作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 2992 次)

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #140 于: 2022-09-07, 周三 23:51:57 »
當混戰發生時,你會發現這很可能經常發生,畢竟你什麼動作都用區間,人數多了自然會有兩三人互相同時影響的情況。因為後日談就常常先攻撞車了,只是我上面也有補充他的處理方式,所以一般來說不會出現這問題,但目前你沒有一套處理方式。
撇除致盲,就說摔拌跟傳送吧,到底是他傳送成功了還是被摔了?畢竟如果他正常把自己傳送走應該連摔都不會摔,但如果要同時生效就是他傳送了也摔了,這畫風上就是有矛盾處的,雙方都可能根據這點去跟dm抗議。

又比如噴火的同時被噴水,那噴火會不會被影響?如果會被影響又是影響先還是噴完才被影響?雖然說同時是個很理想的情況,但也有不少情況不能用『同時』當免死金牌。
那么就可以考虑设置不同效果之间,在同一时刻,某些效果,或者等级更高的战技/法术会更加优先。这是配套规则里要写的东西了。
这个东西还是适合放在自设规则里,跟官方规则想要兼容是不容易的。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:55:51 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #141 于: 2022-09-07, 周三 23:57:14 »
原來如此 感覺好厲害 我學到了 膜拜樓主大佬
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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #142 于: 2022-09-07, 周三 23:57:43 »
當混戰發生時,你會發現這很可能經常發生,畢竟你什麼動作都用區間,人數多了自然會有兩三人互相同時影響的情況。因為後日談就常常先攻撞車了,只是我上面也有補充他的處理方式,所以一般來說不會出現這問題,但目前你沒有一套處理方式。
撇除致盲,就說摔拌跟傳送吧,到底是他傳送成功了還是被摔了?畢竟如果他正常把自己傳送走應該連摔都不會摔,但如果要同時生效就是他傳送了也摔了,這畫風上就是有矛盾處的,雙方都可能根據這點去跟dm抗議。

又比如噴火的同時被噴水,那噴火會不會被影響?如果會被影響又是影響先還是噴完才被影響?雖然說同時是個很理想的情況,但也有不少情況不能用『同時』當免死金牌。
那麼就可以考慮設置不同效果之間,在同一時刻,某些效果,或者等級更高的戰技/法術會更加優先。這是配套規則里要寫的東西了。

是,但一來這就證實了幾個點。
1.十四一開始沒說錯,如果碰到這些情況,你的規則現在確實窒礙難行。
2.如同我說的,這會很口胡,到底誰先到底誰後,什麼效果優於什麼效果,這都是一種口胡,畢竟我認為狀態很難完全列完,當你保留了自由度時這種情況就有千千百百種。純粹的麻痺,沾水的麻痺,包了金屬的麻痺等等...
3.所以其實我跟十四一開始都沒說錯,只是就直接被你嘴臭了一波而已。我是不會說要你道歉之類的這種沒意義的事情,畢竟我一直信奉『要別人開口才說的道歉不可能有誠意』,但我認為你可以以此當教訓,通常不會有人找陌生人麻煩,靜下心來思考一下或許對方說的是有道理的。而不是一被點出問題就直接開噴。

討論到這我覺得也差不多了,你自己應該也看出規則上有不少不成熟的點,要改一改發上來還是就這樣藏私只用在自己團內是你的自由,我不在乎也沒權力干涉,就這樣吧?

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #143 于: 2022-09-08, 周四 00:00:49 »
主要是ptsd,之前被骂的那帖子让我有点心理阴影。这个规则我以后自己慢慢完善去,我也大概讲明了它的优点,还有哪里吸引人。但是它也确实有很多麻烦的要配套的东西。以及虽然骂战了好久但是我收获是确实不小。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #144 于: 2022-09-08, 周四 00:03:09 »
我只希望你知道,你的心理陰影絕對不是給你拿別人發洩的合理理由。
而既然你有收穫也代表我沒說錯,你確實有看進我們說的內容,也知道來跟你討論的人應該沒一個是找你麻煩。

言盡於此~

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #145 于: 2022-09-08, 周四 00:10:10 »
草 下午刚看的时候只有两页 这个速度简直要比上cob那个帖和懒人七那个帖了
话说回来懒人七同志改名之后又发Diceroll的节目了
Wouldn't it be nice if we were older.

