作者 主题: 游戏起始包——入门规则  (阅读 8478 次)

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游戏起始包——入门规则
« 于: 2010-11-12, 周五 19:21:09 »
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« 上次编辑: 2015-02-27, 周五 13:52:58 由 某某 »
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Re: 【魔力】d6规则预设想
« 回帖 #1 于: 2010-11-12, 周五 19:21:48 »
挑战与战斗

挑战

  在一场游戏中,最值得玩家关注的就是挑战。

  无论是一次与NPC的互动还是一次战斗,对于玩家来说都可能是一次挑战。

  挑战需要玩家展开各种行动,虽然最终未必能够完成挑战,但回避挑战并不应该是一个英雄所为。

  一旦玩家回避挑战,就会受到惩罚。最直接的影响就是所有玩家的士气值-1。


战斗

  战斗是玩家经常面对的挑战类型。在游戏中,玩家和他们的敌人通过轮与回合进行战斗,并按照先攻检定的结果排序。

引用
先后次序、轮与回合

  每个玩家与敌人在战斗中投掷2D6加上风属性调整值以决定玩家的次序。结果相同时,按照风属性调整值的大小决定,如果依然相同则按照水属性调整值的大小决定。

  所有玩家和敌人按照先后次序依次行动,为1轮。

  在自己的次序里行动,为1回合。

  战斗开始时,代行者首先会根据双方的属性对比来决定战斗中的一方是否突袭了另一方。然后,会决定玩家和敌人在战斗地图上的位置。他/她会告诉玩家的人物所在的位置,然后告诉玩家们他们能够知道的怪物的位置。

  随后,代行者会要求玩家进行一次先攻检定,如上所述这通常需要投一个2D6并将风属性调整值加在结果上。代行者会为每个敌人进行这个检定。

  将所有玩家和敌人的结果按照从高到低的顺序列好之后,战斗开始了。

  首先是突袭轮,如果代行者判定一方突袭了另一方,那么就会进行突袭轮。在突袭轮中,所有能够进行动作的玩家或敌人仅有一半的行动点。

  接着就是第一轮、第二轮、第三轮,直至战斗中的一方完全无法战斗或者从战斗中脱离。

  在每一个轮中,无论是突袭轮还是第一轮,每个玩家或敌人都按照先攻检定的顺序行动。

  每个参战者的行动被称为回合。


引用
每个回合都包括以下阶段:

  准备阶段
  你可以使用机会点做一个准备动作、带有预备关键字的技巧或者在你下一个回合的准备阶段之前进行一个直觉动作。
  ·你在做准备动作时可以准备一个攻击、技巧或法术。你需要为这个攻击、技巧或法术指定一个触发条件,当条件达成时,你会立刻使用所准备的攻击、技巧或法术。所设定的触发条件可以为特定的一个敌人、特定的一个盟友、自己或者特定的地点(不超过技巧的距离和范围)。准备一个攻击、技巧或法术需要花费出行动点以外的其他所有使用这个攻击、技巧或法术所需要的花费,即使这个攻击、技巧或法术没有触发。准备的攻击、技巧或法术只会在一个回合开始之前被触发。
*例如,你可以设定触发条件为“一旦有人邻接自己,就使用闪避射击”,因为你关注的是你自己。但是你不能设定触发条件为“使用二连射技巧攻击最先出现的敌人”,因为你不知道最先出现的敌人是在什么位置,所以你没办法集中注意力。

  回合开始
  在你行动之前,你需要确认一些效果。回合开始是必然发生的,即使你昏迷也是一样,它在游戏世界里并不消耗时间。
  ·再生:如果你有「再生」能力,你现在恢复生命值。
  ·持续性伤害:如果你正受到「持续伤害」影响,你现在受到伤害。
  ·其他效果:处理任何在你的回合开始时生效的效果。
  ·效果结束:一些效果在你的回合开始时会自动结束。
  ·失去所有机会点。
  延迟回合,你可以将你的回合延迟到任意目标的行动之前或之后。延迟回合不会让你再一次受到会在回合开始时生效的效果。
  如果你在上一个回合对至少一个敌人施加了在你这个回合结束时结束的效果,这个效果在你延迟回合时结束。
  你在1轮中只能进行1次延迟回合(以再次行动时计算)。

  主要阶段:
  在回合的主要阶段,你拥有6个行动点。你可以将这些行动点拆分使用,每个动作所需的行动点见下。如果你想要进行一个未被列出的动作,你可以咨询代行者这会花费多少行动点。

