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为了贼的游戏体验增加多变的地形和可互动场景的DM都是大大滴好人。但哪怕是在博德3里,拥有如此之多变地形的情况下,单论强度上贼依然成为了地板级职业......(3级的游荡者就是最强的游荡者)但起码贼的游戏体验确实是大有提升了,除了多变地形使得贼的机动性得以体现外,丰富的可偷窃NPC和超过27M直接无条件脱战或许也起到了不可或缺的作用(×)感觉还是老生常谈的问题,3级到9级的大劈叉之间,贼的游戏体验基本上都没有太大的变化,无非是从阴飕飕地打人变成了更肉一点的阴飕飕打人。赶紧转进5r的游荡者吧,起码偷袭骰换特效看起来好玩了不少
我觉得伤害是其次,真正没有参与感的应该是无聊。战斗中的话,除了勇士和武士这种纯粹砍砍砍的子职,很难找到一个菜刀职业或者子职在战斗中有肉鸽这么无聊,战斗选用项和反馈太少了。蛮子的开狂暴和鲁莽攻击都是很有画面感和感染力的东西,战宝不管是回音符文还是卓越骰都可以操,帕的至圣斩就更不用说了,就连武僧都可以投一堆骰子并且有气可以消耗(虽然秒没),咒剑好歹也有个hex可以来回挪,肉鸽就每回合朴实无华砍两下或者弩贼射两下,开了塔莎就是附赠手稳就准然后精灵三骰打一下,在战斗中完全没有能体现pl存在感的东西。我玩贼战斗中最大的乐趣是什么呢?是反射闪避战斗外就像楼上说的,有个诗人几乎是完全上位,可靠才能来得太晚了。专精这东西说有用肯定有用,但是不会影响画风,6级不如多给个子职特性耍耍。所以5r我一直在骂,但是唯独夸对肉鸽的改动,这个方向绝对是正确的,偷袭伤害变花活正是贼需要的方向(不过游荡剑客的9级花活我觉得有待商榷,只是更多的偷袭选用项有点凑数感)
肉鸽就每回合朴实无华砍两下或者弩贼射两下,开了塔莎就是附赠手稳就准然后精灵三骰打一下,在战斗中完全没有能体现pl存在感的东西。我玩贼战斗中最大的乐趣是什么呢?是反射闪避
个人的一点拙见哈,分析不对的还请见谅。就结合既需要RP的部分,又要兼顾输出足够推动剧情的前提下【解决游荡者想两打的问题】可以考虑用4级拿强弩专家的专长,这个专长虽然相比神射手的-5命中+10最终伤害被甩了一条街,但是能迫切解决游荡者在4级技能拿到两打的问题(其他职业一般情况下都需要5级),而手弩不仅是游荡者初始的熟练武器,并且初始装备里就可以选择一把(就开局装备来说,手弩75G的价格对得起他军用武器的高贵),手弩的标签是:弹药、轻型和填装。弹药就不解释了,轻型意味着双手分别持用手弩是规则允许的,强弩专家必要的原因是,填装标签要求角色至少有一只空闲的手来更换弹药,而获得这个专长,引用原文就是:“你使用拥有熟练项的弩时,忽略其装填属性”和“你执行攻击动作以单手武器攻击后,可以用附赠动作使用一把正持握的手弩发动攻击。”这样,就解决了两打的问题,并且!这个转长的最后一个效果是,你对5尺内的敌人发动远程攻击不用取劣势,还解决了万一游荡者被贴脸要承受劣势攻击的问题,唯一缺点就是这个专长它不加属性。其次是结合RP部分解决【输出不够的情况】,其实我个人一直觉得“战法牧贼”里面,贼的输出能力是非常爆炸的,但是从一些replay来看,一部分PC没有发挥他的亮点是对游荡者本身和规则书理解得不够透,从RP的角度来说,游荡者偏向刻板映像的侧写,就应该是一个身手敏捷、阴险狡诈(非贬义)并不善于正面交锋而是充分发挥自己的聪明才智取胜的职业,而结合祂的职业成长,战斗中的核心之一,就是【创造优势】,偷袭需要靠具有优势的攻击才能触发,我举例两个我立刻能想到的场景来诠释:1.由处于隐匿中的游荡者发出突袭的第一击,一般来说,当你的隐匿结果大于12,你就可以尝试这个策略,保险一点的话,心理阈值定为15,当你发动攻击的时候,你可以询问DM,你的攻击是否算作突袭以及是否具有优势,而当你选择刺客子职,暗杀对于未察觉你的敌人则会让你更加致命,3级的刺客就可以通过暗杀用一把普通手弩单次射击造成18-36穿刺的爆炸伤害(平均至最大伤害结果)不要有压力,哪怕你的隐匿结果没有越过敌人的察觉或被动察觉,在你即将出手的时候被发现了,最坏的结果无非也就是正常进入战斗轮和你进行一次普通的标准攻击,并不会有任何损失,放平心态,有成功则有失败,很正常。2.在战斗中如何利用优势,这个问题一般有两种方式,一种是利用灵巧动作和环境遮蔽,脱离敌人视野,用附赠动作重新进入隐匿,再用标准动作进行攻击。但是这个操作我只推荐在4级你拿到两打以前用,因为附赠动作隐匿会让你损失掉4级以后强弩专家副手手弩射击的机会,而且频繁使用这个套路,并不能保证你的DM会以“战斗中隐匿”、“与多名敌人交战”等等各种理由让DC+5+10或者更高,严格按照规则来说,只要对方不运用动作来执行察觉,都应该按被动察觉来算DC,但是,跑团是人与人交流的游戏,因为这个问题导致PC和DM出现争执和不愉快肯定不是我写这篇回复想看到的结果,所以下面我再补充一种稳定制造优势,符合规则,又不会导致不愉快的方式,就是和【你的队友沟通】,游荡者作为主要敏捷属性的职业,加上调整值在一场战斗中,你的先攻轮次一般都不会太低,但是,这并不代表是一件绝对的好事,因为如果最为正常战斗轮第一个进攻的玩家,没有特殊剧情发展的情况下你不对任何人具有优势,解决方法两种。第一,来嘛,博德之门3、开拓者系列、神界2原罪都有的选项,待机,告诉DM,在这一轮将你的顺序延后到所有角色行动以后,相信经过一轮的战斗,你的前排队友肯定有人正贴在对面相邻的格子里,喏,敌人5尺内有与之为敌的友军,可以触发偷袭,并且,在你完成这一个攻击流程后,下一回合开始,你是第一个,两动四打的快乐,即刻拥有。第二,活用RP里的反应,“XXX(你的角色)观察战场上的形式伺机而动,在XXX(你的队友)靠近到XXX(敌人)身边时,同时对敌人发动射击。”不要觉得麻烦,这样的配合是规则书允许可以实现的,而且,脑补一下这样的画面,是不是比起一场战斗下来PC各打各的,更有一些电影里并肩作战的感觉了?以上就是个人的一些理解和拙见,希望能提供一些思路,预祝大家跑团愉快