译者(傻豆)注:武士(Samurai)的测试版是作为进阶玩家手册(APG)基础职业骑士的替代职业。
翻译者为pandora。链接:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=37641.0原文请参阅Paizo PRD:
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/classes/samurai.html现在为您奉上的是正式版,作为独立职业的武士
武士(Samurai) 很少有武人能够像武士那样彻底献身于荣耀和战士的信条。他们自幼习武并宣誓为某个领主服务,在多数地方,武士掌控权力并受人尊敬,通常是作为当地贵族的代言人和公义维持者而存在。武士满怀热诚地进行训练,习得使用刀剑(典型而言是武士刀[katana])和弓马技艺。一些武士甚至懂得如何有效地使用手头能获取的火器。武士通常是在其领主的下属中最可信任的。在他身上,最普遍的品格便是荣誉与牺牲。他是高尚的战士,将自己的一生奉献给带领他的国度或领导者。
角色定位:尽管通常宣誓侍奉某个主公,武士通常在侍奉的方式上被赋予了充分的自由。因而,有时可能会见到与其他冒险者同行的武士,与其主人之敌战斗。而另一些武士则会成为浪人(ronin)——为某个理想而非为他的主公而努力奋斗。不管何种情况,武士都是一个强有力的同伴,能够在承受几乎任何伤害的同时精确地结果掉对手。
阵营:任意
生命骰:d10
起始资金:5d6 × 10 GP,平均:175 GP
本职技能武士的本职技能包括:唬骗(魅力),攀爬(力量),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知)及游泳(力量)。
每级技能点数:4+智力调整值。
表1—3::武士
等级 | | BAB | | 强韧 | | 反射 | | 意志 | | 特殊能力 |
1 | | +1 | | +2 | | +0 | | +0 | | 挑战1次/天,坐骑,武士团,决意 |
2 | | +2 | | +3 | | +0 | | +0 | | 武士团能力 |
3 | | +3 | | +3 | | +1 | | +1 | | 武器智识 |
4 | | +4 | | +4 | | +1 | | +1 | | 挑战2次/天,骑射 |
5 | | +5 | | +4 | | +1 | | +1 | | 旗帜 |
6 | | +6/+1 | | +5 | | +2 | | +2 | | 额外专长 |
7 | | +7/+2 | | +5 | | +2 | | +2 | | 挑战3次/天 |
8 | | +8/+3 | | +6 | | +2 | | +2 | | 武士团能力 |
9 | | +9/+4 | | +6 | | +3 | | +3 | | 高等决意 |
10 | | +10/+5 | | +7 | | +3 | | +3 | | 挑战4次/天 |
11 | | +11/+6/+1 | | +7 | | +3 | | +3 | | 荣耀抵抗 |
12 | | +12/+7/+2 | | +8 | | +4 | | +4 | | 额外专长,胁迫挑战 |
13 | | +13/+8/+3 | | +8 | | +4 | | +4 | | 挑战5次/天 |
14 | | +14/+9/+4 | | +9 | | +4 | | +4 | | 旗帜高扬 |
15 | | +15/+10/+5 | | +9 | | +5 | | +5 | | 武士团能力 |
16 | | +16/+11/+6/+1 | | +10 | | +5 | | +5 | | 挑战6次/天 |
17 | | +17/+12/+7/+2 | | +10 | | +5 | | +5 | | 真‧决意 |
18 | | +18/+13/+8/+3 | | +11 | | +6 | | +6 | | 额外专长 |
19 | | +19/+14/+9/+4 | | +11 | | +6 | | +6 | | 挑战7次/天 |