  回合结束之后
  在你的动作之后,你需要追踪所有你的回合结束之后持续的效果,即使你失去知觉。回合结束不占用游戏世界的时间。
  ·一些效果可以被维持多个回合。确认你在回合中已经消耗了被要求用来维持一个效果的行动点。如果你没有消耗相应的行动点,此效果结束。
  ·一些效果在你的回合结束时自动结束。
  ·获得一个机会点。
« 上次编辑: 2015-02-27, 周五 13:05:36 由 某某 »
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Re: 【魔力】d6规则预设想
« 回帖 #2 于: 2010-11-12, 周五 19:22:00 »
行动点与机会点

  游戏中有两个数据决定着所有玩家的行动:行动点与机会点。

行动点

  每个玩家在其回合的主要阶段会获得6个行动点。

  花费6或更多行动点的行动


  • 施展法术。一些法术十分复杂,要施展它们需要念诵冗长的咒语或者作出复杂的手势。在施展这些法术时,施法者们需要花费更长的时间。
  • 组合行动。一些行动是由几个动作组合而成,除了每个动作的行动点消耗之外,玩家还会消耗剩余的所有行动点来获得组合动作的额外好处。
    • 冲锋。冲锋是移动和使用武器这两个行动的组合。在花费相应的行动点之后,玩家还会消耗剩余的所有行动点使这次攻击的伤害检定获得一个+1的加值,即使玩家没有剩余行动点。在冲锋时,只能使用近战武器。
    • 无魔力施法。无魔力施法是施法和魔力转换两个行动的组合。在花费相应的行动点之后,玩家还会消耗所有剩余行动点,每额外花费2点行动点就会额外获得1点魔力。直到花费了足够施展法术的魔力。

  花费5点行动点的行动

  • 施展法术。法术的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费5点行动点。
  • 使用技巧。技巧的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费5点行动点。

  花费4点行动点的行动

  • 施展法术。法术的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费4点行动点。
  • 使用技巧。技巧的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费4点行动点。
  • 使用慢速武器。使用慢速武器需要花费4点行动点。

  花费3点行动点的行动

  • 施展法术。法术的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费3点行动点。
  • 使用技巧。技巧的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费3点行动点。
  • 使用中速武器。使用中速武器需要花费3点行动点。这意味着在每一轮中,可能使用两种中速武器。因为玩家每个回合只能使用每件武器一次。
  • 使用物品。花费3点行动点,可以使用手中的一个物品。
  • 填装弹药。花费3点行动点,可以为火器类武器填装一发弹药。
  • 恢复生命值。花费3点行动点,可以消耗3点士气值,恢复1/4的生命值。每次战斗中,只能通过这种方式恢复一次生命值。士气值不足时,则不能恢复生命值。

  花费2点行动点的行动

  • 施展法术。法术的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费2点行动点。
  • 使用技巧。技巧的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费2点行动点。
  • 使用快速武器。使用快速武器需要花费2点行动点。这意味着在每一轮中,最多可以使用三种中速武器。因为玩家每个回合只能使用每件武器一次。
  • 移动。花费2点行动点,可以移动最多等于人物速度的距离。当从敌人的邻接位置移动离开时,敌人会获得使用机会点的机会
  • 填装弩矢。花费2点行动点,可以为弩类武器填装一枚弩矢。
  • 拿去物品。花费2点行动点,可以从背包中拿取一件物品。

  花费1点行动点的行动

  • 施展法术。法术的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费1点行动点。
  • 使用技巧。技巧的行动点花费各不相同,其中的一些需要花费1点行动点。
  • 战术移动。花费1点行动点,可以移动1格。战术移动不会使敌人获得机会。
  • 拿取物品。花费1点行动点,可以从腰包中拿取一件物品。
  • 填装箭矢。花费1点行动点,可以为弓类武器填装一枚箭矢。

机会点

  每个玩家在回合结束阶段会获得1点机会点。如果玩家在其回合开始阶段仍然拥有机会点,则会失去所有拥有的机会点。

  机会点可以在获得机会时使用。能够获得机会的行动包括:


  • 在邻接位置使用远程武器或投掷武器。
  • 在邻接位置施展法术。
  • 从邻接位置移动。

  当获得机会时,可以使用机会点进行如下行动:

  • 使用近战武器。
  • 使用一个带有机会关键字的技巧。
  • 使用一个允许用机会点使用的法术。

  以上内容为通用规则,一些职业的职业能力也能够使用行动点或机会点。
« 上次编辑: 2015-02-27, 周五 13:51:09 由 某某 »
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预设人物
« 回帖 #3 于: 2010-11-12, 周五 19:22:11 »
预设人物

龙裔元素使[Dragonborn, Elementalist]
劇透 -   :
  姓名:           性别:  

