但是表现出来却不是“因为玩家强了所以打他们便轻松了”,而是“玩家等级提升了导致敌人智力下降了”
可能不是智力下降,只是变弱以至于无法有效使用直觉防御和爆发型combo。正常的招数还是在的。主要特征是被打等于割草,自己不能爆种双动甚至三动。私以为多动是BOSS的特权,能够和人数更多的PC达成平衡。
实际上,在一个比较传统逻辑的奇幻TRPG规则里(生态位对标DND),强度主要是三点:
——数值高低
——改变游戏规则或必须以特殊方式应对的招数
——有效动作数量
你说的“变强”可能是没有考虑到有效动作数量的变化。
简单点说,我认为双方平衡的基本逻辑是,在数值类似的情况下(这个规则里的数值总是类似的),攻防特殊招数基本对等的情况下(同样的怪,作为精英和作为杂兵特殊招数并不会有改变),通过区分精英/杂兵来确保怪物方的总动作量是PC方总动作量比PC的略低,比数值的悬殊更能体现出乐趣、维持较低的难度、又能有较高的紧张感。如果你带DND系团体会过在CR+2的杂兵群战斗中,杂兵必须投20才能打中PC人物的话。那种战斗属于垃圾时间。
具体来说,玩家4人小队每回合12个动作左右(即每人2行动1反应,但喘气或抗压的时候有效动作会略微减少或增加),怪物的动作数量是他们的1/2到3/4左右比较合适。如果你要:
——放2-3倍于PC数目的杂兵怪
——不想真的团灭PC
——又不想让怪物对着队伍里的铁板挠墙
——也不想和PC共同度过痛苦的丢“基本必中/基本必不中”骰子垃圾时间
就该采用我的思路。