM认为在施展法术时立刻可以进行豁免,也许可以上调到绿色。
荆棘之墙(Wall of Thorns)(原能):只能塑造成直线(straight line),提供掩蔽并对穿过者造成伤害。作为墙系法术很难起到真正应有的作用。
单体:全场喝彩(Roaring Applause)SoM(奥术,神术,异能):升级狂笑术,豁免失败后失去动作时带有操纵特征,会触发借机。
缓慢术(Slow)(奥术,异能,原能):强韧豁免,成功缓慢1轮,失败缓慢1分钟。并不是最好的法术,但是带上和施展出来不会亏,因而也掩盖了其他同级别对单体的法术。如果对方豁免失败会大大降低单体战斗难度。
重影射弹(Shadow Projectile)SoM(奥术,异能):反应动作施展的法术几乎总是不坏,如果你的队友是魔射手,很可能会为此爱上你。
恼人絮叨(Distracting Chatter)SoM(奥术,异能):造成对方措手不及,意志豁免成功持续1轮,失败持续3轮。
哀悔摧心(Agonizing Despair)APG(奥术,神术,异能):有一些伤害的恐惧术。
灼热光辉(Searing Light)(神术,原能):5d6远程法术攻击,对不死/魔族额外5d6。能找到对的目标时就有些用,升环进度亦好。
吸血鬼之触(Vampiric Touch)(奥术,神术,异能):接触距离,强韧豁免6d6负能量,一半伤害转为临时hp。主要的问题在距离上。死亡描述符可以用来击杀有再生的敌人...或者pc。
辅助:英雄气概(Heroism)(神术、异能):战前用的实用强力buff。但由于PF2E的战后恢复情况,未必能持续两场。
加速术(Haste)(奥术、原能、异能):能否把3环加速的法术位和施法动作赚回来,主要取决于接受加速的菜刀是什么样的。
时间跳跃(Time Jump)SoM(奥术,异能):语言单动作,纯粹的逃命法术。
回避侦测(Nondetection)Uncommon(奥术,异能、原能):主要功能是让隐形4更加肆无忌惮。
攻性防护(Warding Aggression)SoM(奥术,神术,原能):盾魔战和菜刀兼施法的Gish可能会对强力敌人使用。
中和毒素(Neutralize Poison)(神术、原能):PF2有一些相当恶心的毒素,问题仍是移除状态类法术共通的。
移除疾病(Remove Disease)(神术、原能):同上。
功能:守卫符文(Glyph of Warding):可以制作传统艺能的究极毁灭炸弹,那种情况下难以评价。
地缚术(Earthbind)(奥术,原能):经典对飞行单位法术。
风墙术(Wall of Wind)(奥术,原能):经典对远程单位法术。
浮空术(Levitate):可以无限上升。如果有些场合浮空术卷轴可以解决问题,能省下飞行术。
束缚死灵(Bind Undead)(奥术,神术,异能):目标等级不能超过法术等级,刚拿到可用,之后就当不存在吧。
4环:施法者在拿到4环时得到了专家施法熟练,法术强度较3环有所提升,虽然无法与5环
石墙术、通感超载之类的强力法术相比较,但4环与3环结合起来较为充裕的有效法术位,标志了迈向中高级战斗的开始。
对群体:珊瑚爆发(Coral Eruption)SoM(奥术、原能):同时造成伤害与危险地形,可以与各种推拉能力结合。
睡眠术4(Sleep)(奥术、异能):失能群体控场。范围比较小,可能不如安定心神。
圣水喷泻(Holy Cascade)(神术):500尺射程,20尺爆发3d6,对魔族和不死额外6d6的安条克神圣手雷弹。*即使你不是善良神的牧师,也可以施展来造成善良伤害。
弱能术(Enervation)APG(奥术,神术,异能):30尺线性,强韧失败时4d8持续负能量伤害,并获得流失1。作为持续伤害法术,最终伤害取决于人品和战斗时间。
重雾术(Solid Fog)(奥术,原能):只是云雾术+困难地形。
嗜血浓雾(Sanguine Mist)SoM(奥术,神术,异能):制造一团云雾,基础强韧,初始6d6负能量,后续每次维持造成2d6并为施法者提供临时生命。boss拿来打低级冒险者可能比较合适。
神圣狂怒(Divine Wrath)(神术):20尺爆发,豁免失败恶心与4d10阵营伤害。几乎只有善良神的信徒才有用,伤害不高,优点是可以完全避免误伤。
火墙术(Wall of Fire)(奥术、原能):直线的伤害型墙,提供隐蔽。造成的4d6伤害并不需要豁免可能是个微小的优点。
对单体:弹力法球(Resilient Sphere)(奥术、异能):困住一个大型或更小的目标,反射豁免失败有50hp和10硬度,成功也有10hp。大部分同级怪物即使豁免成功也可能要2动作脱困。也有用来自保的功能。
灵魂记忆(Spiritual Anamnesis)AP147, Uncommon(神术、异能):缓慢术,但针对意志。对异界生物与不死生物有大成功变成功,失败变大失败的特效。
困惑术(Confusion)(奥术,异能):意志豁免,豁免成功震慑1,豁免失败困惑1分钟,但可以反复豁免。比缓慢术高一环,但未必真的更有价值。
魅影杀手(Phantasmal Killer)(奥术,异能):又一个有伤害的恐惧术。伤害高了些,以及通常只有pc一方体验得到的即死效果,刚拿到时还不坏,带有死亡描述符。
流血诅咒(Bloodspray curse)SoM(神术,异能,原能):增伤法术,如果对boss的战斗预计会拖很久,这个法术也许还行。
辅助:隐形术4(Invisiblity)(奥术、异能):攻防兼具,百用不厌的战斗buff。
石肤术(Stoneskin)(奥术,原能):物理抗力5说高也不高,但时间足够作为战前buff给菜刀。
行动自如(Freedom of Movement)(奥术,神术,原能):应对拥有各种攫抓能力的怪物。
引动雷电(Draw the Lightening)SoM(奥术、原能):雷电招来,每轮武器附带一次额外1d12电击伤害,对魔战或兼职施法者的菜刀可能有用,要求
你比对方矮。
防护法阵4(Cirecle of Protection)Uncommon:4环版本是少见的小时级buff,尽管数值还是一般。
厄运镜像(Mirror's Misfortune)SoM(奥术、异能):把镜影术和凶兆组合起来的奇怪法术,但在两方面都做得不太好。
火焰护盾(Fire Shield)(奥术,原能):被敌人命中时2d6火焰反伤,gish才会带。
活力信标(Vital Beacon)(神术,原能):如果并不是治疗源泉的牧师,这个法术相对治疗术还算有优点。
功能:次元门(Dimension Door)(奥术、异能):带人需要SoM的法术触媒
次元绳结。
飞行术(Fly)(奥术,异能,原能):被抬到4环的经典法术,注意PF2E中如果每回合不使用动作进行飞行就会下落。
凌空而行(Air Walk)(神术、原能):要在战斗中安逸地欺负不会飞的近战怪,可能比飞行术更加合适。
沉默术4(Silence)(神术、异能):4环版本才能使用跟过去一样的用法。
法术无效结界(Globe of Invulnerability)Uncommon(奥术,神术,异能):反制来袭法术时视为低一级的解除魔法,在脚踢魔法幼儿园的团可能有用。
塑石术(Stone Shape)(奥术、原能):这个法术写得不是很清楚,不知道粗糙形状是否包括将石地板变成“10尺见方的石监狱”或“10尺深,生满尖刺的坑”。如果你的DM觉得可以,那可能应该挪到控场类中去。