作者 主题: 从泛用系统引擎看无限恐怖规则  (阅读 18097 次)

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离线 Shinohara

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 于: 2009-08-20, 周四 16:20:57 »
一坑未填一坑又起。 :em001

前一篇开的讨论中,有许多同好提到无限恐怖规则,言词有褒有贬,主要还提及简化与规范化重制规则,感觉颇为有趣,因此稍微看了一下。

由于只是匆匆一瞥,因此有什么错漏请多指正,感谢。

无限恐怖规则在某些程度上,看起来依然受现有系统影响很深,主要规则来自于WoD与D20。基本上,以无限恐怖的风格来看,采用战斗规则相较之下稍弱的Storytelling Advanture Systm(WoD的核心引擎)来做核心,并不是一个很好的选择。

当然无限恐怖必然不仅仅是战斗,但从大致看来,有成堆的资料都是影响战斗面的,因此个人也就这么武断的认为。Storytelling Advanture Systm的强项并不是战斗,而是更抽象的角色人格与背景等等发展。

另一个问题是,数字过于锁碎,许多加值都是零零碎碎的数字,而且看不到一个体系,因此会给人一种混乱的感觉。

接着来谈谈泛用引擎的领头者─GURPS,GURPS的规则可以说以复杂多变灵活出名,相关延伸书籍上百本,内容无所不包,从星际旅行到石器时代,从骇客入侵到心灵念动,从飞天超人到魔法施展,甚至是现代所有枪械载具等,都有对应的资料与规则。

但包含了这么多延伸规则的GURPS,却一直保持着自我的原则规范,理由是什么?

那就是设计者在规则的核心中埋下了更核心的概念,写作泛用系统的几个原则。

一个就是“凡物必有价”
每个东西都有其价格,每个优势都要付出代价,相反的每个劣势会获得补偿,只要是足以影响到游戏进行的,都有“价格”。如果角色有个有钱老爸,或是一个睿智导师,让其在游戏中获得帮助,那么就需要付出代价。而反过来说,没付出代价的东西,就没有效益,角色可以宣称他是王国的王子,但如果他没付出代价,那就仅仅是“宣称”,而没有任何影响力。
再进一步说,没有效果的物件,则不需要代价,譬如说坚持头上有两根阿呆毛,这对游戏没有任何影响(萌不算是影响),那就不需要付出代价。
这个原则包含了优势与劣势,如果劣势并未影响游戏效益,则不会得到补偿。

第二就是“同效则同价”
能造成同样效果的,则其价值相同,以GURPS系统(三版)为例,一回合只能攻击一下,凡是能让角色打出第二下攻击的,都必须花费同样的人物点数(cp),在三版是50cp。
无论是加速而获得多动作、直接多打一下的能力、或是多肢体而带来的额外攻击,其效果相同,代价就相同。

就是因为在规则的最核心埋下了这个原则规范,让GURPS得以在后续追加的数百本延伸书籍后,规则不会因为混乱而崩溃。


个人相信,无限恐怖之所以现在会被说有絮乱的感觉,其基本原因是因为没有先确立价值的度量衡。

(续待)
 

离线 Shinohara

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #1 于: 2009-08-20, 周四 17:03:58 »
补充一下,并不是要护航说GURPS有多么优异,或是GURPS比其他系统优秀什么的,事实上GURPS驱动困难、规则细琐,并没有那么好用,而且GURPS在战斗上的表现也不够明快直观。

这边只是想说,写就一个系统,最好是先确认统一的价值观与原则。这样在继续延展下去才不会暴走而崩溃。

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #2 于: 2009-08-20, 周四 17:20:06 »
其实我一直想知道泛统规则在双方的加值都很高的情况下是怎么处理的……很高是指都高过了必然成功值…… :em007  
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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #3 于: 2009-08-20, 周四 17:23:20 »
WOD的优势是做卡快,简单,明了容易理解,即使创作,受限也比较少。
这对于新手和TRPG入门玩家来说是很重要的优势。
或许那些大大大们也是基于这点考虑才选择的WOD作为母版规则吧。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #4 于: 2009-08-20, 周四 17:25:38 »
老版里那個行動順序說明用來無限流很不錯的,但是太麻煩了……
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #5 于: 2009-08-20, 周四 17:33:05 »
引用
其实我一直想知道泛统规则在双方的加值都很高的情况下是怎么处理的……很高是指都高过了必然成功值…… :em007
简单的拿战斗作例子,在双方防御与命中都够高的状况下,冷兵器战斗是有可能无限的打下去,直到有一方疲劳值低到极限而倒下为止。因为在GURPS中,命中后才是由对方防御,而防御值高到一定程度,几乎可以格挡掉所有攻击。

在这个状况下,就得引入高级战斗规则。

攻击方发动假动作攻击,然后双方拿技能等级来对抗(日文称为“即决胜负”),对抗的差值就是败方下次的负修正值。

在一次差距大的对抗后,或者是强击,就会分出胜负。

这是GURPS三版的状况。

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #6 于: 2009-08-20, 周四 17:37:29 »
似乎也蛮合理就是了……至少在系统内比较好的解决了这个问题……因为在中文规则册子里没找到所以一直疑惑中 :em006  
广阔天地为瞎马

离线 Shinohara

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #7 于: 2009-08-20, 周四 17:42:34 »
引用
WOD的优势是做卡快,简单,明了容易理解,即使创作,受限也比较少。
这对于新手和TRPG入门玩家来说是很重要的优势。
或许那些大大大们也是基于这点考虑才选择的WOD作为母版规则吧。
或许吧,但个人不以为D20的Mutants & Masterminds有艰难复杂到哪去,不过D20的架构比较死硬(往好处想也是比较坚实不易坏),缺点就是不耐天马行空以及没有翻译资料。

至于作角色卡的速度,如果无限恐怖中的角色需要加上特殊能力的话,那很显然的花的时间不会比Mutants & Masterminds系统选择能力时少。

以个人主观的说,明快的Mutants & Masterminds规则才是最适合的,况且还可以引用D20相关规则的其他数据资料,弄个强化外骨骼大战夺心魔,或是星舰巨炮直击末日毁灭兽,岂不快哉。

离线 cas

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #8 于: 2009-08-20, 周四 17:49:24 »
這個,突然想到,似乎……原著都是去看情節的,每次都是看鄭X一聲呐喊救下童顏巨乳,還有楚X的佈局算計能力,還有鄭X的啊的一聲主神我日你老母爆種

戰鬥里有印象的只剩那耍帥用雙槍槍鬥術了

無限後期太拖劇情了,決戰前還要每個角色來此單人心魔大考驗
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #9 于: 2009-08-20, 周四 17:59:13 »
另外,我建议无限规则如果要重制,最好还是不要采用原著中使用现成世设和能力的方式了,这样很容易招致版权问题。
拿一个无限轮回世界的剧情主架构,然后战斗参考7S,构筑参考GUR,基本上就差不多了。
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