20 | | +20/+15/+10/+5 | | +12 | | +6 | | +6 | | 最终抵抗 |
职业特性以下是武士的职业特性。
武器与护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency):武士擅长所有简易和军用武器,以及武士刀(Katana)、剃刀(Naginata)和胁差(Wakizashi)。武士擅长所有类型的盔甲(重型、轻型和中型)和盾牌(除了塔盾)。
挑战(Challenge,Ex):每天一次,以一个迅捷动作武士可以朝一个战斗的对手发出挑战,该目标必须处于武士的视野之内。对于被挑战的目标武士可以在对他的近战攻击时获得额外的伤害,该伤害数等同于武士等级。武士在1级时可以每日使用此能力一次,之后每3级增加一次每日可用次数,最高19级时达到每日7次。
挑战一个对手需要武士集中注意力。武士受到AC的-2减值,除非攻击来自其挑战目标。
挑战效果持续到目标死亡,失去知觉,或战斗结束。另外,武士的挑战还具有另一个效果,这由他们所属的武士团(Order)决定。
坐骑(Mount,Ex):武士拥有一匹忠诚而可靠的战马带他出入战场。这一坐骑与德鲁伊的动物夥伴类似,使用武士的等级作为他的有效德鲁伊等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的。中体型的武士可以选择骆驼或者马,小体型可以选择矮种马或狼,4级后也可以选择野猪或骑乘用犬。GM可以允许其他动物作为合适坐骑。
武士在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受盔甲检定减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得擅长轻甲作为额外专长。该能力取代法术共享(Share Spells)特殊能力。
武士与其坐骑之间的联结是紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。如果武士的坐骑死亡,武士可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得链接(Link),反射闪避,忠诚(Devotion),或精通反射闪避能力,直到武士下次升级。
武士团*(Order,Ex):1级时,武士必须对一个特定的集团宣誓,通常是勇武会(Order of Warrior)。加入武士团会带给武士一些加值、本职技能以及特殊能力。此外,每个集团都有一些武士必须遵守的团规。如果他违反了这些团规,他会失去由加入武士团带来的挑战能力收益,持续24小时。对于会规的违反由GM掌握决定。
多数加入勇武会的武士会宣誓效忠其主公。那些没有主公可侍,或是决定弃绝其领主的武士,都是浪人。武士可以替代性地选择献身于一个骑士职业描述之后列出的骑士团组织(参见
探索者角色扮演游戏《进阶玩家指南》第34页),但这类武士很罕见。
若要改变所属的武士团,武士必须通过一个冗长的程序申明他的志向。如果决定这样做了,武士会立刻失去旧武士团带来的所有收益。他必须在不获得任何新武士团的收益的前提下遵守该武士团的法度整整1级的时间。一旦完成,他会获得新武士团的所有收益。唯一的例外是武士决定成为浪人。武士可以决定立即成为一名浪人,失去所有旧武士团的收益并获得浪人集的新收益。一旦成为浪人,武士改为其他武士团唯一途径便是通过上文描述的方式。注意,根据战役设定或GM的偏好,这些武士团可能会有所变化。
*校注:请注意,虽然本能力被译为「武士团」,但实际上与「骑士团」是同名能力。于上文的第二段特别说明了:「武士可以……骑士团组织」。因此,武士可以选择骑士团作为其武士团。骑士也可以选择武士团作为骑士团,见下方武士团的翻译。决意(Resolve,Ex):1级开始,武士获得决意能力,能够让他忍受哪怕最具毁灭性的伤害或折磨。1级时他可以每日使用此能力1次,之后每提升2等级增加一次。通常当武士战胜其挑战目标时,他可以恢复一次决意的每日可用次数,但最高不得超过其每日最大可用次数。战胜挑战目标通常指将目标降至生命值0或更低,但GM可以规定敌人投降或逃离战斗也算是被战胜。武士可以通过多种方式使用此决意能力。
