作者 主题: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警  (阅读 5129 次)

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离线 钐杉

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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #60 于: 2022-03-12, 周六 22:37:56 »
如果大家抱有的态度是“冲上去硬打那就活该团灭”,“改不了就是GM水平问题”,那我也合理推断在这种思路下模组也无所谓好坏,最后都是归结为GM和PL水平有问题
那我还说什么呢。
我向来是认为游戏出现问题GM永远负主要责任的,我也承认出现各种问题我是首要责任人,但是难道这个模组就能撇清责任,说“你带不好就是你的水平问题和我没有关系”吗……

另外回复一下Xtroil
我们的玩家一直是认为(PF2)如果一场战斗,除非有了明显的铺垫,表现了对方已经极其强大,那么如果足以把玩家打到团灭,那一定是有问题的。
虽然我个人由于COC跑的可能有些过多,习惯了跑路,但我也觉得不应该出现随便一场战斗就打出远超极端的难度。虽然有些超游,但是在这种认知之下,玩家很容易选择直接冲上去拼刀。
另外他们也表示对于这里的狗头人完全无法交流十分的失望。我也觉得在这里完全背弃了玩家手册里,所谓“以交涉尝试解决问题为首要手段”,这个设计是十分恶意的陷阱。

离线 Alanryan

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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #61 于: 2022-03-12, 周六 22:58:31 »
如果大家抱有的态度是“冲上去硬打那就活该团灭”,“改不了就是GM水平问题”,那我也合理推断在这种思路下模组也无所谓好坏,最后都是归结为GM和PL水平有问题
那我还说什么呢。
我向来是认为游戏出现问题GM永远负主要责任的,我也承认出现各种问题我是首要责任人,但是难道这个模组就能撇清责任,说“你带不好就是你的水平问题和我没有关系”吗……

另外回复一下Xtroil
我们的玩家一直是认为(PF2)如果一场战斗,除非有了明显的铺垫,表现了对方已经极其强大,那么如果足以把玩家打到团灭,那一定是有问题的。
虽然我个人由于COC跑的可能有些过多,习惯了跑路,但我也觉得不应该出现随便一场战斗就打出远超极端的难度。虽然有些超游,但是在这种认知之下,玩家很容易选择直接冲上去拼刀。
另外他们也表示对于这里的狗头人完全无法交流十分的失望。我也觉得在这里完全背弃了玩家手册里,所谓“以交涉尝试解决问题为首要手段”,这个设计是十分恶意的陷阱。
模组当然有好坏之分,但一般来说遭遇难度失衡是其中最无关紧要的一环,毕竟大部分dm都会忍不住自己改一遍遭遇
你可以去翻翻历年的得奖模组,几个长篇基本都有一大把团灭级别遭遇
剧情、结构、亮点、趣味,这些的改动对一般的dm来说是更难的,而要凭空创造也更难,所以评判模组时一般以这些为优先
只以一场开门遭遇的难度为论据论断一个模组“罄竹难书”我觉得不太有说服力
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

离线 宵星

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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #62 于: 2022-03-12, 周六 23:01:48 »
如果大家抱有的态度是“冲上去硬打那就活该团灭”,“改不了就是GM水平问题”,那我也合理推断在这种思路下模组也无所谓好坏,最后都是归结为GM和PL水平有问题
那我还说什么呢。
我向来是认为游戏出现问题GM永远负主要责任的,我也承认出现各种问题我是首要责任人,但是难道这个模组就能撇清责任,说“你带不好就是你的水平问题和我没有关系”吗……

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我们的玩家一直是认为(PF2)如果一场战斗,除非有了明显的铺垫,表现了对方已经极其强大,那么如果足以把玩家打到团灭,那一定是有问题的。
虽然我个人由于COC跑的可能有些过多,习惯了跑路,但我也觉得不应该出现随便一场战斗就打出远超极端的难度。虽然有些超游,但是在这种认知之下,玩家很容易选择直接冲上去拼刀。
另外他们也表示对于这里的狗头人完全无法交流十分的失望。我也觉得在这里完全背弃了玩家手册里,所谓“以交涉尝试解决问题为首要手段”,这个设计是十分恶意的陷阱。
模组当然有好坏之分,但一般来说遭遇难度失衡是其中最无关紧要的一环,毕竟大部分dm都会忍不住自己改一遍遭遇
你可以去翻翻历年的得奖模组,几个长篇基本都有一大把团灭级别遭遇
剧情、结构、亮点、趣味,这些的改动对一般的dm来说是更难的,而要凭空创造也更难,所以评判模组时一般以这些为优先
只以一场开门遭遇的难度为论据论断一个模组“罄竹难书”我觉得不太有说服力
其实那也不是开门遭遇,是他改成了开门遭遇,但是其实不太适合
这场遭遇其实是模组第二章的遭遇,默认PC已经经历过第一轮的开门遭遇(简简单单的处理醉鬼,打骷髅),技能检定,社交遭遇了,对于高难前面其实也有过了放水的高难让PC体会了,所以该不该撤退这时候一般大家应该都有数了,但是他……都跳了
« 上次编辑: 2022-03-13, 周日 01:27:38 由 宵星 »
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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #63 于: 2022-03-13, 周日 01:11:20 »
如果大家抱有的态度是“冲上去硬打那就活该团灭”,“改不了就是GM水平问题”,那我也合理推断在这种思路下模组也无所谓好坏,最后都是归结为GM和PL水平有问题
那我还说什么呢。
我向来是认为游戏出现问题GM永远负主要责任的,我也承认出现各种问题我是首要责任人,但是难道这个模组就能撇清责任,说“你带不好就是你的水平问题和我没有关系”吗……

