作者 主题: 【备份】【译文】Alexandrian博客-明智备团#2-三大原则 The Principles of Smart Prep【2018】  (阅读 2410 次)

副标题: “好钢用在刀刃上”Justin Alexander对于时下大多数GM备团方法的质疑与见解,一针见血,直戳痛处,在此建议辩证看待,择善而从

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——《The Principles of Smart Prep》——
(明智备团#2-三大原则)

引用
前言

制作方:Justin Alexander,演员、作家、自由撰稿人,发表作品包括两百多份书刊、文章与评论,曾任Atlas Game RPG制作人,负责过《风水》(Feng Shui)《无形军势》(Unknown Armies)《魔法造诣》(Ars Magica)等知名游戏的开发,其博客Alexandrian获得ENnie2019最佳互联网内容银奖。

翻译:白药君

译注:Alexander根据自己多年来的游戏经验对于时下大多数GM备团方法的质疑与见解,一针见血,直戳痛处。文中部分红色加粗的文本附上了原文的超链接。在此建议各位同好理性批判,辩证看待,择善而从

原文链接:→【点击此处跳转原文】←

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明智备团原则 The Principles of Smart Prep

明智备团通常是以最高价值的备团为目标,同时避免浪费性(就是在游戏桌面从未使用)的备团工作。换言之,让你的投资得到最大回报。当然,这也不是什么激进见解。细节决定成败,以下是三个能帮助大家从无到有打造高价值备团的通用原则。


别重复即兴发挥 DON’T DUPLICATE IMPROVISATION
相比“零备团”脚本(就是事实上什么都不准备),明智备团总是在于提升质量。因为明智备团,顾名思义,就是增加那些无法在桌面即兴发挥的元素。

当然,在技术上而言,游戏世界中的一切都可以假定在过程中即兴发挥。所以大家要关注的是通过备团优势来增加价值的内容。这可能会根据前提、系统、GM以及参与的玩家而大相径庭,但要关注的内容特征如下:

  • 需要时间打造。
  • 需要特殊工具。
  • 需要深思熟虑才能获益。
  • 很难随心所欲地发挥。

特别有价值的备团目标是那些无法现场即兴发挥的内容,这方面最为明显的例子也许是道具和分发材料。

大家能有效即兴发挥的内容也取决于各位作为GM的实力,这会随着时间推移而改变,同时也会取决于采取的系统。我在《参考层次》中谈到了这个问题的一个方面,但其也适用于所有领域。也许你不善于表现巧妙战术的动态战斗,所以你花了一点精力准备了塔克的狗头人(Tucker’s Kobolds。译注:D&D名梗,指弱小对手使用战术和对当地的了解击败强大敌人);也许你会发现,处理《开拓者》(Pathfinder)的怪物时,圈出自己不熟悉的专长并附注对应机制会让一切更为容易。就我个人而言,我知道自己在通过NPC揭示战役中的深层秘密和阴谋这点上太过守口如瓶(我之前因为对这些秘密过于掉以轻心而毁掉了整个战役,而这个潘多拉盒子无法关上——如果PC不知道什么,他们总是能在之后弄懂;如果知道得太多,那就无法忘记了),所以我个人会将一定精力放在准备NPC到底知道什么,以及其能提供什么线索上。

记住,只要准备了正确的工具,有些原来觉得难以即兴发挥的内容也能很容易地现场创造,这点非常有用。程序性的内容生成器就是一个明显的例子,但像是“如果不擅长即时编名字,就准备一张名称清单”这类的内容也不例外。

然而,小心,仅仅是因为需要预先准备很容易会导致相信某些东西有所价值。如果打造的东西对于你和玩家没有(或少有)价值,那么这些在游戏中无法即兴发挥的东西就无关紧要了。你在这件事情上投入的工作量也不会创造价值。

我发现对于许多GM而言,数据(stat block)落在了这个范畴当中。在许多系统里面,临时创建数据可能相当困难,如果你在这个系统的运用上没有高水平的专业知识就更是如此。因此定制的数据显然就属于无法在桌面即兴发挥的内容。因此,GM会投入大量时间去仔细构筑和调整脚本当中的每一组数据。