不移(Determined):以一个标准动作,武士可以消耗一次决意可用次数来移除疲乏(fatigued)、颤栗(shaken)或恶心(sickened)状态。若武士达到8级,他可以选择移除力竭(exhausted)、惊惧(frightened)、反胃(nauseated)或恍惚(staggered)状态。若这些状态持续时间超过1小时或永久性生效,此能力会将该状态移除1小时,之后该状态的影响效果恢复。
不屈(Resolute):每当武士需要进行强韧或意志豁免,他可以用一个直觉动作消耗一次决意可用次数,投骰两次并从中选择较好一次结果。他必须在进行豁免投骰前决定使用此能力。
不止(Unstoppable):当武士被降至0点生命值以下,但并不致命时,他可以用一个直觉动作消耗一次决意可用次数来立即稳定伤势并保持神志清醒。他陷入恍惚(staggered),但在进行一个标准动作时不会失去意识并开始濒死,同时他会在受到任何来源造成的额外伤害时失去意识。
武器智识(Weapon Expertise,Ex):3级时,武士在他选择的武器上获得独特的知识技术。3级时,他在武士刀、长弓、剃刀和胁差中选择一种。武士可以用一个自由动作拔出此种武器,如同拥有「即时备战」专长。此外,每当他使用选择的武器造成重击威胁时,在重击确认投骰中获得+2加值。最后,他的武士等级可以视为战士等级来决定满足特别针对他所选择武器的专长的前提条件,例如「武器专精」专长。
战斗流派(Ex):4级时,武士专精于一种战斗方式。武士选择一项游侠战斗流派并从该流派的初始奖励专长中选择一项获得,即便并不满足其先决条件。8级和12级时,他分别能够再次选择此天赋,并从该流派的6级和10级奖励专长中各选择并获得一项战斗专长。
旗帜(Banner,Ex):5级时,武士的旗帜会成为盟军和夥伴的振奋之源。只要武士的旗帜清晰可见,在他周围60尺内的所有盟友在对抗恐惧效果的豁免检定中获得+2士气加值,以及在冲锋后的攻击检定上获得+1士气加值。10级时,以及之后每5级,这些加值增加1。旗帜必须至少为小型或更大,并且需为武士或其坐骑携带或展示方可生效。
武具训练:6级时,武士必须选择专注于防御或进攻,从武器训练或盔甲训练能力中选择一项获得。这两项能力如同战士的同名职业能力,除了武士的武器训练能力仅对一种武器(而不是一个武器组)生效。一旦选择,该选项不可更改。在之后的每四级,武器训练或盔甲训练赋予的加值均增加1点(直至18级时+4)。
高等决意(Greater Resolve,Ex):9级时,武士可以消耗决意次数使用下列能力:
不动:以一个直觉动作消耗一次决意,当你成为一次攻击检定的目标时,你举起自己的武器挡下这次攻击。选择一件你正握持的武器或一件双手握持的盾牌,你在对抗此次攻击时获得等同于这件武器硬度的1/4(向下取整)的偏斜加值。如果此次攻击超过了你原有的AC却未超过你举起武器后的AC,则此次攻击将改为命中你的武器(如果此次攻击是一次并非自然20的重击且重击确认结果超出原有AC,则对武器造成重击效果);以此命中武器并进行伤害检定时,这件武器的硬度视作仅有一半(向下取整)。
不退:以一个迅捷动作消耗一次决意,你获得对于战栗、惊惧和恐慌的免疫,在对抗情绪效果的豁免检定中获得+4士气加值(这些加值可以与来自武士团的加值叠加)。你只有在发起挑战且挑战目标还在视线内时才能启动此能力,当挑战效果结束时,该效果结束。
不降:以一个直觉动作消耗两次决意,你不会因为HP低于0或所受非致命伤害超过当前HP而陷入昏迷或瘫痪,在对抗死亡效果的豁免检定中获得+4士气加值(这些加值可以与来自武士团的加值叠加)。当你确认了一次重击、在豁免中骰出一次自然20或者被确认重击时,又或者战斗结束时,该效果结束。
威迫挑战(Demanding Challenge,Ex):12级时,每当武士宣告挑战时,他的目标不得不提防来自武士的威胁。只要目标处于武士的威胁范围内,他面对来自武士之外的攻击时在AC就会受到-2惩罚,在攻击武士之外的目标时也会在攻击检定上受到-2罚值。
