作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 1875 次)

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #10 于: 2022-11-15, 周二 21:00:50 »
一个思路,玩家每轮有正常速度的行动,和快速的行动,以及对应的反应。
先进行快速行动,如果不进行快速行动,那么可以进行正常行动,同时保有反应行动。
即,玩家要么进行正常行动+快速行动,要么进行正常行动+反应行动,要么进行快速行动+反应行动+特殊的正常行动
比如正常行动-坚守阵地:与一般不同,你可以仍然可以进行一个举盾的反应行动
对,其实一开始的想法就类似这样。但这种文本表述不够凝练简单,所以换了一种表现。
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #11 于: 2022-11-15, 周二 21:04:28 »
要体现择的话,可能还是ap比卡牌好用。而简化的话,就是卡牌更好了。

ap可以让玩家选择自己每回合进行的两三个行动是311还是221还是32。卡牌可能不能设计这么多维度。
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #12 于: 2022-11-15, 周二 21:42:49 »
应该是游戏王才有魔法速度的吧...万智这方面就:不进堆叠的转瞬;有优先权就允许使用的瞬间/闪现;只能在自己回合用的法术啊?

然后我觉得多人同值,谁先动这事,其实不用这么讲究的。一般来说,TRPG是个玩家一块处理的主持人提出的挑战的游戏,我觉得同一方的自己商量定,多方根据规则本身倾向等等优先某一边就很够了。这又不是在弄电子游戏,真没必要还去记什么剩余AP。

然后我觉得伊恩这套有两个发展路线:
一个是基于
引用
* 每个角色每回合只能进行2个行动,但不同的行动消耗的行动点不同。
这点,以行动为基准。
比如:所有人选择行动并支付相应AP,按这个价格排序。然后按顺序加注一次,根据投入后的价格决定结算顺序。或者更简单点,选择行动分为基础部分和加注,宣言行动的时候就根据单位的加注能力,支付掉额外的AP。
好处大概是如果最大价格能控制在五指之数,通过相应准备(比如每个玩家都有一条用方格拼成的行动槽,把指示物按费一个个摆上去),还是比较容易排的;坏处是如果满足诸如阵营有2个以上,基础行动强度和加注能力都过得去,都会思考最优解等条件时,游戏会变得非常耗算力。除非难得一次,比如打关底BOSS的时候,不然我是肯定遭不住的。

还有个就是大家已经说了的,不过我觉得比起一张张行动卡做过去,不如每轮有一个快速行动标记,根据人物能力可以把这个标记用在某些行动上面更灵活点........总觉得这么干有既视感,有点类似把伊恩以前那个反应机制给范围扩张了?



2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #13 于: 2022-11-15, 周二 21:48:08 »
卡一個,這邊我想提提後日談的系統做參考。
長篇作文。
等我明天把研討會論文投出去再寫。
-----------------------
更:關於戰鬥系統的時軸交錯和動作感,我覺得後日談是我接觸過的幾套規則中最為突出的。
這邊提供一些感想做參考:

後日談的戰鬥也是基於AP制,而戰鬥的每一個回合進行,遵循時間單位CT處理。
戰鬥的每回合,CT會由高到低倒數,「當前AP」與CT相同的角色能進行行動。
角色會基於AP值的變動,在同回合中進行多次行動。

每個角色根據自己的角色類型、改造和部件累計AP。
角色能進行的動作大體分為「行動」、「即時」不同動作會有不同AP。
(其實還有傷害、裁判,等對應結算時點的分類,但時點上和即時類似,本文中不做區分)

行動:一般是能影響戰鬥的主要動作(如攻擊等),在CT與當前AP相同時能宣言。
即時:只要符合發動條件,就可以進行宣言的動作。例如輔助移動或康特等。

戰鬥時,由場上AP最高的角色先行動,初始時點為其CT值。
舉例而言,AP最高的角色為10,則回合開始後是CT10的時點。
AP與CT相同的角色能夠進行一個能夠進行一個行動,行動會消耗AP,根據動作的強度有不同的AP消耗。
例如刀械攻擊可能僅消耗AP2,反器材步槍消耗AP可能為5。
在行動結算後,AP將扣除,同時改變角色的當前AP。