要扪心自问的问题是,你和你的玩家能从这些数据中收获到多少价值。与区域6的食人魔相比,给区域5的食人魔单独安排一组数据能在多大程度上改善游戏?通常而言,答案是“根本没有”。事实上,玩家可能甚至都没有注意到这种区别。我甚至敢说,相比重复使用熟悉的数据,各种不必要全套的数据实际上会产生负向价值。前者能让GM学习和掌握“食人魔数据”可实现的内容,从而大幅改善战斗遭遇的质量、节奏和战术创意。

当然,这不是说大家永远都不应该定制数据。精心设计的数据可以创造出独特的游戏和战术机会,而这正是那些需要备团才能在桌面实现的内容。这是一个很好的例子,说明大家作为GM必须投身到平衡性考量和自我诊断当中,从而确保自己的备团走对方向。


避免浪费 AVOID WASTE
明智备团也意味着要努力将从未出现在桌面的准备材料数量降到最低。这和东西本身到底可能有多出色无关。如果玩家从未体验,那么其有效价值就是零。浪费的备团工作越多,越会拖累整体备团工作的平均价值。或者,换个说法,花在玩家从未见过内容上的每一分钟,本来都可以用在其所见之物上。

我认为有些东西几乎全都是在浪费时间,那就是根据PC可能做出的假设性选择来准备许多具体的应对措施。(“如果PC从北边进入,那么地精会……”“如果PC从南边进入,那么地精会……”“如果地精能看到施法者,那么它们会……”)即使这并不是能在桌面即兴发挥的材料(而且几乎总是如此),你到头来基本上仍然准备了一堆永远用不到的应对措施。你在其他备团工作上能获得更高的备团质量收益率。

(关于这点的深入讨论见《别准备情节-要工具,不要应对措施》

然而,一些GM所犯的错误是,试图通过强迫玩家体验所准备的内容来消除桌面的浪费。(换言之,轨训)这个做法并不正确,你需要在备团的时候努力消除浪费,那会儿你能通过控制备团的内容来实现这点)。

讽刺的是,对于轨训的恐惧会让一些GM误入歧途,导致其相信自己“不得”在备团时划分优先度:“我不想假定PC会前去某个特定地方,所以我需要针对大家有可能前往的所有地方进行备团!”

但是,正如我在《轨训宣言》中所述:

引用
经验丰富的 GM 们通常可以相当轻松地预见特定事件或结果的发生。举个例子,如果一群典型的英雄 PC 们正沿路骑行,他们看见一个男孩正被一群地精追逐着,那么假设他们会救援那孩子则并不奇怪。特定的结果越有可能发生,你就越能安全地假设它将会发生。这并不意味着你的脚本是线性的,这只说明你明智备团。

事实上,避免浪费很大一部分是学习如何认出以下特定结果的可能性,方法有:

  • 判断PC可能会影响/不会影响的东西。
  • 预测玩家将要做出的选择。

当然,需要注意的是,这只有在预测准确的情况下才有价值。否则,你可能最终会全力以赴地准备最终会扔进垃圾堆的东西。

但现实是,这是一项可以学习和提高的技能,如果能专注其中就更为如此。也有一些能提高准确性的技巧,其中最有价值的也许就是一个简单的问题:

你们下回游戏打算做什么?

这个问题很简单,但答案显然能提供确定性。由于可以对玩家打算做什么进行非常具体的预测,而且这些预测实现的可能性高到难以置信。

不过,即使如此也并非无懈可击。我在过去十年的时间里遇到最糟糕的备团浪费例子如下:某回游戏结束时,PC声称对于探索某个地城很感兴趣,但是团队中有半数没给出确定的答复。在下回游戏开始时,他们设法说服其他人这无法有效地利用好时间和资源。不幸的是,我在此期间写了一个很酷炫的70页地城,然后我不得不将其舍弃。(那个地城就是《阿恩的失落实验室》(Lost Laboratories of Arn)。)

我们因此最终回到了“要工具,不要应对措施”,因为避免浪费的另一个方法就是正如我在《别准备情节》中所述那般,准备工具箱

引用
你可以将这个视为非具体的应对措施计划。你不是给自己一把锤子,然后计划要敲哪些钉子,以及敲得多重。而是给自己一把锤子,然后说:“行,如果玩家给我整了任何看起来像是钉子的玩意,这下就知道要用什么去敲了。”

“玩家已经毁了我的冒险!”