旗帜高扬(Greater Banner,Ex):14级时,武士的旗帜将成为对盟友的集结之令。所有60英尺内的盟友在对抗魅惑(charm)和胁迫(compulsion)法术或效果的豁免检定上获得+2士气加值。此外,当武士将他的旗帜明显可见时,他可以用一个标准动作挥舞旗帜令其飘扬,使所有60英尺内的盟友获得一次额外的豁免机会,以对抗以他们为目标的任意一个法术或能力效果。该豁免的DC与原DC相同,但对于不允许豁免的法术或效果此能力无效。同一个盟友目标一天内仅能从此能力受益一次。
终极决意(True Resolve,Ex):17级时,武士可以消耗决意次数使用下列能力:
不懈:你在一次由你进行的攻击检定前可消耗两次决意,使得此次攻击在伤害检定中每个骰出最大值的伤害骰都令你再骰一枚伤害骰作为额外伤害,包括武器附魔、偷袭等能力赋予的额外伤害骰。每一枚额外伤害骰的面数与对应的骰出最大值的骰子面数相同,造成的伤害类型也相同,并且可以继续触发该效果直至骰出的伤害骰数值不为最大值。免疫重击和精准伤害的生物免疫该效果。
不悔:你在进行一次豁免检定前可消耗两次决意,令你在此次豁免检定中获得等同于武士等级一半的士气加值(这些加值可以与来自武士团的加值叠加)。而且,当你成功通过豁免避免一次原本成功豁免也会有次要效果的有害效果时,将完全避免这些效果。
不亡:无需动作,消耗所有的决意次数,你在对抗一次令你死亡的效果中存活。该效果不再导致你的死亡,而是使你的HP降低到尽可能低但不会导致死亡的数值,且伤势稳定。你只有在至少还有三次决意次数时才能使用此能力。即使在被占据、支配、睡眠、无助或其它形式令你无法自主行动的状态中也能使用此能力。
最终抵抗(Last Stand,Ex):20级时,武士在进行挑战时可以每日进行一次最终抵抗。当这一挑战生效时,所有近战及远程武器攻击对武士造成最小伤害值,除非攻击来源为重击。此外,武士在生命值降至0以下时保持神志清醒且不会陷入恍惚。当使用此能力时,武士不会因近战或远程武器攻击而亡,除非攻击由武士的挑战目标发起;当武士的生命值为0或更低时,除他的挑战目标之外的对手对武士无法造成伤害。本能力对法术、环境效果、超自然能力或任何近战和远程武器之外的伤害来源无效。这类伤害来源对他正常生效并能够杀死他(尽管仍旧无法令他生命值降至0以下时失去神智或陷入恍惚)。本效果持续至挑战结束或武士对挑战目标之外的其他目标做出进攻性动作。
武士团(Samurai Orders)下列武士团可以同时为武士和骑士所选择,尽管它们的风格更适合武士扮演。武士同样可以选择任何骑士的骑士团组织,请参阅
探索者角色扮演游戏《进阶玩家指南》中的相关部分。
勇武会(Order of Warrior)多数武士向武人的信条宣誓,它们着重于责任、荣誉、忠诚以及服从。这一准则不仅包括向武士的领主和主人,同样也包括了向其同伴和家庭。勇武会的武士是世界上最可信赖也最可怕的战士之一。
团规(Edict):武士必须以生命保护其主公的性命和领地。他必须诚实而勇敢,尊重他的前辈和主人,忠诚于他的朋友和主公。他必须时刻以荣誉和尊严自律。
挑战(Challenge):当勇武会的武士发出挑战时,他对其挑战目标的攻击获得伤害减免1/-,此伤害减免每在他每提升4级武士等级再+1。
技能(Skills):勇武会的武士将历史知识(智力)和贵族知识(智力)加入本职技能。勇武会的武士可以在未受训下进行贵族知识检定。若他在该技能上拥有等级,则可以在检定上获得其武士等级一半(至少为+1)的加值,前提是该检定涉及他所在地区的贵族或政治。
集团能力(Order Abilities):勇武会的武士在升级过程中获得如下能力。
万物荣耀(Honor in All Things,Ex):2级时,勇武会的武士从他的荣誉感中提取力量。每当武士进行一次技能或豁免检定时,他可以用一个自由动作唤起荣耀的力量,来令自己在投骰上获得+4士气加值。他在2级时可以每日使用本能力一次,之后每提升4级再加一次每日可用次数,并在18级时达到每日5次的上限。
