虽然大家都认为这很有趣,但这个操作实际上打断了他们在第一章的探索过程。
当大家都觉得很有趣的时候,dm的处理方式就已经很成功了

至于后者由于这个大成功的反馈而让剧情受到一定的影响,则是dm自己需要后续考虑的事情,不太清楚lz所说的“打断了探索过程”具体指什么,如果指的是剧情推进卡壳或者pl们突然被打断以至于不知道该做什么,那么dm需要为此重新设置一个抓手让剧情回到正轨(例如在昏迷期间某个pl丢了某样很有价值的东西,导致需要去找到它之类的...),或者干脆只让pl们昏迷一小段时间而不影响探索进展
我自己带团时也喜欢结算大成功与大失败,在大多数情况下如果没有预料到上述类似情况时,基本上是即兴发挥,制造一些不影响推进并让大家感到很乐的事件,或者直接开启一条独特的小小支线,总之需要灵活变通,不必完全遵守规则与模组故事情节,至于原因则是我开头所说:当桌上的所有人都觉得很有趣的时候,你已经成功了。