  作为一名龙裔,你有着身为龙族的骄傲。致力于追寻力量与荣誉,你天生就是熟练的施法者。

  作为一名元素使,你擅长使用元素的力量。你能够感知周围的元素并且将它们变成你的盟友。


  信仰:龙神塞拉    体型:中型    生物类型:类人生物,龙类,鳞类

数据

  暗 属 性:10  土 属 性:12  火 属 性:16
  光 属 性:11  水 属 性:13  风 属 性:14

  暗属性调整值:0  土属性调整值:1  火属性调整值:3
  光属性调整值:0  水属性调整值:1  风属性调整值:2

  生命值:20    魔力值:7    士气值:0
  先攻检定:2D6+2    防御检定:2D6+2

行动

  ·行动点4。使用法杖。攻击范围1,防御检定目标10,伤害1D6+3,伤害减半。
  ·行动点3。龙族之威。影响范围3,所有敌人,光属性检定目标7,士气值-1。不会影响士气值低于0的生物。
  ·行动点3,魔力2。法术,大气之锤。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+2,倒地。
  ·行动点2,魔力2。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。
  ·行动点3,魔力2。法术,火焰箭矢。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+3。
  ·行动点2,魔力2。法术,痊愈之泉。法术范围2,目标一个盟友,恢复(1D6+1)/2点生命值。
  ·行动点1.元素反馈。每回合从元素中返还1点魔力,并承受1点伤害。
  ·行动点1。魔力转换。获得1点魔力值,每日最多使用1次。

  ·机会点1,魔力1。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。

特性

  ·龙族之威。发出怒吼使敌人失去斗志。
  ·魔力转换。将体力转换为魔力。
  ·法袍精通。穿着布甲时,魔力值+2。
  ·火元素契约。获得与元素之间的契约。施展任何元素系法术所消耗魔力的1/2储存在元素中,火系法术能额外储存1点魔力消耗,但不会超过所花费的魔力。
  ·元素反馈。当魔力值低于人物等级时,元素将会返还所储存的魔力。元素每回合会返还1点魔力,但是这会消耗1点生命值。元素反馈也可以通过行动点主动进行。

装备

  ·法杖。一个木棍,上面雕琢着繁复的花纹。
  ·法袍。一件没有防御力的布甲,上面绣着繁复的花纹。
  ·腰包。一个腰包。
    ·火元素药剂。一瓶泛着红光的药剂,使用后获得3点只能用来使用火系魔法的魔力值。
  ·背包。一个背包。外层有防水的油布。
    ·一件替换的法袍。以防万一能够替换的干净法袍。
    ·一个睡袋。野外休息的必备品。
    ·十天份的干粮。只能用来充饥,没什么味道。
    ·火精石。注入魔力(1点魔力)后,能够发出火柴般大小的火焰。
矮人狂热者[Dwarf, Zealot]
劇透 -   :
  姓名:           性别:  

  作为一名龙裔,你有着身为龙族的骄傲。致力于追寻力量与荣誉,你天生就是熟练的施法者。

  作为一名元素使,你擅长使用元素的力量。你能够感知周围的元素并且将它们变成你的盟友。


  信仰:龙神塞拉    体型:中型    生物类型:类人生物,龙类,鳞类

数据

  暗 属 性:10  土 属 性:12  火 属 性:16
  光 属 性:11  水 属 性:13  风 属 性:14

  暗属性调整值:0  土属性调整值:1  火属性调整值:3
  光属性调整值:0  水属性调整值:1  风属性调整值:2

  生命值:20    魔力值:7    士气值:0
  先攻检定:2D6+2    防御检定:2D6+2

行动

  ·行动点4。使用法杖。攻击范围1,防御检定目标10,伤害1D6+3,伤害减半。
  ·行动点3。龙族之威。影响范围3,所有敌人,光属性检定目标7,士气值-1。不会影响士气值低于0的生物。
  ·行动点3,魔力2。法术,大气之锤。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+2,倒地。
  ·行动点2,魔力2。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。
  ·行动点3,魔力1。法术,火焰箭矢。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+3。
  ·行动点2,魔力2。法术,痊愈之泉。法术范围2,目标一个盟友,恢复(1D6+1)/2点生命值。
  ·行动点1。魔力转换。获得1点魔力值,每回合最多使用1次。

  ·机会点1,魔力1。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。

特性

  ·龙族之威。发出怒吼使敌人失去斗志。
  ·魔力转换。将体力转换为魔力。
  ·火元素亲和。使用火系魔法时,魔力消耗-1。
  ·法袍精通。穿着布甲时,魔力值+2。

