double d20 和传统d20在豁免中使用同样的逻辑,所以在非战斗中,两者复杂度一样。
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扩展设定:额外的豁免加值
任何投骰子造成的检定失败时,玩家可自行选择是否对豁免骰额外 +2 (或+3)加值以满足检定要求。
请考虑这点,前提是一轮游团,玩家都不够熟悉规则,一轮游调查团投骰得最多的其实是非战豁免,而不是战斗伤害,设计应保证优先考虑最常用的行为的简单性,不常用的行为可以适当被妥协(战斗伤害)。
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3. 完美采用 dnd 的豁免体系。只用一个豁免骰,虽然d6更让圈外人熟悉,可是d6骰子有个缺点,就是豁免要用多个骰子,可是在调查团里,事件或战斗的豁免骰才是投的次数最多的,应优先考虑这种次数多。
解释一下“豁免”和“非战斗”有啥关系?难道你以为察觉啊知识啊之类的是过豁免检定?你以为所有检定都是豁免检定?看起来你不懂豁免是什么。。。
选择伤害骰子(假设武器伤害为2d5+1,脑力步骤3,选骰子也是脑力步骤,尤其是对于一轮游新人玩家,面对一桌子骰子)
第一,哪来伤害骰是d5的武器?
第二,自己主武器的骰子当然就放在手边,谁没事总是在换武器啊?特别是考虑到魔法武器的价格,主武器总是强但是贵,换言之副武器(如果有的话)弱得多。
你自己也说了
甚至武器只有1-2种
伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d6),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)
所以你甚至不知道2d6是指丢两个d6加起来,而不是乘法。。。三个数相加你要分两步么。。。
伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d/5)
。。。
骰子计算虽然看着除法难算一点,但是由于计算过程单一,每个玩家的攻击流程为:无脑投两个骰子(步骤1),红色骰算命中(步骤2),蓝色算伤害(步骤3)。这种减少步骤,轻微增加某步骤(步骤3)计算量的操作,在心理学上,更容易让人脑学会。
本来也可以命中和伤害一起丢啊?反而由于反正没有d20的伤害骰,都不需要用颜色来辨认哪个是哪个了,你这是反而增加了辨认骰子的麻烦。如上所述,主武器伤害骰本来就放在手边,武器伤害骰不会经常变,本来也是无脑抓起手边的骰子扔命中和伤害。
这样,就可以把计算过程让玩家自己去算
本来也是自己算啊?
初始属性全为一,即 0,0,0,0,0
。。。
以后属性经过升级,在 -5 到 10 之间。本设定里属性值对应的是 dnd 里的属性加值。
第一,你要怎么“经过升级”才能从非负值升成负值。。。
第二,既然包含了负值,这不叫加值,这叫调整值。。。
不过注意,本规则的理想场景是,前面提到的新人一轮游,以这个前提来说,战斗就不会安排太多,也不会跑多次团,也没有高等级多打的问题,甚至武器只有1-2种(伤害骰子,这样伤害骰子都选最好最除法的,比如d/5、d/2)。战斗可能只有1-3场战斗,每次战斗敌人只有一个或两个,小boss(熟悉战斗用),中boss(中局过度),大boss(结局)。平时都在做调查任务豁免(而豁免两者系统是一样的)。
等于是用 double d20 种稍微麻烦的地方换取了对一轮游团的友好。
……
其次就是,这个系统考虑了骰子系统替换能力,该系统实际上可以无缝(几乎,达不到完美无缝)替换成传统d20,我这里武器等级梯度、怪物数据、装备数据、经验系统几乎完全采用原版dnd,所以实际上,可以在该规则下直接使用传统 d20,或者新人第一次团用 double d20,跑了两次来感觉了,想长跑,再替换成 d20。兼容性是采用这个原理系统的考虑因素之一,当时也考虑了双d10等其他系统,最后选择这个 double d20 很重要的一个因素就是原版系统的替换兼容能力。武器梯度和原版dnd是一样的梯度,可以直接把武器的伤害换成原版(但梯度值有差别,没有原dnd好)。
……
短团尤其是一轮游,建议不要提供升级系统。可有限地选神话等级中的某些点,给到剧情高潮。
结果又说
对于成长团,除经验等级之外,城主应提供多条修炼成神任务,比如,龙脉觉醒-龙脉提升-化身真龙-登峰龙神。围绕修炼成神设计经历、任务,按等级获得力量、美貌、盖世神功、青春不朽,或其他什么特性。神话任务不是必须的,但建议所有团里都埋入神话任务作为隐藏支线。让玩家在游戏过程中选择修炼成什么样子,比如“美女修炼成九尺大汉”(如果玩家原意)。
神话等级共 10 级,每两个普通等级对应一神话等级,例如,如果想提升神话等级到5级,则要求普通等级已到达10级。
?