武士道(Way of the Samurai,Ex):8级时,勇武会的武士的荣誉和忠诚感指引他完成看上去不可能的任务。武士能够用一个标准动作,集中思想和意志。在接下来的一分钟里,他可以选择一次攻击投骰、技能检定、或豁免检定,投骰三次并选择最好一次的结果。他必须在投骰前决定使用此能力。使用本能力花费一次决意每日可用次数。
真击斩(Strike True,Ex):15级时,勇武会的武士可以利用他年复一年的训练和集中注意力来做出完美的打击。当他使用此能力时,武士正常进行一次攻击。若该攻击命中,则直接造成重击威胁。武士必须正常进行重击确认投骰。该攻击造成最大伤害值,但武器特性(weapon qualities)、偷袭、以及重击的额外投骰须正常进行。这一攻击的伤害忽视任何目标可能拥有的伤害减免,并令其陷入目盲(blind)、耳聋(deaf)、恶心(sickened)或恍惚(staggered)状态1d4轮(由武士决定)。进行这一攻击为一个标准动作。武士每日可以使用此能力一次。
浪人集(Ronin)虽然多数武士属于勇武会,用其非凡的技艺侍奉某个领主、地域和人民,而一些武士并没有自己的主人,这或许是因为失宠或者死亡,或是偶尔的自己选择。这些武士被称为浪人(Ronin),在各地流浪,奉行他们自己理想的准则。浪人是一群令人侧目的自由职业者,他们以追随心志为目标,并不像更专心侍奉的武士那样受人尊重和支持。注意骑士可以选择此武士团组织,但他们一般被称为漫游骑士(Knights Errant),而非浪人。
成为浪人(Becoming Ronin):一般而言,当武士希望改变所属集团时,他必须通过一个冗长的过程,需要他在获得新集团的任何收益前遵守该集团的会规一段时间。但浪人会不是这样。一旦一名武士决定成为浪人,他立即失去所有旧集团的加值、技能和能力,并获得浪人会的对应效果。若他再次希望献身于另一个集团组织时,他必须使用正常规则来进行这一改变。
团规(Edict):浪人遵循他们个人的道德和荣誉准则。因而他们的守则非常灵活且多变。每个浪人应当决定他自己的守则,这应当包括至少三项条款。这些守则由GM批准决定。
挑战(Challenge):当一名浪人作为另一名武士或骑士的挑战目标、圣武士的制裁目标、巡林客的追猎目标或类似的效果下时,并且他也向该人物发出挑战作为回应,浪人在对该挑战目标的攻击检定上获得+1士气加值,对应该挑战目标攻击的AC上获得+1闪避加值。每提升4级武士等级这些加值再+1,并在20级达到上限+5。
技能(Skills):浪人将本地知识(智力)和生存(感知)加入本职技能。
武士团能力(Order Abilities):浪人在升级过程中获得如下能力。
仰仗自身(Self Reliant,Ex):2级时,浪人学会仅仅依靠自己,即便是处在最困难的时期。每当浪人针对持续时间高于1轮的效果进行意志豁免检定失败时,他可以在该效果的第二轮结束时再次尝试豁免投骰。若他进行这一豁免投骰,则拥有与正常标准豁免相同的效果(防止部分或全部效果)。此外,每当浪人生命值降至0以下时,在他的下一回合他可以投骰两次来稳定伤势,使用较好的一次结果。
无主之侍(Without Master,Ex):8级时,浪人的极端独立性使他能够耐受令人吃惊的打击。浪人可以用一个即时动作召唤此意志力。他可以用三种方式使用它:他可以在受到一次攻击令他的生命值降至0以下但不会杀死他时使用此意志力,改为降至1点生命值且神智清醒;他可以在进行重击确认的攻击投骰后使用意志力,重掷该重击确认投骰;最后,他可以使用意志力在战斗中的技能检定中直接取10,即使情况或技能通常情况下不允许他取10。浪人可以在每场战斗中使用此能力一次。
自决天命(Chosen Destiny,Ex):15级时,浪人成为他自己命运的主人。每当浪人对抗魅惑或控制效果进行豁免检定时,他可以投骰两次并选择较好的结果。此外,每日一次,浪人可以在一次20面骰的投骰中视同直接投骰结果20。他必须在进行投骰前宣告使用此能力。
劇透 - 额外武士团:
以下这些武士团将更具有武士的风格。尽管这些武士团也能够被骑将选取,但其提供的特性并不一定适合骑将。
双理门