該CT能行動的角色都行動(或延後)過後,CT倒數到「下一個最高的AP值」,並由該AP的角色進行行動。
也就是如果AP沒扣完,一回合是可以多次行動的。
然後,即時動作可以在別人的行動時執行,但是扣除的AP會導致自己的行動延後。
例如某角色AP9  在CT10的時候,宣言AP4即時動作對應AP10的角色攻擊。則其AP剩餘5。
這回合就要到CT5時才能行動了。

戰鬥時的情況,基本基於CT倒數和AP機制,會是多個角色的行動穿插進行。
並且在自己或是他人行動時,會能進行即時行動進行輔助、干擾或防禦等。

這個系統的優點有下:

1. 基於CT倒數與AP行動的機制,一個回合中角色的行動是「互相穿插」的。已經動過的角色可以再次行動,中間會穿插他人的行動,達成戰鬥的交互感。且能極大程度降低回合制中,未行動玩家的等待感。

2. 高AP行動帶來的資源消耗和下一次行動延後,也體現了「越強的攻擊,使用的力氣越大,帶來的破綻越大」的概念。

3. 基於CT倒數與AP即時動作的機制,雖然面能讓未行動角色有對當前行動互動的能力。但會因為消耗的AP會延後自己的行動順序和資源總量,能夠讓插動作必須有所策略。

4. 即時動作的消耗也實現了「對應攻擊;格擋或閃避,會因消耗精力更難發動下波攻勢」的概念。

5. 後日談沒有血量。只有部件和AP。攻擊導致的部件損傷,會讓(下回合開始)的AP下降。也就是隨著戰鬥的進行,受傷者能夠做的行動會減少,攻擊的速度(CT先攻)也會變慢。
這使戰鬥中「受傷會導致角色虛弱」的概念非常明確。
但是這樣的「虛弱」又不是讓角色無行動可做,就算AP低了,到了你行動的時候還是可以發起攻勢,也還是可以藉由即時動作支援隊友或干擾對手。
« 上次编辑: 2022-11-17, 周四 06:32:13 由 Kh »
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #14 于: 2022-11-16, 周三 04:25:42 »
基于卡牌的思路2

重新思考了一下以前的设计的卡牌,觉得要打破AP制的麻烦,还是用卡牌的消耗的回复来达成“小回合”和“大回合”的轮替会既有意思、又不那么麻烦的规则。

所谓的“小回合”:就是每回合只能使用2张动作卡来做两个动作。
所谓的“大回合”:就是你在2~4个回合后会把所有的手卡打完。然后你要用半个回合来“回气”补手卡。

关于卡牌和动作
1、每个角色都有若干张卡。低级角色有4-5张卡。高级角色会有最多7-8张卡。
2、卡分为绿(迅捷,即先发起、先结算的快速动作)、红(强力,即标准动作),蓝(专注,通常用来施法和进行准备动作等高策略动作,一般是最早宣告、较晚发动或结算的)。卡同时也表现出角色的“属性”。此外特殊角色还会有少量的双色卡,可以视为任何颜色的卡之一。例如精灵角色在建卡时就可以获得一张蓝绿双色卡。
3、每个角色每回合可以进行2个动作。进行绝大多数动作都需要花费一张对应颜色的卡。例如,进行普通攻击,要花费1张红卡。但如果你的红卡已经打光了,你可以用2张其他颜色的卡来代替打出一张红卡。动作都是立刻结算的。
4、进行反应自然也要花费卡。反应自然也是立刻结算的。
5、当你打出了大多数卡以后,你需要进行一个不消耗卡的特殊动作来“休整”,从而恢复手中的卡。一次大约能回复总数2/3的卡,这样既不会太难恢复,也不会让玩家必须把卡全部打完再回气。
6、中高等级的角色能够每回合自动回1-2卡。因为这个规则里角色只有7级,设想应该是3级角色每回合回1卡,5级角色每回合回2卡,7级(满级)角色每回合回3卡。在没有离谱消耗的情况下(例如被围攻或者连续进行不太擅长的行动),1级角色一般2回合喘一次气,3级角色要3-4回合,5级角色要6-7回合。
7、中甲会卡手卡的上限和每次喘气能回复绿色手卡的数量,重甲还会卡每次回复数量。

