作者 主题: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)  (阅读 1489 次)

副标题: 适用于放水、临场捏怪与直接迁移前朝模组怪物数据的懒人型dm

离线 \星尘/

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  • 星尘
论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)


你应该知道一个怪物应该有如下资料:姓名、体型、种类、阵营、属性值、挑战等级、护甲等级AC、生命值、可能存在的三种伤害增减类型、攻击加值、伤害、攻击附带效应、豁免DC、独特动作、速度、豁免、技能加值、状态免疫、感官与语言。

除去风味内容,最重要的是生命值、AC、攻击加值、伤害、豁免DC、速度、状态免疫,次要的是伤害增减类型、攻击附带效应、独特可执行动作与感官。

在这种方法中,生物种类决定了一些譬如阵营、感官、状态免疫、技能等的风味特性。例如,构装体对一些影响心灵的法术免疫。你可以参考前朝PF1的怪物种族特性及亚种特性的细节,但我并不是要用它车怪,只是作为一个模板来参考。

这里将怪物的各类数值抽象为一个角色对其造成期望效应的d20挑战难度,分为四种:“极端”、“强”、“中”、“弱”,并设定你自己的房规挑战成功率,例如“极端”(20%)、“强”(40%)、“中”(60%)、“弱”(90%)。其使用方法为:一个角色(按小队的平均攻击加值)对一个防御等级为“极端”的怪物发动了一次攻击,那么命中的概率为20%;或一个角色(按小队施法者的平均法术豁免dc)对一个力量豁免为“弱”的怪物使用了一个法术,那么这个怪物豁免失败的概率为90%。反之,怪物对角色的攻击也是一样的判定方式,但将概率取反,例如一个攻击加值为“强”的怪物攻击一只小队,那么它的攻击命中靶子(AC为小队的平均AC)的概率为60%。这些百分比可以为一个大约的数值。一个怪物应该有极端的一项,强的一两项,弱的一两项与中的其他.

之后,在决定怪物的生命值时,不去确定多少具体的数额,而是设定“它要被PC殴打几轮才会倒下”。如果你设定了对应的伤害免疫、抗性或是易伤,可以酌情提高或降低这个轮数。在决定怪物的伤害时,先设定“假设生命值平摊,PC会被几轮命中打死”,然后根据平均后的生命骰决定伤害骰,再转换为伤害骰+固定伤害。

最后,可以给怪物添加独有的可执行动作与特质,以增加风味描述等。速度等其他数据按照你需要达到的怪物战术来设定。

这种车怪与改怪法的优势时方便dm省脑子,甚至可以在完全没有准备怪物数据的情况下,根据这个怪的描述现场计算各类数据,战斗打完了怪也车了个七七八八,也可以临时放水来快速修改怪物数据。
其实更适合转换前朝怪物数据罢了x

一个增强战斗成就感的办法,给pl提前发情报,或是战斗中体现怪物的强势与弱势点。

示例


1.设想你的战斗场景与应对策略


我想为8级的四人PL小队(战士d10、圣武士d10、法师d6、牧师d8,平均生命骰为d8.5)带来一场围攻超大型构装体机器人的战斗,这个构装体应该很硬,而且拥有几乎坚不可摧的护甲与猛烈的火力,还能用机械臂抓住PC,只有电流能干扰它内部的运作,但对付它更容易的办法是攻击那些脆弱的组件连接处。此外,它的力量很大,但行动较为迟缓与笨拙。

2.给怪物设定模板


这应该是个超大型构装体,它对所有影响心灵(例如恐惧与魅惑)的效果免疫,无法自行回复伤害,不需要进食、睡眠或呼吸,随后是120尺的黑暗视觉...

3.设定数据


生命值,这是个BOSS,我想让pc打五轮左右。

AC,因为几乎坚不可摧的护甲,应该是“极端”;攻击加值,因为猛烈火力,应该是“强”,具有高频的三次攻击次数,一个PC被命中四次就会倒下,那么一次攻击的伤害约为8d8.5/4=2d8.5,约为10.5伤害(d10+4);攻击额外特性,因为用机械臂抓住PC,所以近战攻击加值设定为“中”,命中附加束缚与擒抱,豁免dc为“中”;它的力量很大,但行动较为迟缓与笨拙,所以力量的豁免DC为“强”,敏捷的豁免dc为“中”到“弱”,智力、感知与魅力为中,体质为”强“。

速度为“中”,也就是移动缓慢....