装备

  ·法杖。一个木棍,上面雕琢着繁复的花纹。
  ·法袍。一件没有防御力的布甲,上面绣着繁复的花纹。
  ·腰包。一个腰包。
    ·火元素药剂。一瓶泛着红光的药剂,使用后获得3点只能用来使用火系魔法的魔力值。
  ·背包。一个背包。外层有防水的油布。
    ·一件替换的法袍。以防万一能够替换的干净法袍。
    ·一个睡袋。野外休息的必备品。
    ·十天份的干粮。只能用来充饥,没什么味道。
    ·火精石。注入魔力(1点魔力)后,能够发出火柴般大小的火焰。
精灵先知[Elf, Oracle]
劇透 -   :
  姓名:           性别:  

  作为一名龙裔,你有着身为龙族的骄傲。致力于追寻力量与荣誉,你天生就是熟练的施法者。

  作为一名元素使,你擅长使用元素的力量。你能够感知周围的元素并且将它们变成你的盟友。


  信仰:龙神塞拉    体型:中型    生物类型:类人生物,龙类,鳞类

数据

  暗 属 性:10  土 属 性:12  火 属 性:16
  光 属 性:11  水 属 性:13  风 属 性:14

  暗属性调整值:0  土属性调整值:1  火属性调整值:3
  光属性调整值:0  水属性调整值:1  风属性调整值:2

  生命值:20    魔力值:7    士气值:0
  先攻检定:2D6+2    防御检定:2D6+2

行动

  ·行动点4。使用法杖。攻击范围1,防御检定目标10,伤害1D6+3,伤害减半。
  ·行动点3。龙族之威。影响范围3,所有敌人,光属性检定目标7,士气值-1。不会影响士气值低于0的生物。
  ·行动点3,魔力2。法术,大气之锤。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+2,倒地。
  ·行动点2,魔力2。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。
  ·行动点3,魔力1。法术,火焰箭矢。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+3。
  ·行动点2,魔力2。法术,痊愈之泉。法术范围2,目标一个盟友,恢复(1D6+1)/2点生命值。
  ·行动点1。魔力转换。获得1点魔力值,每回合最多使用1次。

  ·机会点1,魔力1。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。

特性

  ·龙族之威。发出怒吼使敌人失去斗志。
  ·魔力转换。将体力转换为魔力。
  ·火元素亲和。使用火系魔法时,魔力消耗-1。
  ·法袍精通。穿着布甲时,魔力值+2。

装备

  ·法杖。一个木棍,上面雕琢着繁复的花纹。
  ·法袍。一件没有防御力的布甲,上面绣着繁复的花纹。
  ·腰包。一个腰包。
    ·火元素药剂。一瓶泛着红光的药剂,使用后获得3点只能用来使用火系魔法的魔力值。
  ·背包。一个背包。外层有防水的油布。
    ·一件替换的法袍。以防万一能够替换的干净法袍。
    ·一个睡袋。野外休息的必备品。
    ·十天份的干粮。只能用来充饥,没什么味道。
    ·火精石。注入魔力(1点魔力)后,能够发出火柴般大小的火焰。
半身人刺客[Halfling, Assassin]
劇透 -   :
  姓名:           性别:  

  作为一名龙裔,你有着身为龙族的骄傲。致力于追寻力量与荣誉,你天生就是熟练的施法者。

  作为一名元素使,你擅长使用元素的力量。你能够感知周围的元素并且将它们变成你的盟友。


  信仰:龙神塞拉    体型:中型    生物类型:类人生物,龙类,鳞类

数据

  暗 属 性:10  土 属 性:12  火 属 性:16
  光 属 性:11  水 属 性:13  风 属 性:14

  暗属性调整值:0  土属性调整值:1  火属性调整值:3
  光属性调整值:0  水属性调整值:1  风属性调整值:2

  生命值:20    魔力值:7    士气值:0
  先攻检定:2D6+2    防御检定:2D6+2

行动

  ·行动点4。使用法杖。攻击范围1,防御检定目标10,伤害1D6+3,伤害减半。
  ·行动点3。龙族之威。影响范围3,所有敌人,光属性检定目标7,士气值-1。不会影响士气值低于0的生物。
  ·行动点3,魔力2。法术,大气之锤。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+2,倒地。
  ·行动点2,魔力2。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。
  ·行动点3,魔力1。法术,火焰箭矢。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+3。
  ·行动点2,魔力2。法术,痊愈之泉。法术范围2,目标一个盟友,恢复(1D6+1)/2点生命值。
  ·行动点1。魔力转换。获得1点魔力值,每回合最多使用1次。