《骰池》
呃呃呃呃呃
我还是解释一下,GURPS(包括ultra lite)扔的是固定个数的3D6,而且两个都不需要数成功数
我真不懂所谓的“圈外人”连骰子加起来比大小都不能理解的话,是什么奇异的局面
哦对了,这个两个系统都可以扮演法师角色,同时根本没有法术位
哦,我想来想去,你想问的,是不是,“简化DND的骰子系统”(约等于“如何用最少种类与数目的骰子玩DND”)
那我推荐True20,它就一个d20走天下,不过骰子根本无关,该复杂的一点都不会少
对,我想做的就是您说的 True20 这样如何用最少的骰子玩的 DND。我先看看 True20 和 GURPS。
不过最后应该不会完全采用 True20,毕竟做一样了我就没必要做了。
暂时看True20的问题是 武器伤害 的设计单调,它这种武器伤害只是最单调的 1、2、3 这样的加值,他这个比 DND 的武器伤害设计区别在,缺乏复杂的武器强度梯度,没有随机变量。在DND里获得强力武器是玩家四大爽感之一,但在 True20 里获宝则单调很多,相当于游玩内容少了四分之一。
当然我最后选择的也只是一种妥协方案,只不过大家选的妥协点不一样,并不会说我就是完美方案,其他规则就全方位地差,算是多给DM(主要是我自己)一种选择吧。
true 20出现的武器伤害有+0~+6和+10八种,phb武器有1d2,1d3,1d4,1d6,1d8,1d10,1d12,2d4,2d6九种,到底哪里“缺乏复杂的武器强度梯度”了?
而随机性是一种武器内的随机,定值还是随机也不影响武器间的比较,不影响“武器强度梯度”啊?
而且你甚至不知道d&d伤害大头在加值,强力武器重点在于魔法武器的特殊效果和其他特性而非伤害骰?白板武器里面可以竞争最强势选择的刺链的伤害骰只有2d4。最好的弓之一的冬月弓也就只是普通的复合长弓的1d8伤害骰。
那确实是因为我没注明的错,现在只是草稿,本来发在自由讨论区的,后来有版主可能认为是原创,多少要鼓励下,尽管是非常草稿的阶段,还是给转到原创区了。
发自由区其实是为了更多人灌水时看到,可以提意见,专业区肯定看的人少,不过专业区看的人更专业,也算优点。
不好意思,原创区差不多就是垃圾堆,移动到原创区的意思就是(
没记错的话安里还是谁的规则被移动到原创区的时候也炸过(
但也有一些缺点,比如有些d6是用多个d6骰,比如5-6个 d6 骰,来组成骰池做的,那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。
所以你直接没提为啥不是用 不用骰池的d6规则 啊?上面都说了gurps就不是骰池啊?
再说就算是骰池,凭啥就不能玩家自己计算了。骰池只需要数数就行了啊?
比如,我可以用dnd 豹头人的数据,换个锦衣卫的设定,就排到明朝剧本里(只是举例,不是说非要明朝剧本),这样怪物数据可以直接用更普及的dnd的。
“豹头人”又是个啥?