作者 主题: 关于文字团的多线叙事问题,是否有效果上佳且不怎么占DPU的主持方法  (阅读 1876 次)

副标题: dpu的终极梦魇

离线 薪火燃灰

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如题,最近带团过程中,我带的pl们应邀参与了一场宴会。而在整场宴会中,玩家有各自不同的兴趣点,有人想先与npc谈天,有人倾向先去吃饭,吃饭的人中途又分出一个人去观景。由于宴会的举行地是一个大地点内包含多个小地点,因此整个团的叙事被分成多条线路。我简单说说对上述问题的处理方法,以及我使用过的感受:

最开始我感觉自己有一个“甜菜”(然而事实证明不是)的想法,在这个自由时间段他们各自提交自己的行动,等所有人提交完毕后我统一反馈。

这样的优势(可能是):
1.避免分线后其他玩家的无事可做(所谓的downtime)
2.能更好处理多条叙事线上,事件发生的时间先后。不必在各自进行叙事线中纠结于上一条叙事线的事件究竟在什么时候影响到这边
(例如:A线的npc和这边的pc谈话完毕来找B线吃饭的pc,假使分线进行,在结束A线进行B线时会“沉思”A线的npc什么时候跑过来)

但在具体实践中:
1.我的打字速度不济(事实上真的够快了),采取统一反馈的形式意味着所有pl都要经历很长的等待时间才能等到自己的回馈。哪怕其实A线的反馈只有短短一句话,但B线的打字反馈时间拖累也导致A线的pl需要等待。为了减少downtime而实际上增加downtime,疑似舍本逐末了
2.于是后面采用了打出一段反馈就发,谁先rp反馈我就先反馈谁。但应用后感觉事实上鼓励了pc面对反馈进行快速,甚至简单rp,以尽可能快速地得到我的反馈。这与我人物扮演向团风有些…出入
3.同时……整体叙事混乱,玩家不容易分清到底那一块的反馈是属于他们那条线的剧情(甚至出现位于A线的pc与B线pc互动的情况,中途修正了)
4.我也很混乱,对着pc们的反馈要先出一个思维进程分清他们是哪条线的。以及,整log的天崩开局。多线并行拿头整
5.在我反馈过程中,pc间也会进行互动。不免就会出现某种尴尬情形:同一时间内npc只说了一句话,但这段时间pc间已经交流了两三句话。与我开始期望的规整时间线同样背道而驰了。

要回到最初的起点吗?
或许我该回到之前的纯正分线,既然分成了ABC线,那就一个个过。但,心里总忍不住在想,有没有更好的,能同时减少downtime,以及减少DPU过载的方法

所以?
请各位大佬不吝分享一下自己的观点以及方法
无数文字与符号汇聚于半身人法师的身旁,化作书页中一行行晶亮的字符。她合上书页,将其归入书架之上
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离线 dieveryyoung

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答案很简单,就是不要分线。
比如这个宴会场景,如果所有的事件发生都不会受到时间限制的影响(也就是说理论上玩家可以触发所有想要触发的事件),那就让他们一个个处理。你可以先进行一个头脑风暴的意见征集,有哪些事情可以做,然后整个团队依次做过来,每个场景中所有pc都在场(但是不一定发言)。
如果有时间限制,那就提前跟pl讨论好,该进行哪些事情,然后还是一样,整个团队依次把场景进行。

线上 Xtoril

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個人的想法是雖然場景主角是某人
但其他人可以某種程度的介入現場或者作為場景玩家提出想法和意見
總之,這屬於一種類似場景制的做法
你要做到讓所有人都能有事情做,那麼就需要稍微無視一下空間、距離甚至時間的順序上可能產生的矛盾
畢竟一場宴會是真的久,B可以在吃著飯到處走時剛好介入到A和NPC的對談之間給A提供一些幫助,隨後在C差點看著夜景莫名其妙的掉下去時拉住他
有興趣的話,或許宴會後你還能像個偵探一樣整理時間線和不在場證明(X
不然實際上最好的方式,就是不要分頭行動,必要的時候其他人都隨時可以回來提供幫助

离线 At3ozphear

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文字团的多线叙事大致分为大背景下的多线并行和单个场景中的多线并行两种情况,我在这里只讨论单一场景下的情况,也就是楼主实际想谈论的这种。主帖提到的宴会看上去是一场由某贵族组织的自助餐式社交晚会,与会者在宴会范围内基本上想去哪里就去哪里。于是,找NPC聊天的PL、炫饭的PL和欣赏景色的PL在同一时间内等待DM回复,但糟糕的是,DM并不是一台超级计算机,反应再快也会有回复上的延迟……对此我有两种相对其他更糟的方法而言较好的解决方案,其一是预判PL行动提前准备预设文本,其二是改变宴会结构让它不那么容易出岔子。

