作者 主题: 一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲  (阅读 17954 次)

副标题: 妈妈说到这里来由很多强者可以指教

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #30 于: 2009-09-04, 周五 16:29:18 »
弱化了先攻的地位这点是没错。“先攻不过是决定一个基本行动顺序的地位”,这是我的思路。

不过先攻仍然有着相当大的主动权,因为对于针对自己的打断动作,不消耗机就可以追加回应,攻击稍微带一点策略性的话就可以起到压制,限制敌人的目的。

以火力压制为例:

A攻击,射击B,B试图侧身跑动回避,于是他打断,向一旁跑去。A则对此作出回应,又向移动过的B射击了一次。

此时如果B选择再用一个打断来打断第二次攻击,这一轮就完全失去了行动的机会(于是A成功用1个机消耗了对方两个机,达到了火力压制的目的)否则,B就只好硬挨A的一枪。

如果当B躲进掩体的情况下,A虽然不能立即追击B,却能在B跳出掩体时以应对或者打断攻击B,也起到了威慑B的行动的火力压制目的。

当然,按兵不动在某些时候是有优势的,但一旦被逼到只能不停打断的地步,每个动作都会比别人躲花1个行动点,那么就顿时陷入被动了。


战斗开始的时候投如常先攻排序,当所有人都无法行动或者不愿行动时,此轮结束。

这句话从纯规则角度上讲不严谨在何处?

 :em003 恩恩,先谢谢指教
« 上次编辑: 2009-09-04, 周五 16:37:18 由 远古之风 »
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #31 于: 2009-09-04, 周五 17:23:57 »
有时候最拟真、最与现实相近的规则,不见得是最好玩、最流畅的规则。 :em003  

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #32 于: 2009-09-04, 周五 17:28:13 »
所以要在拟真和流畅中取平衡

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #33 于: 2009-09-04, 周五 17:30:34 »
只是希望能在规则中实现一些非拟真的小说漫画里那样的打斗……
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #34 于: 2009-09-04, 周五 17:34:53 »
之前有同好测过《火影忍者》式的战斗。

就是那种你分身我看破、你假人我遁闪的“反制型打断干扰”的超级风战斗。


测过后就进厂大修了。 :em006

 

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« 回帖 #35 于: 2009-09-04, 周五 17:35:54 »
:em003 但在目前测试看来这个规则并不支持一味的打断呀……判断错误就会浪费动作呢……
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #36 于: 2009-09-04, 周五 17:37:20 »
所以并没有批判规则本身啊。

只是在侃而已...。 :em006  

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« 回帖 #37 于: 2009-09-04, 周五 17:50:08 »
/me 捏了S老爷……
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #38 于: 2009-09-04, 周五 20:35:40 »
先攻時對方是不是措手不及的狀態更重要吧……

七海我感覺它是儘量把動作細分成塊,讓其接近即時狀態
類似博得之門的6秒一轮,10轮一回合,WOW里對應的大概就是冷卻(CD)

OWOD的順序法是很麻煩,奇怪的是玩過的人多半都還讚不絕口(至少我很喜歡),他麻煩的不是具體的數據,而是每個人根據前面人的行動宣言來調整自己的動作(這在PC相互對抗時尤其有趣),算錯可能就浪費火力或者只能臨時放棄動作了
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #39 于: 2009-09-04, 周五 22:20:13 »
引用
弱化了先攻的地位这点是没错。“先攻不过是决定一个基本行动顺序的地位”,这是我的思路。

不过先攻仍然有着相当大的主动权,因为对于针对自己的打断动作,不消耗机就可以追加回应,攻击稍微带一点策略性的话就可以起到压制,限制敌人的目的。

以火力压制为例:

A攻击,射击B,B试图侧身跑动回避,于是他打断,向一旁跑去。A则对此作出回应,又向移动过的B射击了一次。

此时如果B选择再用一个打断来打断第二次攻击,这一轮就完全失去了行动的机会(于是A成功用1个机消耗了对方两个机,达到了火力压制的目的)否则,B就只好硬挨A的一枪。

如果当B躲进掩体的情况下,A虽然不能立即追击B,却能在B跳出掩体时以应对或者打断攻击B,也起到了威慑B的行动的火力压制目的。

当然,按兵不动在某些时候是有优势的,但一旦被逼到只能不停打断的地步,每个动作都会比别人躲花1个行动点,那么就顿时陷入被动了。


战斗开始的时候投如常先攻排序,当所有人都无法行动或者不愿行动时,此轮结束。

这句话从纯规则角度上讲不严谨在何处?

 :em003 恩恩,先谢谢指教
因为没有详细的系统来表明玩家到底在打断的时候能干什么,我举个极端的例子,就以"A射击B"为开始吧,在一切动作皆可能的假设下,B打断并宣称要做出一个动作使A失去战斗力,A应当如何对应?
如果选择追加动作,那么"A射击B"这个动作等于是被打断了,而B声称的动作并未受到影响,也就是说可以实现,那么结算的时候A已然先没有战斗力了,那所谓追加动作也变得毫无意义了。
如果选择也以打断动作回应(尽管我没看到规则中是否允许打断再打断),那么A的两个机都被迫用掉了,B还有一个机能够继续对应A的打断动作(行动点够不够另说)。

这就是我想说的所谓先动大劣势的原因,在任何情况下,能够预先得知对方的行动是巨大的优势,而我觉得楼主的规则对于用打断动作来实现这种优势的代价相对而言太低了.....对比下OWOD和七海就可以知道。七海打断动作的代价我之前已经提过了。OWOD里大家都知道先攻很重要(撇开多重动作的优势不谈),先攻为啥重要,就是因为先攻赢了能预知对方的行动,所以OWOD必须每轮投先攻,而不是像DND那样投一次管一场战斗。

而且这只是1对1的时候的情况,可以预见到如果出现N vs N的战斗时,会更加复杂。而且在面对多个对手的时候,先宣称行动就意味着被更多的人了解到你的计划,而会被更有针对性的对付。在OWOD系统中,这就是对于先攻败了的家伙的惩罚,也就是你败了,你承受代价。而在这个系统中,先攻优势的人反而会陷入这种尴尬的境地,如果你不先行动,先攻优势在何处?(我认为弱化先攻是可以的,但是不能弱到毫无优势甚至有劣势的地步)
然后先宣称行动的代价明显很大,这就不得不使人产生观望等待的想法。而接下去行动的人按照相同的逻辑也更希望等待他人行动,最后就会出现大家都不动的情况。而战斗系统是为了让大家在热血的战,而不是静坐示威呀......