范例:一个1级精灵敏捷战士的手卡:
字母网址版图片:


数字网址版图片:


在较安全地攻击的情况下,这个战士会以2个回合作为一个“大回合”,但当他被一大群敌人围攻时,他可能需要一回合招架、躲闪2-3次,这使得他必须每回合都喘气重整。

觉得这么搞很可行,你们呢?
« 上次编辑: 2022-11-16, 周三 04:34:28 由 弑君者伊恩 »
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #15 于: 2022-11-16, 周三 07:24:29 »
反对一下前几楼的想法,一个系统在创作时不用太在意复杂度,在实际运转之前的预估都是不可靠的。就像咱最开始看sr规则,觉得卧槽每个人都有一个先攻,动一下先攻还会变动,现实/网络/星界还有不同的算法,这是人玩的吗?后来跑了几次时候发现也就那样,甚至是文字网团都能动起来。
人的熟练度真的可以解决很多问题,前提是大家愿意为一个diy规则锻炼熟练度。反过来说,如果一个系统经过了几次试玩,在大家都足够熟练之后依然觉得麻烦的话,那就是时候砍掉了。

说回这个AP本身,每回合动2次,每个动作有不同行动值,双方决定后根据行动值排先后,和桌游GloomHaven很相似,不知道伊恩玩过没有。总之,是一个验证可行且很有趣的办法。

新传的卡牌感觉很酷,就是有一种各路卡牌肉鸽游戏的既视感  :em020。卡牌的毛病还是面团时很炫酷、很好用,网团时大家还是只能在记事本或者脑内记下当回合剩余的资源及其变化(比如2G+2R+1GB),相比起记一个整数的AP,或许也称不上一种简化?
« 上次编辑: 2022-11-16, 周三 07:47:00 由 猪之哀伤 »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #16 于: 2022-11-16, 周三 08:38:19 »
卡牌最多只有七种嘛,(红蓝绿和双色、三色),多色卡这个资源也能作为构筑强化的一个要点
对于DND系的规则,7项资源跟踪一下其实是小事情啦(其实这就类似环位和气、圣疗之类的池子)
我觉得就算是对网团来说,卡牌和单个数据池也算是各有利弊,卡牌资源更直观,对新人更友好,而且后续添加插件导致数据出问题的可能性比较低。

不过我没看明白的是,反应需要消耗的是什么卡呢?同色或更快颜色的卡吗?

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #17 于: 2022-11-16, 周三 10:04:53 »
???
总给人一种逐渐电子游戏化的感觉,那么是时候讨论一下蓝chain和绿chain的奖励问题了!(X)
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #18 于: 2022-11-16, 周三 10:07:55 »
这个规则整体是为了轻快又不乏深度的面团设计的喔,所以在千方百计地拿掉那些需要口算、纸笔记录、以及铺开一张地图板子的东西
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #19 于: 2022-11-16, 周三 10:09:07 »
怎么说呢,我觉得还不如用标准AP制,类似千夜月姬或者我的无限三合一,AP点数也不用限制,有人20点有人15点有人10点就行
追踪的只有一个当前AP时刻,20点时刻没有插动就让20的人动,动完他变10,那就15的人动,然后10的人,能反应的也消耗AP就行,这种规则经过多轮多场实测无论4-6人跑团打三五个怪还是圣杯3V4甚至7V7的PVP都没什么问题

要是为面团的话,AP制不太适合,能插动的AP制绕不开纸笔记录的
« 上次编辑: 2022-11-16, 周三 10:12:03 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了