一开始我认为这是自己设置怪物数据、怪物行动逻辑的问题。那时为了增加防御薄弱者的生存率,我会有意地让高危生物降智移动被重甲骑士欺身、让巨龙刻意地去打几乎满血但描述里看上去很挑衅的野蛮人而不是hp已经见底、明显能在描述里表现为重伤的法师。
后来我发现,这是规则对于怪物数据、玩家数据的设置问题,在这个产品线这个版本的规则里,有的职业就是比另外一些职业的防御性能结实、甚至在保证这一点的情况下仍有很高的攻击性能和社交性能。而在该规则里,“职业”是种升级流程极长、角色性能发展在一开始就极为固定的设计。除非玩家选择了
有的职业、或依靠其他经过细心构筑的升级流程逆天改命,否则当玩家恰好不幸地选择了
另外一些职业时,舒适度会大大低于前两者。
于是我现在觉得防御端的差异,基本上是 ①规则设计的问题 和 ②规则引导玩家自作自受的问题。
所以我只把精力花在思考如何生动地表现非玩家生物的生态,让它们做自己想做、该做的事,让一段情景足够活灵活现并且增加玩家对情景的影响力。
至于防御端差异导致了严重事故?
既然踩过坑,那我们可以换个规则;
如果玩家一定要玩一个需要玩家仔细推敲出身选择和流程构筑的规则?
那就请君根据团前提供的升级流程信息,仔细推敲出身选择和流程构筑。精心构筑一个角色并把防御端纳入考量的行为,在我眼里是救命的丹书铁券,而非需要加劲针对的刺头(这种氛围现在在一些圈子存在并且广受推崇,仿佛精心构筑角色的行为是错的,放空大脑随机抓职业和能力进战役就是对的,令人忍俊不禁

)。
最后,不要抗拒撕卡。只有真正的好朋友、对象、以及仔细推敲过出身选择和流程构筑的惜命者,才值得你增改剧情去根据需要保他们的卡。