(注:dnd中的骰子期望一般为 d4的3,d6的4,d8的5,d10的6,d12的8,d20的11,即骰面大小增加2,除以2)

4.独特特性


构装体应该很硬——“坚硬装甲:由于它坚硬的外壳,对其造成的攻击伤害固定减少一定数量。”

电流可以干扰——“电磁易感:由于内部的元器件以有序的电流进行工作,当其一次性收到一定的闪电伤害时,其攻击具有劣势且无法移动。闪电伤害不受坚硬装甲特性影响。”

对付它更容易的办法是攻击那些脆弱的组件连接处——“脆弱易伤:暴露在外的组件连接处更容易被打中,攻击它们具有优势,且忽略坚硬装甲的影响。每当一个组件连接处被摧毁,构装体的攻击次数降低一次。”
« 上次编辑: 2024-01-10, 周三 20:11:36 由 \星尘/ »
银色的龙儿记录着旅程中收集的故事,细心地收纳于云雾中的巢穴
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离线 暮雨寒光

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对不起。。。但我现在第一眼看到这种新颖的标题就会想起大匕首。。。(逃)
新人意见仅供参考喔~

线上 鸽洛维亚与谢特拉德

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很好的方法,但—
跟楼上一样,看见这种标题的第一反应就是大匕首来了 :em006
分类器已经变成大匕首的形状了(悲)
跑团人有三大欲望,跑团欲,表演欲,咕咕欲,而在这三大欲望当中,因为跑团欲是满足跑团人生存需求的欲望,所以,满足跑团欲的行为,在这三者中,优先性是第一位的。如果能在跑团的过程中,展现出自己高超的跑团技巧,也能使跑团人无比愉快,而在跑团人中,存在着对于这种快感执着追求的人,我们通常把这种人称之为闲的。

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大匕首毁了讨论区

啊,这就是我说的虚构优先啊,你们有没有这样的虚构优先啊,真是虚构又优先啊

咳咳,说正经的,星尘反衬出了很多朋友写或者评价自设事物的一个问题——光寻思数据、战力和平衡性,但看起来不有趣,缺风格。我猜想这大概很可能因为是总是先从单纯的机制和数据角度去优先思考,但忽视了机制和数据背后的“虚构事实”才是真正的基石。

离线 RabbitKnight

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只能說平衡跟風格都很重要,不過這裡我要提出一個反論:風格因人而異很難評價,所以丟給外人評論時除非是雙方都有基準的風格(像是寫明了模仿某知名事物,例如說這蠻子子職就是想寫烙印勇士之類的)

否則實際上A覺得又帥又酷的東西B可能根本沒GET到電波,那外人能評的就只有很客觀的數據層面了。
而雖然我第一句說了平衡跟風格都很重要,但很明顯這也不是絕對的,在不少團中很可能平衡沒那麼重要-爽就好了。
但這又回到我上面說的了:團風也是一種因人而異的東西,所以在拿出來做公評時只能從最有共識的看法下去評。
也就是一個平衡的,可以隨便扔進任何團內都好處理的數值。

寫高了你往下砍可能還不知道要怎麼砍才能維持風格與特色,但寫低了卻有特色的東西你要把他灌水變高顯然容易得多。
« 上次编辑: 2024-01-09, 周二 16:41:22 由 RabbitKnight »

线上 极夜十四

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只能說平衡跟風格都很重要,不過這裡我要提出一個反論:風格因人而異很難評價,所以丟給外人評論時除非是雙方都有基準的風格(像是寫明了模仿某知名事物,例如說這蠻子子職就是想寫烙印勇士之類的)

否則實際上A覺得又帥又酷的東西B可能根本沒GET到電波,那外人能評的就只有很客觀的數據層面了。

风格咋样可能因人而异,但是风格鲜明还是干瘪还是,这个,感觉比较客观的相对来说

离线 RabbitKnight

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只能說平衡跟風格都很重要,不過這裡我要提出一個反論:風格因人而異很難評價,所以丟給外人評論時除非是雙方都有基準的風格(像是寫明了模仿某知名事物,例如說這蠻子子職就是想寫烙印勇士之類的)

否則實際上A覺得又帥又酷的東西B可能根本沒GET到電波,那外人能評的就只有很客觀的數據層面了。

風格咋樣可能因人而異,但是風格鮮明還是乾癟還是,這個,感覺比較客觀的相對來說

這倒確實,鮮明的風格總是好的,像衛生紙那套把戰鬥大師卓越骰偷來換名字就生一個新子職出來顯然就是風格乾癟的情況。

一支唢呐

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大匕首老师像萨格拉斯一样被泰坦封印之前还要往艾泽拉斯身上插一把大宝剑,从此以后大家看到果园身上的大宝剑都会想起大匕首老师…

离线 aliceinwdland

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很让人眼前一亮的车怪方法,有时候大家就是需要简单粗暴一点的方法来面对不是很懂的领域 :em032

以及原标题是什么,好好奇

离线 愚鱼

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很好的方法,但—
跟楼上一样,看见这种标题的第一反应就是大匕首来了 :em006
分类器已经变成大匕首的形状了(悲)

大匕首是什么?不懂求问