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我们的玩家一直是认为(PF2)如果一场战斗,除非有了明显的铺垫,表现了对方已经极其强大,那么如果足以把玩家打到团灭,那一定是有问题的。
虽然我个人由于COC跑的可能有些过多,习惯了跑路,但我也觉得不应该出现随便一场战斗就打出远超极端的难度。虽然有些超游,但是在这种认知之下,玩家很容易选择直接冲上去拼刀。
另外他们也表示对于这里的狗头人完全无法交流十分的失望。我也觉得在这里完全背弃了玩家手册里,所谓“以交涉尝试解决问题为首要手段”,这个设计是十分恶意的陷阱。
不是说责任啥的,在我看来是你对模组作者的期望太高了。
模组这种玩意要减少你说的这种情况肯定需要大量测试,而考虑到成本和收益,这也不太现实,所以很多模组都是剧情与创意过关,打起来不是简单就是难的。
另外pc之间能力差距也很大,很可能对一个团来说刚好的难度可以把另外一个灭掉
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 钐杉

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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #64 于: 2022-03-13, 周日 10:28:07 »
回复一下上面的三位。

模组的战斗强度把控起来确实是有些困难,但是在本朝有了严格的预算机制的情况下,用轻描淡写的两句话给出258甚至312的预算的战斗陷阱,实在是太离谱了。按照游戏预设的4人游戏机制,这地方丢条古黑龙过来,可能生还率还会高一些——因为这时候PC总知道应该撤退了。
另外,我也不是仅仅因为这一场遭遇就评判模组罄竹难书,这个模组在世博会背景下的冒险,确实是他一个很大的亮点,扮演正义的角色去拯救城市,也让比较“天真”的玩家很受吸引(比如我)。但是他的美好真的就只限于这里的大纲部分。
不仅在战斗方面,除了这一次,后面还有各种离奇、繁复的战斗,而且内部的剧情充满了折磨,每个人基本都各怀鬼胎,里面和善的NPC比黑暗之魂和老头环还少,地下会所的社交遭遇之逆天,更是超越我想象,恐怕在红旗下长大的许多人一辈子都不会见到这种场面。我为了避免剧透,在主贴中是以“我以为改了这个部分就会好起来”一笔带过的,但是后面终究剧透了,也促使我加上了红字。

另外我对模组作者的期望确实会比较高,因为在我看来大家各司其职,GM有GM进行进一步优化的职责,模组作者也应该有一个让模组不要有特别离谱问题的职责,如果里面真的有一些比较危险的部分的话,我是倾向于模组作者应该提前给出一些预设的解决办法的。毕竟这是一个官方模组,但是现在来看, PF2的官方模组的职责更侧重推进世界观,而不是在里面填充了多好的剧情和战斗吧。
至于该不该撤退这个事情,好像我带的人就是一群莽夫,从前我和他们一起跑团的时候,辛辛苦苦想要劝他们撤退他们给我的回答也就是撕卡了就撕卡了,当然这不是说我完全同意他们这种玩法,但是我肯定也要尽量照顾到他们的体验嘛。我虽然听说官方模组的战斗强度不太合理,但是我还是对他有一个不会超出极端到离谱的期待的。所以我当时也没有太多思考,就把怪物堆上去了。
总之我希望降低大家对于官方模组的期待,不要像我一样,因为充分的信任上了大当。
« 上次编辑: 2022-03-13, 周日 10:29:51 由 钐杉 »

离线 Alanryan

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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #65 于: 2022-03-13, 周日 10:31:21 »
黑暗之魂和老头环的特点不是npc和善率百分之百-1帕奇,无论好人坏人全都对你无私奉献吗
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离线 钐杉

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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #66 于: 2022-03-13, 周日 10:44:58 »
黑暗之魂和老头环的特点不是npc和善率百分之百-1帕奇,无论好人坏人全都对你无私奉献吗
黑暗之魂里面玩家扮演的角色不是什么一开始就预设有道德底线的好人,背景也是相当危险的世界,而警察团可是把玩家的阵营框定在上三骑里的“正义”模组啊 :em006 罪犯那一群人心思狡诈也就罢了,自己警队的同事还有其他的NPC也都非常诡异,这对比一下子善有恶报的反差感一下就出来了 :em032