  ·机会点1,魔力1。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。

特性

  ·龙族之威。发出怒吼使敌人失去斗志。
  ·魔力转换。将体力转换为魔力。
  ·火元素亲和。使用火系魔法时,魔力消耗-1。
  ·法袍精通。穿着布甲时,魔力值+2。

装备

  ·法杖。一个木棍,上面雕琢着繁复的花纹。
  ·法袍。一件没有防御力的布甲,上面绣着繁复的花纹。
  ·腰包。一个腰包。
    ·火元素药剂。一瓶泛着红光的药剂,使用后获得3点只能用来使用火系魔法的魔力值。
  ·背包。一个背包。外层有防水的油布。
    ·一件替换的法袍。以防万一能够替换的干净法袍。
    ·一个睡袋。野外休息的必备品。
    ·十天份的干粮。只能用来充饥,没什么味道。
    ·火精石。注入魔力(1点魔力)后,能够发出火柴般大小的火焰。
人类战士[Human, Warrior]
劇透 -   :
  姓名:           性别:  

  作为一名龙裔,你有着身为龙族的骄傲。致力于追寻力量与荣誉,你天生就是熟练的施法者。

  作为一名元素使,你擅长使用元素的力量。你能够感知周围的元素并且将它们变成你的盟友。


  信仰:龙神塞拉    体型:中型    生物类型:类人生物,龙类,鳞类

数据

  暗 属 性:10  土 属 性:12  火 属 性:16
  光 属 性:11  水 属 性:13  风 属 性:14

  暗属性调整值:0  土属性调整值:1  火属性调整值:3
  光属性调整值:0  水属性调整值:1  风属性调整值:2

  生命值:20    魔力值:7    士气值:0
  先攻检定:2D6+2    防御检定:2D6+2

行动

  ·行动点4。使用法杖。攻击范围1,防御检定目标10,伤害1D6+3,伤害减半。
  ·行动点3。龙族之威。影响范围3,所有敌人,光属性检定目标7,士气值-1。不会影响士气值低于0的生物。
  ·行动点3,魔力2。法术,大气之锤。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+2,倒地。
  ·行动点2,魔力2。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。
  ·行动点3,魔力1。法术,火焰箭矢。法术范围6,目标一个敌人,防御检定目标6(无视防具),伤害1D6+3。
  ·行动点2,魔力2。法术,痊愈之泉。法术范围2,目标一个盟友,恢复(1D6+1)/2点生命值。
  ·行动点1。魔力转换。获得1点魔力值,每回合最多使用1次。

  ·机会点1,魔力1。法术,大地之盾。法术范围2,目标一个盟友,承受任何伤害时,伤害-1,持续1轮。

特性

  ·龙族之威。发出怒吼使敌人失去斗志。
  ·魔力转换。将体力转换为魔力。
  ·火元素亲和。使用火系魔法时,魔力消耗-1。
  ·法袍精通。穿着布甲时,魔力值+2。

装备

  ·法杖。一个木棍,上面雕琢着繁复的花纹。
  ·法袍。一件没有防御力的布甲,上面绣着繁复的花纹。
  ·腰包。一个腰包。
    ·火元素药剂。一瓶泛着红光的药剂,使用后获得3点只能用来使用火系魔法的魔力值。
  ·背包。一个背包。外层有防水的油布。
    ·一件替换的法袍。以防万一能够替换的干净法袍。
    ·一个睡袋。野外休息的必备品。
    ·十天份的干粮。只能用来充饥,没什么味道。
    ·火精石。注入魔力(1点魔力)后,能够发出火柴般大小的火焰。
« 上次编辑: 2015-03-02, 周一 12:24:33 由 某某 »
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« 回帖 #4 于: 2010-11-12, 周五 19:22:19 »
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« 上次编辑: 2015-02-27, 周五 13:55:18 由 某某 »
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Re: 【魔力】d6规则预设想
« 回帖 #5 于: 2010-11-12, 周五 19:22:33 »
专长:
劇透 -  背景专长:
背景专长:这类专长只能在第一级时选择。这类专长一旦选择则无法替换。
神童
条件:仅在1级可选
效果:学习1级技巧时,可以将使用技巧所需要消耗的精力、魔力和元素作为学习条件。

清澈梦境
条件:仅在1级可选
效果:在休息时,你不会在警觉技能上受到减值。你对睡眠效果有额外的2抗性。

统筹全局
条件:仅在1级可选
效果:你可以在准备阶段准备一个技巧时,设定一个通常难以专注的注意到的条件。比如设定条件为“第一个出现在视野中的敌人”。

劇透 -  技巧专长:
技巧专长:这类专长只能在偶数级选择。这类专长一旦选择则无法替换。当一个技巧获得3个或以上技巧专长强化,则可以通过精通技巧这个专长将这个技巧变为特别能力

