作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 1874 次)

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #30 于: 2022-11-18, 周五 02:31:32 »
刚想吐槽你想设计的是桌游还是跑团规则
结果你自己也说了是面团专用了,那没事了
面团专用的话什么血量版块行动轴版块完全都可以安排一下

不行,不能安排那么多东西。我整这一套就是为了“不需要有一张太大的完整的桌子”(针对面团DND系需要摆地图),如果在每个人面前都摇摆一堆版块那就1、桌子也要大了脱离初衷;2、过度转移玩家注意力
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #31 于: 2022-11-19, 周六 11:23:11 »
对于需要控制多个怪物的dm如何使用这个卡牌系统呢?
跟踪每个怪物的手牌是否有点复杂,还是说直接用其他的模式?

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #32 于: 2022-11-19, 周六 16:03:54 »
对于需要控制多个怪物的dm如何使用这个卡牌系统呢?
跟踪每个怪物的手牌是否有点复杂,还是说直接用其他的模式?

卡牌本质上是增加乐趣的,怪物整体分为四档:
-杂兵,每回合1行动、无反应。这类杂兵无须卡牌。
-高级杂兵,每回合1行动1反应或2行动。这类杂兵实际上在选择1行动1反应,也无须卡牌。
-精英,参照玩家。这类敌人需要卡牌,但一般不会复数出现(参照DND,4人小队面对2个和玩家实力相同且配合优异的角色就非常难打了)
-巨型,行动会有特殊规则,也无需卡牌。

怪物的强度是动态调整,即美杜莎对低级角色来说是精英,对高级角色来说就只是高级杂兵了。所以也不存在角色面对复数个精英的情况。

总的来说,只有每场战斗最多出现1-2个的精英怪真的需要卡牌。

当然也不排除设计一个敌人完全不用卡牌的替代规则
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #33 于: 2022-11-19, 周六 17:44:52 »
怪物的强度是动态调整,即美杜莎对低级角色来说是精英,对高级角色来说就只是高级杂兵了。所以也不存在角色面对复数个精英的情况。
这个的调整会存在问题的吧,会导致同一个怪物套杂兵还是精英模板出现完全不一样的表现。
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #34 于: 2022-11-19, 周六 19:16:29 »
怪物的强度是动态调整,即美杜莎对低级角色来说是精英,对高级角色来说就只是高级杂兵了。所以也不存在角色面对复数个精英的情况。
这个的调整会存在问题的吧,会导致同一个怪物套杂兵还是精英模板出现完全不一样的表现。

但你想想,1级团队对上一两个强兽人战士都会是一场苦战,强兽人既能攻击又能招架躲闪;而面对莱戈拉斯那样的高级别人物基本就是割草了,目的就是表现能更加不同?
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #35 于: 2022-11-20, 周日 00:43:56 »
但是表现出来却不是“因为玩家强了所以打他们便轻松了”,而是“玩家等级提升了导致敌人智力下降了”
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #36 于: 2022-11-21, 周一 02:49:07 »
但是表现出来却不是“因为玩家强了所以打他们便轻松了”,而是“玩家等级提升了导致敌人智力下降了”

可能不是智力下降,只是变弱以至于无法有效使用直觉防御和爆发型combo。正常的招数还是在的。主要特征是被打等于割草,自己不能爆种双动甚至三动。私以为多动是BOSS的特权,能够和人数更多的PC达成平衡。

实际上,在一个比较传统逻辑的奇幻TRPG规则里(生态位对标DND),强度主要是三点:
——数值高低
——改变游戏规则或必须以特殊方式应对的招数
——有效动作数量

你说的“变强”可能是没有考虑到有效动作数量的变化。

简单点说,我认为双方平衡的基本逻辑是,在数值类似的情况下(这个规则里的数值总是类似的),攻防特殊招数基本对等的情况下(同样的怪,作为精英和作为杂兵特殊招数并不会有改变),通过区分精英/杂兵来确保怪物方的总动作量是PC方总动作量比PC的略低,比数值的悬殊更能体现出乐趣、维持较低的难度、又能有较高的紧张感。如果你带DND系团体会过在CR+2的杂兵群战斗中,杂兵必须投20才能打中PC人物的话。那种战斗属于垃圾时间。