如果发现自己在高兴之余还有这种想法,这通常意味着玩家干出了某些出乎你意料之外的事情,现在你不知道接下来该怎么办了。这通常也是说明备团出了问题的好指标。

就实践层面而言,玩家要采取一些在你意料之外的行动应该非常容易,但要做一些你全无准备的事情应当非常困难。大多数时候,你应该能继续干之前在做的事情:选择布设在脚本中的工具并积极发挥其作用。玩家干了一些出乎意料的事情,现在你认为本能成为对方靠山的家伙事实上成了仇家。但这个人你还是已经准备好了,对吧?

在某些情况下,PC最终会误入到脚本中某个为了全然不同的互动而准备的部分(常见的变数包括在数据比较耗时的相对复杂系统中“我觉得自己不需要这个角色的数据”或是“这里涉及的几十个因素会往我没有料到的方向发展”。)如果发生这种局面,就要求休息5或10分钟,这样你就能顺利地把这些因素梳理好。

在极其罕见的情况下,PC会设法彻底地脱离脚本。出现这种情况时,通常你可以结束这回游戏,然后花费必要的时间去准备新脚本。无论众人采取什么行动来脱离脚本,这通常都是对“你们下回游戏打算做什么?”这个问题的回答。但再次检查一下也无妨,你也可以沿着新方向即兴发挥一段距离,直到新框架得以明晰,同时PC也给出了明确承诺。(想象战役当前是在休斯顿,而PC决定去达拉斯,你可能会沿着高速公路前进一段距离后,或者在一直前进到达拉斯城市边界时给今夜画上句号。这部分是因为有利于着眼备团,部分是因为玩家有时候会突然改变方向,回到休斯敦。)

尽管说了这么多,记住有些浪费仍然无法避免。这没关系,你的目标只是将其降至最低。


效用最大化 MAXIMIZE UTILITY
大家可能已经注意到这些明智备团的原则是如何整合成一:通过就即兴发挥而备团来避免浪费,保持自己开放对待即兴发挥,就意味着不会准备可能遭到浪费的材料。

最后一条原则也是如此。

通过开发以下材料来让备团内容效用最大化:

  • 可以再利用
  • 用途灵活
  • 多次使用

最大化备团内容的效用能避免多余的准备。通常还能减少整体备团工作,同时实际上增加从备团中得到的高质量游戏值。

举例而言,想象一下,你正在为德斯特拉德男爵准备一支恶棍小队。如果花了很多时间去琢磨如何将其布设在房间16B,以及他们在房间16B中使用的战术,那么你就限制了房间16B恶棍小队的效用。(当然,你也可以简单地忽略这项备团工作,但这意味着浪费了这份投入)。

在这里大家能发现非重复即兴发挥直接推动了效用最大化原则,但还不止于此。效用最大化逆转了这个等式:仅仅避开可以即兴发挥的内容仍然不够;还得想想看备团工作能如何提高即兴发挥。建立一支专门用于房间16B的恶棍小队,与一支准备好让德斯特拉德男爵以任何邪恶方式驱使的恶棍小队相比,结果是截然不同的恶棍小队(而且还没那么好用)。


这种“以多种不同方式使用德斯特拉德男爵的恶棍小队”的想法也可以扩充为“将这支恶棍小队作为许多不同的恶棍小队来使用”。这就是我所说的再利用材料(recycling material):在PC干掉了德斯特拉德男爵恶棍后的第十回游戏中,PC惹恼了飞龙黑手党,黑手党决定派出一些帮员去意思意思。与其为这些帮员生成全新的数值,你可以直接拿那些恶棍的数据,也许稍加调整,然后将其扔回游戏当中。