擅长技巧
效果:指定一个技巧,在使用指定技巧时消耗的精力值-2。该专长可以多次累加最多减少至0。

强化技巧
效果:指定一个技巧,在使用指定技巧时额外造成1点伤害。该专长可以多次累加最多增加至5。

精通技巧
条件:在一个技巧上拥有3个或以上的技巧专长。
效果:这个技巧变为一个特别能力。
特殊:擅长技巧强化技巧即使多次选择也视为一个技巧专长。

蓄势待发
条件:拥有蓄力打击或者蓄力射击技巧
效果:在使用蓄力打击技巧时可以冲锋;在使用蓄力射击技巧时可以后跃。

元素聚集
条件:拥有蓄力打击技巧
效果:使蓄力打击的效果变为获得与剩余行动点等量的指定元素。

集火柱
条件:拥有蓄力打击技巧、元素聚集、火元素魔法9
效果:在使用蓄力打击技巧时,可以选择将蓄力打击通过元素聚集获得的火元素释放出去,从而对范围1的所有生物进行打击,这个打击会造成d+的火元素伤害。要想这么做,需要额外花费魔力和精力,并且通过元素聚集获得的元素类型必须为火元素。

劇透 -  元素专长:

劇透 -  火元素专长:

劇透 -  水元素专长:

劇透 -  风元素专长:

劇透 -  土元素专长:

劇透 -  光元素专长:

劇透 -  暗元素专长:


劇透 -  种族专长:

劇透 -  人类专长:


劇透 -  职业专长:
兼职战士
效果:你获得战士的特别能力,但是你每次战斗只能使用1次。

兼职斗士
效果:你获得斗士的特别能力,但是你每次战斗只能使用1次。

兼职盗贼
效果:你获得盗贼的特别能力,但是你每次战斗只能使用1次。

兼职射手
效果:你获得射手的特别能力,但是只有你是距离目标最近的生物时才会获得该能力提供的效果。

兼职法师
效果:你获得法师的特别能力,但是你每次战斗只能使用1次。

兼职牧师
效果:你获得牧师的特别能力,但是你每次战斗只能使用1次。
« 上次编辑: 2015-02-27, 周五 13:53:59 由 某某 »
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Re: 【魔力】d6规则预设想
« 回帖 #6 于: 2010-11-12, 周五 19:22:42 »
战斗:

劇透 -  进行回合:

劇透 -  回合开始:
  在你行动之前,你需要确认一些效果。回合开始是必然发生的,即使你昏迷也是一样,它在游戏世界里并不消耗时间。
·投元素骰:投元素骰以决定你在该回合获得的元素类型和数量。元素骰需要投两次d6,第一个掷骰结果为元素类型,第二个结果为元素数量。
劇透 -   :
元素骰的结果:
  • 暗系元素。
  • 土系元素。
  • 火系元素。
  • 光系元素。
  • 水系元素。
  • 风系元素。
·再生:如果你有「再生」能力,你现在恢复生命值。
·持续性伤害:如果你正受到「持续伤害」影响,你现在受到伤害。
·其他效果:处理任何在你的回合开始生效的效果。
·效果结束:一些效果在你的回合开始时会自动结束。
  延迟回合,你可以将你的回合延迟到任意目标的行动之前或之后。延迟回合不会让你再一次受到会在回合开始时生效的效果。
  如果你在上一个回合对至少一个敌人施加了在你这个回合结束时结束的效果,这个效果在你延迟回合时结束。

劇透 -  准备阶段:
  在准备阶段,你重新拥有1个行动点。
  你可以使用这个行动点做一个准备动作、带有预备关键字的威能或者在你下一个回合的准备阶段之前进行一个直觉动作。
  ·你在做准备动作时可以准备一个技巧。你需要为这个技巧指定一个触发条件,当条件达成时,你会立刻使用所准备的技巧。所设定的触发条件可以为特定的一个敌人、特定的一个盟友、自己或者特定的地点(不超过技巧的距离和范围)。准备一个技巧需要花费出行动点以外的其他所有使用这个技巧所需要的花费,即使这个技巧没有触发。同时准备的技巧只会在一个回合开始之前被触发。
*例如,你可以设定触发条件为“一旦有人邻接自己,就使用闪避射击”,因为你关注的是你自己。但是你不能设定触发条件为“使用二连射技巧攻击最先出现的敌人”,因为你不知道最先出现的敌人是在什么位置,所以你没办法集中注意力。