和崇尚一命道(ichimeiyo)的大多数天夏武者不同,双理门武士认为事物皆有两面性,而且两者在对立的同时却又相辅相成。基于这种思想所形成了典籍《五轮书》,分为土、水、火、风、阴阳卷,概括地描述了这种互相影响的哲学,更为深层次的内容仍然会以口述的形式传授。双理门的武士秉承阴阳调和、互生协调的理论,往往使用一长一短两把武器进行战斗,一攻一守。
守则:武士必须能看到事物的两面,在行事时不能执着于单一的选择。
挑战:当双理门的武士发起挑战时,他可以立即拔出一把单手轻型武器。在对抗来自挑战目标的攻击时,只要武士所持的两把武器均为斧、均为轻刃、均为重刃、一把轻刃与一把重刃武器或者两件武器相同(或为一件双头武器的两头)时,便会在AC上获得+1盾牌加值,每4个武士等级将令该加值再提升1点。
技能:双理门武士将知识(自然,智力)和知识(地理,智力)加入本职技能。在涉及气候变化、季节更替、地质环境、生物栖息地的知识检定时,即使武士未曾在知识(自然)或知识(地理)受训也可进行技能检定;武士在上述技能受训后进行上述技能检定时获得武士等级一半(至少为1)的加值。
能力:双理门武士在升级时获得下列能力
双理构(Ex):2级起,双理门武士获得双武器格斗作为奖励专长。同时,武士在双武器格斗时可将副手的武士刀视作胁差来使用,这令这把武士刀如同胁差一般来决定攻击的加值、伤害骰与效果(而不是武士刀的)。如果武士已然习得双武器格斗,那么在所持的两把武器均为斧、均为轻刃、均为重刃、一把轻刃与一把重刃武器或者两件武器相同(或为双头武器的两头)时,武士可以以一个迅捷动作开启双理构架势,指定自己一件手持武器为主手、另一件为副手,主手主攻、副手主守;在维持双理构时,武士可以以移动动作更改主手和副手,武士使用主手武器进行双武器格斗时,从该专长中承受的攻击减值减少2点(至多减少为0)并在伤害检定中获得+2加值。
胧返(Ex):8级起,当武士维持双理构时,若被一名生物首次选作近战攻击的目标,他便可以使用一次借机攻击次数用副手武器进行格挡。格挡时,使用副手武器进行一次攻击检定对抗发动攻击生物的攻击检定,此次检定中将双武器格斗中的减值改为等额加值。如果武士在此次对抗检定中胜出,则令发动攻击生物的这次攻击自动失手。发动攻击的生物每比武士大一个体形,便令武士在这次攻击中承受-2的罚值。武士必须在敌人宣告发动攻击而尚未投掷攻击骰时使用这个能力。如果本能力令挑战目标的攻击失手,武士可在对方完成此次攻击后立即以主手武器发起一次攻击,如同进行在双武器格斗时用主手武器的攻击一般。
阴阳轮转(Ex):15级起,当武士维持双理构时,可以在回合开始和结束时以一个自由动作更改主手和副手。除此以外,当
战国会
战国会的武士们往往出现在大规模的战场上,拥有良好的军事素养,会运用各种谋略排兵布阵令盟友们获得不同的优势。战国会武士志在军营,能够灵活运用多种谋略,是前线的指挥官和战术执行者。
守则:战国会武士必须效命于一个军事集团或者一个具有下属军事力量的组织,服从该组织中的管理方式、遵循该组织的禁忌、不违抗上司的命令。战国会武士将战场视作展现才能的天地,会尝试抓住每个能够施展自身谋略或武艺的时机,并在每次战斗后做出总结。
挑战:和其他武士不同的是,战国会的武士发起挑战是一个标准动作。当战国会的武士发起挑战后,每当武士通过攻击检定命中挑战目标时便可以使用一次借机攻击次数协助挑战目标30尺内的一名盟友;这次协助将是一次援助他人行动,但无需进行攻击检定便可成功并且只需挑战目标和目标盟友距离小于30尺便可施以援助,但目标盟友须在你的视线内且能听到或看见你的动作。此次援助他人行动在用于援助攻击时,会令盟友在对抗挑战目标的下次攻击检定上获得+1加值和在伤害检定上获得+1表现加值;在用于援助防御时,目标盟友在对抗挑战目标的下次攻击中在AC上获得+2加值;每4个武士等级将令上述加值再提升1点。任何可以影响援助他人行动加值的效果,都可以影响上述效果。
技能:战国会武士将知识(地方,智力)和知识(历史,智力)加入本职技能。在涉及本地组织、军队规模、军队驻地和历史战争细节的知识检定时,即使武士未曾在知识(地方)或知识(历史)受训也可进行技能检定;武士在上述技能受训后进行上述技能检定时获得武士等级一半(至少为1)的加值。
能力:战国会武士在升级时获得下列能力