提前准备预设文本这点应该无需解释。它的好处在于,它可以减轻DM临场反应的负担,即使不得不分线也不会大幅度降低回复速度,但它的缺点也非常多:准备太少约等于没准备,准备太多很耗费精力还容易有内容用不上,有时DM为了不“浪费”这些心血可能会有意无意地走向按头,而且不喜欢“RP预制菜”的人很可能不能接受这种方法。所以,我们可以退而求其次,不求准备面面俱到的预设文本,而是在脑中尽可能对宴会的大致情况形成一个预设,即“如果玩家角色什么也不做甚至根本不出现在这里,事情的发展会是怎样”,这样有助于DM弄清楚玩家角色在当前场景中究竟起到怎样的作用,也不至于让自己在PL要求探索边边角角的时候毫无头绪。

而所谓的改变宴会结构,指的是在不影响事件效果的前提下,不要提供太多让人想分头行动的选项。上述宴会可以这样修改:宾客入场,在玩家角色进入会场时就描述他们如何走过了长廊,宴会厅里富丽堂皇,这能够满足想让角色去看风景的PL;入场后,宴会桌上摆着一些前菜,人们随意走动闲聊,这能满足想让角色去和NPC谈话的PL;约定的时间到了,宴会主持人示意所有人入座并宣布宴会正式开始,在为主人的健康干杯过后,一道道丰盛的菜肴端了上来,这能满足想让角色去吃虚拟美食的PL。你可能会觉得我描述的这种宴会让人熟悉,事实上很多婚宴都是这种流程,它不会有什么不自然之处,能满足所有人的需要,同时又不会让参加者待到一半突然想去干点别的。

总结下来就是:非必要尽量不要分线;如果非分线不可,就尽量多下功夫确保你能快速作出回应(或者今天单独给A组过,明天再单独给B组过,但这更适用于大背景下的多线叙事,也即两组人短时间内不会汇合的情况,宴会显然就不是这种情况)。我翻过一篇教新手爬地城的博客,作者将“不要分队”作为最重要的一点放在了开头,理由是分线会拖慢现实游戏速度,而且在某一分队遭遇危险或到达重大剧情节点时,另一分队的角色既不知情,又没法提供援助。在非地城的区域其实也是如此:分线很烧DPU,而且A组角色推剧情时,B组角色理论上并不知道。但B组PL若没有陷入现实目盲,则应该能看得到屏幕上的字,这就很难避免超游,甚至还会导致楼主提到的串线情况发生,非常麻烦,大部分时候也毫无必要。
« 上次编辑: 2024-04-28, 周日 03:23:20 由 At3ozphear »
移动互联网幽灵,你忠实的故事记录者。主要在个人版区进行团报存档,也欢迎简讯联系与友好交流。
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实际上语音团分线也很麻烦。分线越多,为了不让其他pl等待太长时间,我嘴皮子就会越说越快,最后反而失真,漏掉预想的细节。

线上 涅白沙

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分线是地狱。文字团分线会让主持人猪脑过载,语音团分线会让聚光灯长时间在某部分人身上从而导致其他人兴致下降 :wacko:
“六个,都沉默了。”

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DPU的终极梦魇+1,本着推演来开会比较轻松一些
劇透 -   :
就是基本写故事脉络和基本乐高块出来,以及临场要贴给PC看的那些部分内容,每一个角色和组织写清楚它的运行方向和根本原因,然后因为逻辑和在故事中自然推演的关系,就会形成非常复杂的互动关系和状态,它就相当于你把整个前提写出来那么整个作案手法就不言而喻了,写那些具体的边角料来干嘛?前提和原因到位完完全全一目了然的事情,所以这些就是剧情了,不用去刻意多写什么其实。需要关注的反而其实是逻辑,事物运行的根本规律,符合人性的原则,自己没有预见到的角度,和改变事物运行轨迹的整个系统性因素,这些很难写的东西就远更重要。详尽的世设剧本和反而写出来观赏性质居多。
降噪,简单的东西保持简单,无关的事情保持无关
第一性原理,设计多关注底层原理简笔画,细节适当忽略。
提速和注意力聚焦
« 上次编辑: 2024-05-26, 周日 17:22:09 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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我带的基本都是文字团,我的感觉是不要分线,给每个pc一些参与机会就好。如果实在分的话可以事先准备一下多个npc的台词和资料,分别私聊不同的pc,这样大部分情况下pc不用等很久,最后分线结束的时候他们自己互相交流刚才私聊的情报,顺便给自己dpu降温×

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你单独约时间跑单人团部分。说到本质上,如果你要一个时间跑多线,就是等同于同时开多个团。

离线 薪火燃灰

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在整理过一遍log后,我已经下定决心,再也不搞社交分线了——除非一些特别设计的单人线,单独约时间跑 :em032
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