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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #67 于: 2022-03-14, 周一 21:52:01 »
作为正在带这个模组的GM,很感谢楼主发这个贴,能吸引这么多大佬回复,受益匪浅。说实话我一开始也是奔着正义的伙伴去的,但是浏览模组和询问其他GM的意见之后,客观上来说并不好带,嗯带的话PC对于警卫的身份可能认同感不是很高。于是我增强了PC的实力,通过各种NPC的援助,居民的认可,上级的颁奖等等正反馈的行为来让PC获得成就感和认同感,同时让反派的行为更具有目的性和威胁性,目前来说还是可以的。谈到位面之家,首先我认为设计非常的有趣,需要玩家通过各种手段去获得信息,但是其实并不需要每个房间都是固定地做一个挑战投一个交涉,你可以自由修改对话和挑战的内容,关键时刻来一场出色的社交遭遇不是很好吗?如果自家PC对内海都有一定的了解,那么更能体验到其中的乐趣。
模组只不过是讲好故事的工具,如何利用模组,抓住模组的闪光去和PC共同创造精彩的故事才是跑团的关键。对于战斗,PF2的数值设计真的挺容易把握难度的,鼓励使用英雄点确实是个不错的选择。
最后非常感谢译者的付出。

离线 钐杉

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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #68 于: 2022-03-15, 周二 00:53:53 »
作为正在带这个模组的GM,很感谢楼主发这个贴,能吸引这么多大佬回复,受益匪浅。说实话我一开始也是奔着正义的伙伴去的,但是浏览模组和询问其他GM的意见之后,客观上来说并不好带,嗯带的话PC对于警卫的身份可能认同感不是很高。于是我增强了PC的实力,通过各种NPC的援助,居民的认可,上级的颁奖等等正反馈的行为来让PC获得成就感和认同感,同时让反派的行为更具有目的性和威胁性,目前来说还是可以的。谈到位面之家,首先我认为设计非常的有趣,需要玩家通过各种手段去获得信息,但是其实并不需要每个房间都是固定地做一个挑战投一个交涉,你可以自由修改对话和挑战的内容,关键时刻来一场出色的社交遭遇不是很好吗?如果自家PC对内海都有一定的了解,那么更能体验到其中的乐趣。
模组只不过是讲好故事的工具,如何利用模组,抓住模组的闪光去和PC共同创造精彩的故事才是跑团的关键。对于战斗,PF2的数值设计真的挺容易把握难度的,鼓励使用英雄点确实是个不错的选择。
最后非常感谢译者的付出。

位面之家的设定本身确实不错(其实这模组很多都是这样,框子很好,内容很糟),但内部填充物太可怕了。总体来说应该是本模组中设计缺陷最为明显的部分,而且大致而言是比较好修改的。在有心的GM手里,我是可以想到能有不错的效果。
听说有人能带好这样的模组,我十分敬佩。

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Re: 我对不起PL,因为我照着模组带崖巡探警
« 回帖 #69 于: 2022-03-15, 周二 16:03:36 »
就我参与这个团的感觉来说警察是少有的P子能写出来的在第一本后还有正儿八经社交遭遇的号称社交模组,不得不品尝。
玩家遇到超模遭遇的问题在几乎所有模组都能出现,比如什么雪地彩喷小妖精,还有在一个狭小建筑内按房间放置的多个CR=APL+1遭遇会被一起拉出来这种情况,感觉PF2在这部分上的问题是PC难以在超模遭遇中有效的用压箱底手段进行应对,打什么遭遇基本都只有那两招。
当然这就不得不说到底PC在什么情况下应该扭头就润从长计议这个问题,不知道什么时候起我见过的PC就很少会采用撤退/摇人/等对面buff结束之类的手法了,上来就是一个丢骰子你死我活,赢了骂设计输了骂设计。是现在的模组遭遇设计都不够卑鄙了让人的思维固化了还是怎么地的,110处理不了问题的情况打电话给110难道不是解决问题的最核心手段吗。
如果遇到卑鄙的超模敌人使用超模战术就开始嘴模组设计那我觉得确实不适合进行警察团,因为犯罪分子只会比你想象的更加卑鄙更加穷凶极恶,倒不如说拉开架势上来对打反而不是这种模组应当出现的遭遇,而PC作为警察需要的正是在面对这样的敌人的情况下还能保持执法正义的强大实力与内心。(当然主要是实力,因此建议放弃PF2去选择PC构筑更加强力的版本是吧)
« 上次编辑: 2022-03-15, 周二 16:07:12 由 前尘如梦新月酱 »