作者 主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)  (阅读 7389 次)

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离线 叶兰舟

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使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
« 于: 2009-08-27, 周四 21:45:22 »
  今天想到的一个点子,本来是想在新的贪婪系统里实验,但跟LEE和DYA老爷讨论之后认为其不够有趣,所以暂时放弃了。不过先把这个想法的灵感存一下吧。

  -------------------------------------------

  这个系统的核心,就是在战斗中加入“破绽”这个概念。它跟4E的战斗优势很接近,但也所不同。

  初步的想法,是平常的小攻击不容易引发破绽,而各种威力比较大的技能攻击都会引起一定的破绽——不过我还没考虑好是否要破绽的程度(比如1-5),还是单纯就是一个出现破绽的状态。

  很多大威力的招式都必须要求在对方出现破绽的时候才能使用,比如连击或者类似必杀的技巧;当然,也可以加入一项规则,就是消耗某项资源来解除被连击的状态。

  简单的说,我想的战斗概念,要么是努力以自己的行动去引起对方的破绽(比如用七夜体术这样的技巧走到对方的死角),要么是冒险用大招式把别人打出破绽来追击(一旦不成功就会露出破绽被对方轰),要么不断用小招式打,直到对方露出破绽(但也可能在这个过程中就被人轰出破绽了)。

  就像很多日本动画里的战斗一样,两个人先体术互相走位,彼此试探性攻击(比如丢手里剑这样的小招式,本身可能不引起破绽或者破绽很小,主要是用来引发对方的破绽的),一旦发现破绽立即就是一堆招式跟过去……你也可以自己刻意制造假破绽来引诱对方,如果对方见有机可乘而用了高破绽的大招,那你就赚到了。

  用属性来分类的话,也许就是这样:

  力量型的招式:随着进化,威力越来越大,打出的破绽越来越大,自己的破绽慢慢变小。

  敏捷型的招式:自己破绽一直很小,随着进化越来越能抓住/引起别人的破绽。

  体质型的招式:硬吃攻击引发别人的破绽再反击。

  感知型的招式:虽然伤害不高,但是闪避很高,也很不容易被人打出破绽。



  战斗例子:

  A是大剑战士,B是体术轻战士

  第一回合,B先动手试探性砍一刀,砍不动A,也没引发双方的破绽,然后A赌一把,用大招猛轰,大剑由下往上划出一条凌厉无比的闪光!B虽然格挡/靠护盾挡下/但是被打到浮空,下个回合之前都不能动。

  第二回合,B落地,倒地状态,A继续猛砍,B用反射动作躲开。

  第三回合,B用七夜体术踩墙跳到A背后攻击,此时A视为破绽状态,被B的特殊技能打出不少伤害,然后A动,回身砍B,为了避免破绽没用大招,而B格挡下没受什么伤。
« 上次编辑: 2009-08-27, 周四 21:47:14 由 叶兰舟 »
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使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
« 回帖 #1 于: 2009-08-27, 周四 21:52:36 »
看起来很不错啊,破绽其实可以当作一个不良状态,破绽也同样有破绽点数
这样似乎不会现有系统造成大的冲击
个人感觉问题在于战斗长度的控制,如果为了破绽而将战斗拖长至难以忍受那就糟了
这个人已经懒得什么都不想留下了

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使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
« 回帖 #2 于: 2009-08-27, 周四 22:01:23 »
  我的想法是,可以有各种来强行打出别人破绽的招儿,比如用体术走位来对付敏捷不够高的敌人,或者用力量强行轰破别人的防御,具体实现另算……这样也许就不会让战斗拖得太长?