具体来说,玩家4人小队每回合12个动作左右(即每人2行动1反应,但喘气或抗压的时候有效动作会略微减少或增加),怪物的动作数量是他们的1/2到3/4左右比较合适。如果你要:

——放2-3倍于PC数目的杂兵怪
——不想真的团灭PC
——又不想让怪物对着队伍里的铁板挠墙
——也不想和PC共同度过痛苦的丢“基本必中/基本必不中”骰子垃圾时间

就该采用我的思路。
« 上次编辑: 2022-11-21, 周一 02:54:16 由 弑君者伊恩 »
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #37 于: 2022-11-21, 周一 22:50:18 »
在隔壁更了最简单的脸贴脸没有运动战和前后排的虚构团扮演片段和战斗流水
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #38 于: 2023-07-17, 周一 16:42:35 »
越想越觉得后日谈型的动态ap在实操、推广性和间接性上强过卡牌,还是要用动态ap而不是卡牌。

面团的ap记录也很简单,有一些可以堆叠的不同颜色筹码,以及能把它们放成几摞的底座就非常方便了。在没有这些东西的情况下,一些放在个人面前的普通纸牌或硬币也能完全实现这一功能。这比定制卡牌更好。

同时,ap制也和现在的组合动作系统更契合。比如普通动作2ap,加一个起手或附属动作就会额外加1ap。像战士角色的加动作,通过每回合免费多用一次附属等等手段就可以表现。按照ap开始改了!

- 基础ap:所有角色拥有3点基础ap。
- 消耗ap:基本动作耗费2,移动1,附属动作每个1,反应1。施法耗费更多,待定
- 通过技能点获得额外ap:在灵巧和体能周边共拥有3、5、7、9点时,增加1点ap
- 通过等级获得额外ap:在3,5,7级分别获得1点ap。
- 盔甲减值:中型护甲减1ap,重型护甲减2ap。特殊盔甲训练可以抵消1点惩罚。

因此,满级的灵活矫健的无甲人物可以拥有10点ap。3级野蛮人型战士可能拥有5点(基础3技能2等级1盔甲-1)。普通人拥有3点,因此如果普通人穿中甲或重甲将极大影响其活动能力(普通人穿重甲将只剩2ap无法有效攻击)
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 17:16:01 由 弑君者伊恩 »
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #39 于: 2023-07-17, 周一 17:31:06 »
因為沒時間細看所以先就關鍵字回應,如果已經有人提出就當我沒說吧。

後日談系的動態AP問題在於有時候會陷入一面倒的情況:A打B,B消耗AP進行應對(防禦/閃避等等),又因為應對時燒了AP所以等等依然是A先動,他繼續打B,B又只能被動應對=>無解。
這是我自己團在第一次玩後日談時實際碰到的問題,當時我朋友當DM使用官方建議的一隻怪當BOSS,結果直接惡性循環。
BOSS手長=>我身為近戰角打不到他=>花時間先移動過去=>進範圍結束等下次輪到我=>BOSS能打到我=>先出手=>我不用點防禦可能會直接被打爛,只好防禦=>AP扣了,等等還是他先=>失去遊戲體驗。
所以如果真的要這樣做,上面列出的『消耗AP』一定要注意不能陷入惡性循環的單方面挨揍困境。
必須考量到雙方有一定距離下,重甲、輕甲、無甲、遠程、近戰、技能(施法)等等之間的關係,因為一旦出現上面我說的惡性循環情況就代表這個配置很容易沒有遊戲體驗。

當然,一部份也是因為後日談的部位綁動作/能力的關係,受傷的代價很高等等,所以放大了這個系統的單方面挨揍情況,不過AP制本身確實有這個問題。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 17:32:59 由 RabbitKnight »