九天是做V雜誌的嗎?這雜誌我每期都追,很能拓展思維……
事實上,開團跑團也是可以盈利的,因為如我之前提過的,每個模組,規則書都是有人製作并通過玩家實際測試的(卷首感謝表),就算玩家是基於愛好義務來參與,寫本子的作者總是要收錢的吧?這也是收入啊,另外說誇張些,我想再提一下龍槍二人組和水野良,他們不正是歌而優則影的典型嗎?名利雙收了啊,爲什麽說跑團開團的就一定賺不到錢呢?
WOD那是按SCEAN,STAGE來劃分的(這本身就很有舞臺味兒),這正好對應你所說的分鏡表。事實上即興扮演的實例并不稀缺,比如前面提到過的某流派的代表,馬龍白蘭度,國內的張藝谋是另外一個“崇尚自然”的典範,他拍電影用的膠片是偏多了些,事實上我臨時想到的幾個自由散漫的導演用的膠片量都很多……
ST的部份,我仍舊堅持說書人的翻譯,因為ST的本質目的還是TELL A STORY,A GOOD STORY(前面幾頁有ST宣言),我覺得應該把重點放在說書而不是敘事上才對
舞臺劇和戲劇的意見,恕我不能贊同,因為WOD的敘事手段就是舞臺劇啊,比如靈眼LARP後面跟的字樣就是劇場,老版惡魔團開場第一章介紹就是驚駭世俗的舞台劇,如果舞台劇不是表像,那麼什麽才是呢?關於戲劇方面,我想以莎翁的劇本為例就可以說明了,演員可以即興發揮(而不是創作),每個演哈姆雷特的演員都有自己的風格,但依舊還是要循著劇本進行
ER,我到現在仍舊不能理解你所說的RPG玩家的RP究竟是什麽,可有一個稍微詳細的定義,并能與表演顯著相區分嗎?
恩我必須要承認,我卡在不知道什麽是RP那裡很久,最後決定乾脆放棄扮演,只談表演,到現在我仍舊很難再進一步,因為根本就想不出來除了表演外還有什麽方便的說法能規範化扮演這個問題,如果這個問題得不到解決,我就根本無法前進
感谢对V志的抬爱。
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他们的初衷并非为了创作盈利式的产品。他们在炮团之后获得素材改编小说,这是另外一个生产过程。比如说DL编年史中经常有注释,说当时跑团发生的剧情其实是“这样”的。而且能否赚钱并非讨论的关键,“过程”才是关键。
不单WOD,还有其他的系统也有这样的划分,但这只是给一个名词去下定义而已。就像4E里有一个大祭首的概念,借用的是基督教里的单词,仅仅作为一个便于理解的词语、概念的转变,两者却是截然不同的。而且提到acting的话,这是演员的创作。演员并不是导演的扯线木偶。导演只控制风格,但表演是由演员发挥的。但演员的再即兴发挥,仍然要听导演指示。导演要一个春田花花般欢乐的哈姆雷特,那么演员就不能老捧着梁朝伟式陈永仁的眼神。
哈姆雷特要对着骷髅说to be or not to be, this's a question。这是既定的。导演可能会用他们自己的风格控制这一场面,如果是电影,可能从中景推到特写,如果是戏剧,演员可能在舞台中间捧着骷髅说头上有个顶光。
但如果在RPG里,玩家扮演的哈姆雷特很可能一脚踢走骷髅然后大喊:克劳迪亚我操你大爷!