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #146 于: 2022-09-08, 周四 00:15:36 »
草 下午剛看的時候只有兩頁 這個速度簡直要比上cob那個帖和懶人七那個帖了
話說回來懶人七同志改名之後又發Diceroll的節目了

能在十頁內收尾我備感欣慰。 :em006

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #147 于: 2022-09-08, 周四 00:29:56 »
总归还是要有人来干些费力不讨好的事情,那就我来吧

* SilverFrondYin  总是喜欢以身饲仓鼠,或者干其他类似的事情。

——————分割线——————

1.楼主可以仔细考虑一下规则和点子的区别。

你的这篇帖子,包括你上一篇丰富coc战斗的帖子,都更像是一个“点子”,而非规则。

而两个帖子中让讨论逐渐升级,逐渐不友好起来的,其实都是一件事——“大家认为你的作品更像是一个点子,但你主张这是一篇规则。”

这两者有什么不同呢?

点子最重要的部分是中心思想,一个优秀的点子一定有一个独特的核心——一个让人一眼看上去就与众不同的东西。否则它就只能是“常识”,而不是“点子”

在这一点上,其实你两篇帖子里都做得很好——你觉得coc战斗不太行,你就提出了一个和当前不一样的方案。你觉得回合制战斗有其不足,你就找了一个新的路径。

而规则呢?——规则最重要的是完整,是自洽。一个规则应该能解释其运行中遇到的绝大多数情况——举个例子:一名手持长矛的战士要攻击面前的哥布林,需要花多长时间呢?

根据dnd规则,“攻击”需要一个动作,而一回合一般只能做一个动作,因此这名战士完成这次攻击的时间在一回合内。

你看,这里dnd的规则就能完整地解释这个情景。

因为dnd的规则在写这一块时,对“动作”、“攻击”、“回合”都有其定义。而这些定义已经能应对绝大多数情况。

我们再来看看你的“规则”,以兔骑的问题为例“什么叫做长时间、长动作?”,你并没有给出一个足以应对大多数情况的定义,你仅仅举了一个例子——“在战斗情景下紧急骇入一个电脑”

那么,在除这个动作之外的情形,玩家仍然不明确什么是“长时间、长动作”。

你可能会说有例子了就有参照,有了参照再推其他的很容易——你仅仅是不在意这些细节。

然而,这些细节可能对于你来说的确不是那么重要,但对一篇规则和他的读者来说其实很重要。你在测试这个规则时忽视的一个问题是——你既是主持人,又是规则作者,因此你的任何判定都是“官方的”,因此你可以省略很多对你不重要的细节。但其他使用你规则的主持人,他们并不是“官方”,因此那些你不在意的“细节”就对他们很重要——如果一个规则没有足够的官方定义去解释运行中遇到的各种情况,那么它就无法支持一场完整的跑团——这自然也不是合格的规则了。

你认为你的帖子是“规则”,那么大家就会以“规则”的标准去要求你,如果你的内容达不到“规则”的标准,那大家自然会做出相应的评价。

我注意到你在看完安里的规则后自己也有提到——“确实是有那种出版物的行文的味,给人看的是舒服的”和“写的确实很完整”,那么我想你其实是知道自己的内容作为“规则”还是有欠缺的。

既然这样,何不让自己体面一点呢?——大大方方地承认这就是一个点子,或是坦然面对其作为“规则”的不足,也许这样讨论会朝着更有益的方向进行。


2.请少一点情绪化,地图炮不可取。

别的不说,既然这个贴下面还有你认可的人,那你的地图炮岂不是扫射到了无辜者?这样并不合适吧?
如果你看到这条签名时正处于无法控制自己情绪的状态中,可以发私信来骂我,无论这样的状态是不是由我引起的。