你还可以专门设计易于再利用的材料。你还可以不按顺序对材料进行再利用,而是同时推进(譬如在单次遭遇情境中)。在我的普托卢斯(Ptolus)战役当中,我需要设计一支由12名骑士组成的小队,其将作为PC的盟友。作为需要和PC携手前行的复用角色,赋予完全相同的数据实在是有点过于平淡。所以我决定要用两套不同的数据(半组人员一项)。然而,我没有设计两项完全不同的数据,而是使用了相同数据,只是交换了每组骑士的战技列表(来自《九剑书》)。

但是,在此提醒,再利用材料容易和“量子食人魔””这个泥潭有所混淆——这是一种常见的轨训幻觉形式。里面的玩家无论进行什么抉择,GM都会强迫其经历一个特殊遭遇。如果众人前去森林,他们会遇到食人魔;如果众人前去山区,他们会遇到食人魔、GM准备好了食人魔,所以他们得要去打食人魔!

负责任的再利用材料和量子食人魔幻觉之间的区别可能很难精确定义,但划清界限非常重要,而且这从根本上改变了桌面的游戏形式。

如果大家想自己弄清楚其中的区别,很多时候只能归结为对自己动机的认知:你有尝试强行让PC遭遇恶棍小队吗?或者,从逻辑上而言,PC的行为会导致他们遭遇恶棍小队,而你只不过是在设法迅速让恶棍小队进入游戏?

另一个不完美但仍算不错的自省就是:事实上,即使PC已经遭遇过第一支恶棍小队,你是否仍能同样地再利用这支恶棍小队?若是如此,你可能就并非为了强推预想结果而进行再利用。

再利用的过程实际上与使用《怪物图鉴》中的地精数据别无差异,只是将自己预先弄好的备团工作变成了继续构筑游戏世界的资源,而不是依赖第三方设计和发布的内容。

与再利用材料密切相关的是再亮相材料:不是将已经开发的材料以不同形式再次使用,而是字面意思上重新使用已经开发过的材料。

术语“再亮相”(reincorporating)源自于即兴发挥,是指在先前已经建立过的部分上构筑,而不是创造全新的部分。你能通过再亮相材料在游戏中建立深度——背景的深度、关系的深度、知识的深度。也省去了从头开始创造全新事物的麻烦。

我在《沙盒脚本引子》中更为深入地探讨了这个问题,但这种技巧可以用于任何战役。举例而言,在我的普托卢斯战役当中有一个废弃的城堡,这里曾经用作邪教分子的巢穴、PC的藏身之处、PC保护对象的安全屋,以及一帮宗教自由战士的总部。每当这座城堡重新出现在游戏当中时,不仅玩家对其的感情会更为深厚,而且我还能重新使用为其绘制的详尽平面图

(公平而言,我的玩家几乎全员都得为这座特定城堡的再亮相负全责。)

需要一个酒馆?使用之前创建的那个;需要一个反派?比起新面孔让老对手回归如何?需要有人雇佣PC吗?那就用一个众人曾经为其效力的恩主。

显然,并不是所有东西都应该扎根于熟悉感,但再亮相材料不仅是让备团价值最大化的好方法,也是让玩家对游戏世界参与感最大化的好方法。


结论 CONCLUSION
我不打算假装明智备团的内容全在这里或就此结束,而是尝试在这里提供一些相当广泛的原则,希望能为大家的备团带来指引。

因为,到头来,这些都是非常具体以及非常个人的决定:你所重视的内容,你玩家所重视的内容可能与其他团体重视的内容都不一样。也许你所在的团体重视详尽的平面图和唤起共鸣的视觉辅助物,但是另一个团体则不然。见鬼,甚至同一个团体也会在不同的游戏乃至于某回不同的游戏环节中发现这些东西派不上用场。对某类脚本有用的内容可能在另一类脚本中百无一用。

综上所述,若是大家仍然感兴趣,我希望将来能继续这个系列,与各位分享自己在明智备团中使用的特别工具与策略。

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以下是作者在discord当中对于模组、脚本、冒险三者之间的解释补充。