  但在完全没有实验的情况下真是不好说……
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« 回帖 #3 于: 2009-08-27, 周四 22:06:33 »
TRPG一般是明斗,双方可以掐着数打
一方为了制造破绽而进攻,那另一方可能为了消除破绽避免被对方大招而防御或者逃窜来重整体势,有点类似本来一条生命值打完结束的战斗多了一条破绽值要打
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« 回帖 #4 于: 2009-08-27, 周四 22:14:42 »
  我觉得这个系统可能有趣的地方在于:

  一个是抓住别人破绽的话就可以打出大量伤害的爽快感;
  二是赌是否能把别人轰出破绽的紧张——这个过程中自己往往也会出现破绽,所以需要取舍;
  三是用各种办法寻找/引发破绽,这跟4E的一些做法是类似的。


  另外一位强者老爷的意见是:

  第一个的话,根据他的带团经验,TRPG很重要的一点是操纵性,就是说在GM希望的时候,PC要打出高伤害,在GM不希望的时候,PC就要虚。当然,实际上大伤害的爽快感还是存在的,一般都是存在于重击。

  第二个他觉得这只会变成用Build把别人轰出破绽的滥强……

  
  嗯,我觉得他说得有道理,所以我打算过两天再重新思考这个问题……
« 上次编辑: 2009-08-27, 周四 22:25:24 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #5 于: 2009-08-27, 周四 22:17:56 »
引用
TRPG一般是明斗,双方可以掐着数打
一方为了制造破绽而进攻,那另一方可能为了消除破绽避免被对方大招而防御或者逃窜来重整体势,有点类似本来一条生命值打完结束的战斗多了一条破绽值要打
  唔,重整的确是个问题……不过由于破绽而带来的额外伤害是否能抵消这个时间?

  比如原本要双方都是50HP,每刀10点,于是伤害就是你-10,我-10这样打下去;而有破绽之后可能就是-1,-2,-2,-30,-2,-1,-0,-25,-30(KO)这样……
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« 回帖 #6 于: 2009-08-27, 周四 22:28:15 »
如果按照你的伤害计算,那么应该是能的.
但是由于是明斗,一般战斗者会知道自己的破绽点数
从而在会被-30的那一轮进行重整之类的来调低自己的破绽点数,诸如此类的.
结果就会变成-1,-2,-2,调整,-1,-2,-2,调整
这样
« 上次编辑: 2009-08-27, 周四 22:29:01 由 逆神猪 »
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« 回帖 #7 于: 2009-08-27, 周四 22:44:21 »
  这个倒是简单,规定有些招式是“当对方在你的威胁范围内出现破绽时,你可以立即XXX”就行了……出现破绽直接打出N多伤害,然后同伴如果位置够好还可以再来连击,而此时对方也许不得不反射动作将这个人移动位置/加上特殊BUFF……这样战术感就出来了。

  但这样一来网团似乎很麻烦。

  追加:

  破绽的效果应该分两种:瞬间和持续。瞬间的破绽就是出招时产生的,可以默认任何招式都有1的出招破绽,而持续破绽则是出了大招,或被人破造之后的硬直状态。

  “需要对方出现破绽你就可XX”的招式应该起始需要2-3点。有招式/特效可以更加清晰准确地看出别人的破绽——即只要1点破绽就可打进去,就像独孤九剑。
« 上次编辑: 2009-08-28, 周五 14:15:32 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #8 于: 2009-08-28, 周五 17:43:50 »
引用
  战斗例子:

  A是大剑战士,B是体术轻战士

  第一回合,B先动手试探性砍一刀,砍不动A,也没引发双方的破绽,然后A赌一把,用大招猛轰,大剑由下往上划出一条凌厉无比的闪光!B虽然格挡/靠护盾挡下/但是被打到浮空,下个回合之前都不能动。

  第二回合,B落地,倒地状态,A继续猛砍,B用反射动作躲开。

  第三回合,B用七夜体术踩墙跳到A背后攻击,此时A视为破绽状态,被B的特殊技能打出不少伤害,然后A动,回身砍B,为了避免破绽没用大招,而B格挡下没受什么伤。
我发现叶子的战斗范例和我的好像,果然“轻VS重”是典型么

http://www.goddessfantasy.net/...T&f=270&t=26008

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使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
« 回帖 #9 于: 2009-08-28, 周五 17:59:10 »
这个么....

有一个系统叫连续技系统,需要配合关键字使用

例如单位A身上的装备有关键字重甲,单位B对单位A连续使用三个能力能力,第一个包含关键字、第二个包含关键字、第三个包含关键字,第四个能力包含关键字推倒的时候威力加倍

之类 :em005


会很复杂 :em003  
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。