希望这对维持一个理智的讨论环境有所帮助。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #148 于: 2022-09-08, 周四 00:31:58 »
总归还是要有人来干些费力不讨好的事情,那就我来吧

* SilverFrondYin  总是喜欢以身饲仓鼠,或者干其他类似的事情。

——————分割线——————

1.楼主可以仔细考虑一下规则和点子的区别。

你的这篇帖子,包括你上一篇丰富coc战斗的帖子,都更像是一个“点子”,而非规则。

而两个帖子中让讨论逐渐升级,逐渐不友好起来的,其实都是一件事——“大家认为你的作品更像是一个点子,但你主张这是一篇规则。”

这两者有什么不同呢?

点子最重要的部分是中心思想,一个优秀的点子一定有一个独特的核心——一个让人一眼看上去就与众不同的东西。否则它就只能是“常识”,而不是“点子”

在这一点上,其实你两篇帖子里都做得很好——你觉得coc战斗不太行,你就提出了一个和当前不一样的方案。你觉得回合制战斗有其不足,你就找了一个新的路径。

而规则呢?——规则最重要的是完整,是自洽。一个规则应该能解释其运行中遇到的绝大多数情况——举个例子:一名手持长矛的战士要攻击面前的哥布林,需要花多长时间呢?

根据dnd规则,“攻击”需要一个动作,而一回合一般只能做一个动作,因此这名战士完成这次攻击的时间在一回合内。

你看,这里dnd的规则就能完整地解释这个情景。

因为dnd的规则在写这一块时,对“动作”、“攻击”、“回合”都有其定义。而这些定义已经能应对绝大多数情况。

我们再来看看你的“规则”,以兔骑的问题为例“什么叫做长时间、长动作?”,你并没有给出一个足以应对大多数情况的定义,你仅仅举了一个例子——“在战斗情景下紧急骇入一个电脑”

那么,在除这个动作之外的情形,玩家仍然不明确什么是“长时间、长动作”。

你可能会说有例子了就有参照,有了参照再推其他的很容易——你仅仅是不在意这些细节。

然而,这些细节可能对于你来说的确不是那么重要,但对一篇规则和他的读者来说其实很重要。你在测试这个规则时忽视的一个问题是——你既是主持人,又是规则作者,因此你的任何判定都是“官方的”,因此你可以省略很多对你不重要的细节。但其他使用你规则的主持人,他们并不是“官方”,因此那些你不在意的“细节”就对他们很重要——如果一个规则没有足够的官方定义去解释运行中遇到的各种情况,那么它就无法支持一场完整的跑团——这自然也不是合格的规则了。

你认为你的帖子是“规则”,那么大家就会以“规则”的标准去要求你,如果你的内容达不到“规则”的标准,那大家自然会做出相应的评价。

我注意到你在看完安里的规则后自己也有提到——“确实是有那种出版物的行文的味,给人看的是舒服的”和“写的确实很完整”,那么我想你其实是知道自己的内容作为“规则”还是有欠缺的。

既然这样,何不让自己体面一点呢?——大大方方地承认这就是一个点子,或是坦然面对其作为“规则”的不足,也许这样讨论会朝着更有益的方向进行。


2.请少一点情绪化,地图炮不可取。

别的不说,既然这个贴下面还有你认可的人,那你的地图炮岂不是扫射到了无辜者?这样并不合适吧?

非要说的话,以后我发帖就写灵感好了,不加规则两字了。
另外持矛攻击这种程度的是可以运行的,攻击动作是普通动作,如果要拔矛,也是一个普通动作。像,“一边行走一边拔矛靠近哥布林然后攻击”,这就是一个典型的长动作了,并且最好按照7+7+移动消耗(根据附赠动作规则可以省略不计)计算,而不是12点消耗。
« 上次编辑: 2022-09-08, 周四 00:34:48 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #149 于: 2022-09-08, 周四 01:15:42 »
規則這東西核心概念就是給人看得
看不懂就是寫得有問題 可能是規則本身也可能是寫的方法

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