劇透 -  主要阶段:
行动点:在你的回合你拥有6个行动点。你可以将这些行动点拆分使用。除非特殊说明,否则你每个回合只能使用一次花费3个行动点的行动,最多两次花费2个行动点的行动,最多三次花费1个行动点的行动。
花费三个行动点的行动包括:基础攻击、使用技巧和防御动作。
花费两个行动点的行动包括:使用技巧、移动、更换武器或者使用一个背包中的道具。
花费一个行动点的行动包括:使用技巧、维持效果、使用一个腰包中的道具。

劇透 -  回合结束之后:
回合结束之后
  在你的动作之后,你需要追踪所有你的回合结束之后持续的效果,即使你失去知觉。回合结束不占用游戏世界的时间。
回合结束之后:
行动点检查:一些效果可以被维持多个回合。确认你在回合中已经消耗了被要求用来维持一个效果的行动点。如果你没有消耗相应的行动点,此效果结束。
效果结束:一些效果在你的回合结束时自动结束。
魔力的储存与散发:你可以根据你的元素魔法等级储存一定量的元素,超出部分在回合结束之后自动散发。

攻击
  魔力中的人物,即使是1级也是受过非常良好的训练的。所以在魔力中攻击是一个固定数值,而对抗一个攻击则需要掷骰。

攻击值根据近战和远程有所区别,这也包括魔法技巧。
  近战攻击值:爆发力值+武器擅长+魔法加值+各种技巧加值
  远程攻击值:精神力值+武器擅长+魔法加值+各种技巧加值

盾甲和防御
  对抗攻击有两种方法,其中之一是以人物的盾甲值来对抗,另一种则是通过修习的防御技能来对抗。

  盾甲值,顾名思义就是护盾和护甲值。通过投掷盾甲骰来对抗攻击,意味着人物在这次攻击中被命中了什么地方。强力的攻击很可能穿透盾甲给人物造成伤害,当厚实的盾甲则可以有效的阻挡攻击。
  盾甲值:2d6+护甲+护盾+魔法加值+各种技巧加值

精准伤害
  当对抗一次攻击的盾甲值低于攻击值5点以上,则人物会受到精准伤害。这表明攻击者的攻击穿透了人物的护甲,或者是从护甲的缝隙中攻击到了人物。
  精准伤害:攻击值-盾甲值-5

  通过盾甲值进行的防御,即使在一轮中受到多次攻击也不会受到减值的影响。

防御技能
  以防御技能对抗攻击,首先人物需要专擅一种防御。

  当人物专擅一种防御时,人物可以在人物的这一个回合结束到人物下一个回合开始之间使用一次专擅的防御动作。人物必须在对抗攻击之前决定是使用防御动作还是使用盾甲值来进行对抗。

  人物也可以选择进入防御架势,以便用防御动作对抗直到人物下一个回合开始之前的多个攻击。通常这需要花费人物3个行动点,也就是说人物将不能再进行攻击。但是有些技巧可以让人物花费更少的行动点来进入防御架势,或是在攻击中保持防御架势。

  当人物进入防御架势时,人物会增加使用防御动作的次数,在防御动作次数耗尽之前,人物不能选择以盾甲值来对抗攻击。此外,人物以防御架势进行的防御次数越多,人物的防御技能就会受到越多的减值。

  防御技能减值:1-受攻击次数。

  有些技巧只会增加可用防御动作的次数,而不会使人物进入防御架势。这意味着人物在使用额外的防御动作投掷防御技能对抗攻击时,不会受到防御技能减值。人物也可以选择不使用防御动作而依然使用盾甲值对抗攻击。
« 上次编辑: 2013-03-11, 周一 13:48:18 由 小丑伊沃儿 »
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Re: 【魔力】d6规则预设想
« 回帖 #7 于: 2012-02-22, 周三 23:03:24 »
技巧:

劇透 -  格式:
技巧名【类别1·类别2·效果】
条件
距离
范围
消耗
目标
效果
劇透 -  说明:
技巧名:技巧的名字
【】:这里是技巧的关键字。类别1包涵两项,分别是武术和法术;类别2根据类别1再详细划分,武术类别下面包括有长矛、匕首、盾牌、单手武器、双手武器、双持武器、投掷类武器、弹射类武器、剑类武器、斧类武器、锤类武器、体术及体能等等,法术类别下面包括有魔力、火系、水系、风系、土系、暗系、光系、自然[土系+水系]、雷电[风系+火系]、冰霜[水系+风系]、熔岩[火系+土系]、神圣[光系+火系]、心灵[光系+风系]、尸骸[暗系+土系]及鲜血[暗系+水系];效果则说明技巧会附加何种效果,具体包涵的项目请参见效果说明。
条件:学习该技巧所需要的前提条件。
距离:指技巧的距离,一般包涵自身、近距n和远距n三项。距离是技巧的起始点。
范围:指技巧的范围,一般包涵直线n、斜线n、区域n、十字型n、X字型n和米字型n六项。其中n为数字。范围是技巧的笼罩范围,该项可能缺省,如果缺省则意味着该技巧是指定性技巧。
消耗:指技巧的消耗,包括消耗的行动点数、使用武术消耗的精力、使用法术消耗的魔力以及技能必须的元素。
目标:指技巧的目标,一般包涵自身、n个敌人、n个盟友、所有敌人、所有盟友和所有生物。
效果:指技巧所能造成的实际效果。
« 上次编辑: 2012-05-17, 周四 23:44:46 由 小丑伊沃儿 »
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Re: 【魔力】d6规则预设想
« 回帖 #8 于: 2012-02-24, 周五 10:57:06 »
效果:
效果是人物使用武术或者法术对目标造成的状态。