武士谋略(Ex):2级起,战国会武士都会获得一本兵书。每日,花费1小时阅读兵书后,武士可以从下表中选择一项谋略或者更改一项谋略,在战斗中,达成这些谋略的要求时武士便可以以一个直觉动作激活这项谋略。当武士激活谋略时,可以花费1次决意,令本谋略的效果能够影响到自身30尺内的所有盟友。武士在2级时每日只能激活一次谋略,在2级之后每提升4个武士等级再获得一次使用次数。下表为战国会武士可以选择的谋略,这些谋略若无特殊说明,都只能于一场战斗中激活,激活后将持续直至本场战斗结束:
- 疾如风:投掷先攻前,激活本战略;激活本战略无需动作,但仍然需要武士能够意识到这场战斗。激活本战略后,选择30尺内一名盟友,该盟友和武士在本次先攻检定中获得+4加值。如果该盟友能在突袭轮中行动,则武士也将能在突袭轮中行动;如果武士并未进入突袭轮,而后因此能力进入突袭轮,则武士保持措手不及直至武士的正常轮行动开始。
- 徐如林:当30尺内一名敌人与武士的多名盟友相邻时,激活本战略;激活本战略时需要额外选择与该敌人相邻的一名盟友作为目标。激活本战略后,武士和该盟友在攻击目标敌人时,每与一名威胁该敌人的盟友相邻,则在攻击检定上获得+1表现加值。
- 掠如火:当30尺内一名盟友对一名敌人发起近战攻击时,激活本战略;激活本战略时需要额外选择上述这名敌人作为目标。激活本战略后,武士和该盟友的基础移速降低10尺(至多降低为5尺);之后,当目标敌人试图进行五尺快步时,武士和该盟友获得专长“快步跟进”的好处。
- 不动如山:当30尺内一名盟友的威胁范围内正有一名敌人试图离开威胁范围时,激活本战略。激活本战略后,武士和该盟友每轮借机攻击次数增多一次,并且在借机攻击中发动绊摔战技时不会引发借机攻击。
- 难知如阴:当武士发起挑战时,激活本战略。激活本战略时选择30尺内一名盟友(不能为武士自身),武士立即结束行动,该盟友立即行动,如同轮到他的行动轮一般,然后武士和该盟友交换先攻条上的位置(在同一战斗轮你和你的盟友仍然只能行动一次)。该战略影响多名盟友时,这些盟友都可以交换先攻位置,但仅有一名盟友可以立即行动。
- 动如雷震:当30尺内一名盟友开始自己的回合时,激活本战略。激活本战略后,该盟友在下一次攻击和伤害检定上获得加值,如同被战国会武士挑战能力所赋予的援助他人动作一般;若一次受到战国会武士挑战能力所赋予的援助他人动作好处的攻击造成了重击威胁,则在重击确认的攻击检定中该援助加值翻倍。
陷阵战术(Ex):8级起,以一个标准动作或者作为发起挑战一部分,武士将自己的战术灵活引用于战场。在接下来的1分钟内,武士的任何盟友(除了坐骑)都可以如同具有与武士相匹配的团队专长一般,为武士提供团队专长的好处,尽管这些盟友不会实质上获得团队专长。盟友的站位或行动依然必须符合团队专长的先决条件,武士才能从中获得相应好处。
???(Ex):15级起,
鬼人团
鬼人团的武士追求在鲜血和杀戮中证明自己的价值。
守则:鬼人团武士是组织中的暴力执行者,暴力威胁和恐吓是他们完成任务的首选手段。当鬼人团武士遭受暴力时,也会以暴力的形式予以还击。鬼人团武士不在乎道德上的善恶。
挑战:被鬼人团武士挑战的目标,在受到近战攻击造成的伤害后的一轮内,在攻击检定、对抗挫败士气的DC和对抗恐惧效果的豁免检定中承受-1罚值;每4个武士等级将令上述加值再提升1点。
技能:鬼人团武士将知识(本地,智力)和知识(地城,智力)加入本职技能。在涉及隐秘场所、密门暗道、地下集会的知识检定时,即使武士未曾在知识(本地)或知识(地城)受训也可进行技能检定;武士在上述技能受训后进行上述技能检定时获得武士等级一半(至少为1)的加值。
能力:鬼人团武士在升级时获得下列能力:
气合溃(Ex):2级起,鬼人团武士可以以一个标准动作发起一次气合攻击,这次攻击必须是一次近战攻击。此次气合攻击命中时,武士立即暴喝一声,可以以一个自由动作对攻击目标进行一次挫败士气。此外,武士在对抗恐惧中目标的伤害检定中获得+2士气加值;如果这个目标恐惧的对象明确为武士,则该加值翻倍。
刚毅(Ex):8级起,当武士受到一次造成致命伤害的近战攻击时,以一个直觉动作,将此次所受伤害中的至多10点伤害转化为非致命伤害。
杀欲(Ex):15级起,武士心中充满了对杀戮的渴望。