引用
有人会给模组(module)/脚本(scenario)/冒险(adventure)划分出明确的界限,但在我的文章里面,三者都是可以互换使用。

我的思路方向如下:“脚本”基本上就是概念性的设定信息,内含:(a)将PC引导至与世设团块(chunk)产生互动的引子(hook),(b)与脚本产生互动的团体能探索/穿过其中组件(components)的清晰结构关联。

一如既往,最基本的范例就是地城:脚本是由相连房间(概念性分组 conceptual grouping)组成的地点,里面有将PC引导进入其中的引子(酒馆黑暗角落的奇怪法师、谣言表、六角形探索时踩中了对应地方,等等),地城房间(组件)在地理上通过走廊相连,让“探索空间”原汁原味。

不同的脚本可能是基于节点(node-based)的悬疑(mystery),线索和脉络造就了结构及概念性关联。

某个脚本可以是红龙黑帮,组织本身是概念性分组,然后我可能会再次使用基于节点的原则来打造结构性关联。

“这个脚本在哪里结束,新的在哪里开始?”嗯,这就是较为灰色的地带了,最佳答案通常只是“对你而言最管用的那个”。

我想到了一个可以阐明所谓“灰色地带”的例子。假设你在六角形A1当中安置了黑怖坟墓,然后在B2安置了绝望坟冢,二者的确显然属于不同的地城脚本,对吧?

但若是假设我加了一条非常长的隧道,数英里长,从黑怖坟墓连到绝望坟冢,两者现在就会经过一条走道得以关联,但这意味着双方实际上是同一个地城;换言之,同一个脚本吗?

如果这行得通,那就当然是。但也许不要这样看待双方,别将黑怖坟墓的笔记(地图、关键、对手清单)与绝望坟冢的笔记混在一起,这样更行得通。哪怕恶党可能会经由隧道撤出黑怖坟墓,然后加入其位于绝望坟冢的盟友(反之亦然,或是任何其他可能的互动方式)也是如此。

尽管会更为模糊,你仍然会在其他类型的脚本当中看到同类的关联。

就其他变化而言:
  • 1.如果不是单条隧道,而是双方都连接到广大的幽暗地域,里面有着连接到许多地城的海量隧道呢?
  • 2.如果关联方式不是隧道,而是楼梯呢?嗯,这也会推动你进一步认为二者属于同一地城。然而,举例而言,我们也经常看到超大地城(megadungeon)会以划分层级的方式呈现,彼此之间的影响也有所限制(因为地图、关键都彼此划分,所以我们主持起来会更为容易)。

因此,举例而言,在《龙金劫》重制版中,所有不同的派系和巢穴之间存在大量关联。你固然能辩称这一切组成了单个大脚本。但对我而言,这并不是特别管用:太大了,因此对于我而言难以驾驭。

所以我设法将这团无从下手的乱麻拆解成了单独的脚本:派系1、派系2、派系3、派系4,然后我还能进一步进行拆解。

如今这些要素之间的“结构性”关联就能作为引子,将各个脚本连接起来。

但再次强调,就某程度而言,这个划分较为主观,而且只注重如何让材料最能发挥作用。如果我必须的划分出层级有序的含义:

脚本:涵盖所有内容的宽泛术语。

冒险:带有单个引子的脚本,引子会设立脚本架构假定的稳固议程(我们是来解决悬疑,不是与连环杀手沆瀣一气谋害他人)。如果你注重“设立稳固议程的引子”,那么你可能会经由数个脚本(均由相同的引子驱动)主持冒险。这种情况下,冒险与战役之间的区别可能就在于战役由多个冒险描绘。(尽管这也意味着,像是威世智的大部分战役书并不够格称为战役。所以这可能会与术语本身的常规认知有所偏离。)

模组:在设计上能笼统地安插到大型战役结构当中的脚本(换言之,能安插到任何六角形探索的地城 vs 作为特定战役流程一部分的地城脚本);由于模组的功能是能安插到任何不同的战役当中,因此其可能也带有出版物的隐喻。

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