破绽:出现破绽的目标,护甲-2,防御技能-2。

定身:目标不能移动。

恢复:目标恢复生命值。

流血:目标持续掉血。可以通过包扎或者快速包扎解除。

再生:目标在一定时间内持续回血。

虚弱:目标所能造成的伤害减半。

缓慢:目标的移动速度减半。

加速:目标的移动速度加倍。

迅击:目标可以额外进行一次攻击,每回合只能触发一次。

连击:目标在重击时以获得1点行动点及使用连续技,代替正常的重击效果。
┣连续技:只有在触发连击时才可以使用的技巧。
┗终结技:如果本回合使用了连续技并触发连击,则可以使用终结技。终结技会根据本回合触发连击的次数获得特别效果。

沉默:目标不能使用法术类技巧。

眩晕:目标不能使用技巧,并且普通攻击和防御受到-2减值。

嘲讽:目标强迫攻击状态施加者。

魅惑:目标靠近状态施加者或者攻击对状态施加者造成伤害的生物。

恐惧:目标原力状态施加者并尽可能躲避危险。

净化:解除目标身上的有害状态。

驱散:解除目标身上的有益状态。

放逐:解除目标召唤物。

召唤:召唤一个生物。

诅咒:目标的伤害降低、防御降低、速度降低、魔法技能降低,直到被净化或者战斗结束。诅咒可以被祝福净化,此时祝福不生效。

祝福:目标的伤害增加、防御增加、速度增加、魔法技能增加,直到被驱散或者战斗结束。祝福可以被诅咒驱散,此时诅咒不生效。

石化:目标不能行动,获得20点伤害抵抗。

冻结:目标在一定时间内不能行动。

点燃:目标在一定时间内受到持续的火系伤害。

麻痹:目标在一定时间内不能行动。

目盲:其他生物对目标来说是隐形的。

隐形:其他生物无法看见目标。

中毒:目标在一定时间内持续受到水系伤害。

重伤:目标的生命值剩下四分之一。

死亡:目标的生命值为0。

迷惑:目标不会攻击也不会对攻击做出反应。

倒地:受到该效果硬性的目标,在对抗弹射武器、投掷武器和远距技巧时获得+2防御,在对抗其他攻击时受到-2惩罚,只能以半速移动。

睡眠:目标进入睡眠并且倒地,直到8个小时之后或者受到伤害。睡眠中的生物除了倒地的减值之外,还会在所有防御和警觉技能上受到-2的惩罚。
« 上次编辑: 2012-05-17, 周四 23:45:40 由 小丑伊沃儿 »
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Re: 【魔力】d6规则预设想
« 回帖 #9 于: 2012-05-12, 周六 13:35:24 »
劇透 -   :
1、属性:
属性包括爆发力、感受性、精神力、持久力、耐受性和意志力。每项属性最高值为10,3为一个正常成年人的标准值,初始为1。每张人物卡有18点自由点可以使用。

爆发力:决定人物在近战攻击时全力一击的骰子,先攻和冲刺的距离。

感受性:决定人物对外界环境的感知能力,先攻和

精神力:决定人物,MP和

持久力:决定人物在进行多次攻击的最多次数,HP和移动的最大距离。

耐受性:决定人物对于元素伤害的抵抗力,HP和在一段时间内使用药物的效果。

意志力:决定人物影响心智效果的抵抗力,MP和

主要数据:
HP:
MP:
VP(vigor point):
基础初始元素值:
基础最大元素值:
每回合获得元素值:
攻击:
物理抗性:
元素抗性:
心智抗性:

魔力池:通过佣兵团徽记将若干个人物的魔力池链接在一起,从而让这些人物可以共用魔力池内的魔力。
« 上次编辑: 2013-01-13, 周日 18:24:19 由 小丑伊沃儿 »
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