用地位来说,RPG中GM的身份,也是player之一,这在大多数的系统都会指出——GM是个比较特殊的player,因此RPG间GM、PC地位接近平等。但在剧组中,导演更加老板,无论电影还是戏剧,尽管幕前人员都是最风光的,但他们却未必是剧组中所占分量最大的。
电影和戏剧的teamwork是为了向观众共同传达,RPG是为了游戏者本身的体验,是一个封闭的空间。还是那个观点,但可能我之前说得不清楚,这里定义更详细些“一个是制造(叙事)产品的过程,一个是自身体验叙事的过程”。
ST的本质,和DM、GM或者其他的称谓,是一样的。PC同理。并不因为一个叫story teller就更加地story,一个叫做dungeon master就更加地mastering the maze。分析两个系统的异同,仅仅从名称上下手作用不大。正如streetwise + investigation扔到另一边其实就是information gathering。同样,mind's eyes theatre,仅仅是一个很酷的名称,本质上它是一份LARP规则,它不因为名称而更加theatre。正如DND不会因为名称而纯在地牢里老鼠打洞一般。
我正在写的一篇小论文里面有一个立论,尽管文章尚未完成,也先和大家分享:RPG不同于其他游戏(boardgame, wargame)的主要特征,就在于规则外叙事(non-rules narratives)。
其实RPG定义了PC和Player两种身份,是非常明确的一种定义。它给了参与游戏行为的这个人两个面具,一为玩家,二为玩家角色。无论你是什么风格的玩家,演员型也好,滥强型也好,小白也好,在游戏过程中都会在两种身份中不断切换。当你的叙事以PC的身份展开,你即是在RP。所以本身RP是不该划分为什么战斗内RP,战斗外RP的。这也和叙事角度无关,亦即——无论你的叙事是使用第一人称,还是第三人称。
“我要撞开那扇门!”和“我的蛮子要撞开那扇门!”两者的不同仅在于让别的玩家感受不同(“wow,你似乎满入戏哦!”)。这两者的作用,其实都是为故事增加了某角色破门而入的情节,在游戏过程中的作用几乎一样。
那么什么不是RP?目前我很难系统论述。不过既有前述内容,即可总结为以Player身份的叙事(叙述)。比方说游戏外的插科打诨(但其实在big models theory中,这也已经归纳到一种游戏过程中,这个理论本身就把社交这一环节总结到游戏过程中。在看DND4E DMG时,也能看到一些big model的影子),或者小白叫嚣着他作为玩家一定要赢,或者某些玩家对别的玩家指手画脚,或者powergamer在计算我这一招能打出多少伤害,以及最常见的——规则的讨论。
所以在分析一个系统是否偏重RP,更应该就游戏系统本身提供了多少规则外叙事的接口来讨论。比方说,WOD和DND同样都有战斗,但DND就连走路会不会经过别人的威胁范围、到底能不能走拔都可能要按照规则来讨论,规则外叙事无法解决这些问题;而WOD在战斗中,更多的规则叙事只是运算DP,或者在想用异能到底能否符合情况等,更多数的问题解决依靠规则外叙事来解决,这才是构成判断系统是否更偏重RP的判断依据。
根据这一观点来判别,比3R更平衡,补了更多BUG的4E,它的规则所提供的规则外叙事接口并不多,谁更适于RP,也显而易见。
当然,同一系统下,不同的模组它所应用到规则的不同部分,也会让RP度有差。地城团和城市团,后者所提供的规则外叙事的接口,自然也比前者要多得多。
至于“一个规则是否够RP主要看GM”,也因此变成了一句谬论。诚然你可以用汤锅来炒菜,但在统计学的意义上,恐怕没有多少普通人或正常人喜欢用汤锅来炒菜。
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@學習戲劇表演是否有助於RP
@是否可以將戲劇那一套用在RP上
@表演和RP的本質差別究竟在哪裡
1、没准儿,不好说。
比方说戏剧的三大体系(其实也只是国内的划分,而非世界性的),大家最为熟知,也最常用来侃的,就是斯坦尼体系。事实上许多规则定义的actor型的玩家,都是更斯坦尼的玩家。然而纯斯坦尼的演员,却不在主流。当代戏剧在三大体系中都各有涉猎,一个演员入戏时可以很斯坦尼,但这出戏很可能就有许多间离的时刻。
非要用戏剧理论来说RPG,其实RPG是更布莱希特的,玩家时刻处在间离之中。就如前述的Player和PC的两重身份。然而一般RPG玩家的误解,是以为斯式才意味着RP(亦即从内之外地成为你要扮演的角色)。
也正是因为戏剧表演和RPG的RP不一样,学习戏剧表演对游戏的帮助,只能说见仁见智。其实许多戏剧演员,不怎么会对RPG感兴趣,反而作为编剧、导演,会因为能从中获得启发而更感兴趣。
2、这个问题模糊不清。戏剧那一套是哪一套?theatre行为最出风头的自然是幕前,但之前已经说了,他们仅仅是构成theatre的一部分而已。
我将您的问题理解成“戏剧式的连贯表演体验套用在RP上”有无可能?答案是有。
以前V志的主创搞过一个实验团。第一部分是根据阿加莎的一篇小说改编的。这个团是无规则团,同时也因为剧情定得很死,基本上整个过程也可以看做是一次演戏。PC自然是不知道剧情的(插播一句:我一向以为讨论什么直线剧情、多线剧情和玩家体验很鬼扯。因为既然这部分对玩家是封闭的,就根本不必理睬剧情结构对玩家的影响,这当中的“关键”是GM的操控技巧)。GM一位,演一个角色,以及负责其他的剧情处理,若干位GM助手,每人分饰一角儿。团谈不上成功,当然也说不上失败,对我有很多启发。我依然很欣喜地看到一位GM助手演的角色在餐桌上喝下毒酒后忽然后仰摔倒时有PC会忽然吓住。这也许就是面团的好处。
当然,要搞这种实验团,还是得找对RP口味比较重的玩家会更合适。试想整场游戏就是让大家自由扮演被困冰雪别墅内的不同人过三天,想要堆数据,玩战斗的玩家,就会心生烦闷了。
3、之前虽没集中分析,但观点已可略见一二,在此不再赘述。