作者 主题: 三律 Rule of Three 翻譯  (阅读 15111 次)

副标题: 巫師們在幹些甚麼?巫師們*打算*幹些甚麼?

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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #50 于: 2011-07-26, 周二 21:21:44 »
http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110718

1. 據聞"魔鄧肯神奇百貨"排到今年年末的出版排程。是甚麼改變了原定計劃?

我們決定了花些時間去修訂一下它,多作幾輪試玩。它現在包括一些新資源,我們
萬分期待它九月的發行。附帶一提,"魔鄧肯神奇百貨"只會在遊玩店裡賣,你不會
在任何大型連鎖店裡找到它。


2. 為甚麼要做出像吸血鬼一樣的選擇受很大限制的職業?

我們相信有些概念只有在一個小框框內才能發揮得最好。吸血鬼是個好例子。D&D
吸血鬼有些我們想強行加諸的特質。明顯地,PC 吸血鬼不能跟 MV 吸血鬼一樣,
但它們需要被認為是同一類生物。最好的做法是將這職業保持在一個清楚直接,容易
被視作 D&D 吸血鬼的道路上,也就是說要限制選擇。作為一個職業,吸血鬼不適合
被拆件重組成完全不同的新東西。

3. D&D 研發小隊改組過了,現在是甚麼樣子?

Mike Mearls 高級總監現在是 D&D 的掌舵人,監督 RPG,平版遊戲,小說,和其他
研發部的成果。接替他成為 RPG 總監的是 Rich Baker,在研發部的協助下引導和
塑做 D&D RPG。Rodney Thompson 和他的小組管理我們的平版遊戲。Chris
Youngs 是我們的數碼遊戲總監,負責 D&D 電子遊戲。James Wyatt 是創作總監,
跟他的小組一起創造和改變各世界。Chris Perkins 以資深發行人的身分領導制作者。
這些人所組成的強大陣容負責了 D&D 的持續發展的重任。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #51 于: 2011-07-26, 周二 21:30:55 »
http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110725

1. 你們有沒有打算修改魔法儀式(Ritual)系統去融入新的設計方向?


研發部研究過一些方案。就我們所知,法式在低級時很少派去用上因為它們很昴貴。
當角色高級了,累積了一定財力時,法式出場的機會也比較大。我們試過一些讓它更
適合英雄級的方法,但目前為止沒有一個方案令到們完全滿意。我們還在努力。


2. 你們有沒有打算重印一本包括所有更新和歁誤的 PHB?

所有歁誤和更新都可以在線閱覽。我們沒前沒有計劃去發行更新過的 PHB 或其他規則書。


3 會不會有任何 D&D Lair Assault 產品可以給 DM 們買回家,而不限店內使用?

D&D Lair Assault 跟 D&D Encounters 一樣是給店子的專屬活動。這項具超級
挑戰性的遭遇是零售店可以用來吸引玩家的又一項活動。如果我們隨便賣,它就沒
那麼特別,對零售店的吸引力會減低。
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #52 于: 2011-11-19, 周六 06:43:58 »
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #53 于: 2011-11-19, 周六 06:44:04 »
2011-08-08
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110808

也沒甚麼好問題,從略。
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #54 于: 2011-11-19, 周六 06:44:11 »
2011-08-15
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110815

Q1. 騎士,屠滅,賊,法師四職甚麼時候會有類似其他精華職業的混職和兼職補充?
A: 2011 內沒有計劃。你可以看看這篇職業百科:專長(巨龍誌 398)去獲得它們的精粹。

Q2. Gamma World 到底會不會有歁誤...
A: 暫時很忙在歁誤 D&D。你可以到這篇討論主題看看。

Q3. 我家附近的店給 D&D Encounter 收取 USD$5 參加費!
他們可以那樣做,那是他們的選擇。我們保持中立。
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #55 于: 2011-11-19, 周六 06:44:55 »
2011-08-23
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110823

Q1. Gardmore Abbey 冒險套裝是不是意味著我們正在回歸 2e 的深入歷險?
A: 雖然是有受 Night Below 和 The Rod of Seven Parts 等經典冒險影響,但這
 冒險其實很狹窄。無論如何,這的確是個給冒險提供更多色彩和深度的嘗試。

Q2. Heroes of the Feywild 提供了很多角色選擇,但 DM 呢?
A: 這本書有專門的一章講述精界的世設,以及很多的邊欄。雖然我們目前不打算
 出一本精界書,不過我們會推出相應的地城誌冒險。

Q3. 為甚麼那套微模型戰棋採用無骰的卡片設計?
A: 我們想要個尌勵戰略思考的遊戲,一個給予玩家更多戰術操作性的遊戲。隨機
 可以創造一個豐富的遊戲體驗,並給新手挑戰老鳥的機會,但隨機的來源很重要。
 如果動作的成敗取決於骰子,你會先決定你要做甚麼,然後讓命運決定你的成敗。
 如果再加上抽卡的隨機性,那就會創造一個雙重失敗的效果,你不單止抽到壞卡
 而且骰子還不給你面子。一個只用卡牌而不用骰子的遊戲把隨機性放到比較早的
 抽牌階段,然後這些牌的成效只取決於你的決策。這樣做,勝負會較取決於玩家
 的技巧。
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #56 于: 2011-11-19, 周六 06:45:19 »
2011-08-29
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110829

Q1. 為甚麼會給劍詠法師每日使用的遭遇威能?平衡性如何?
A: 劍詠法師的一個關鍵設定是他們一直都是法師。他們會放火球,揮魔杖。問題
 在於怎樣忠於這個法師背景又讓他們成為近接戰士。他們要捨棄一些法師的能力。
 我們認為法師最標誌性的主要都是遭遇能力,例如燃燒之手。我們不想放棄它們,
 那就只剩每日。每日有很多奇怪又不具標誌性的能力,很適合下手。雖然能力是
 斬了,但一天下來劍詠法師的其他能力(例如劍詠)累加起來足以補償。他們
 丟棄了法師的孱弱,獲得近戰優權,富有控制力,而且在使用法器放法術時依然
 像個法師。最重要的是我們覺得他們像傳統劍詠士。

Q2. 黑衛的引文提到為慈悲和貴族而戰的聖武士。他們會出場嗎?同樣地,
 秋之德魯伊和冬之德魯伊會不會來臨?

A: 聖武士暫無計劃,不過我們很期待相關的巨龍誌文章的投稿推銷。我們有哨衛
 德魯伊的擴充文章,不過還沒確切的出版日期。

Q3. 那些以前提到過的東方冒險文章,它們如何了?
A: 十月。那個月一整月都是東方色彩。主題,背景,殺手和武僧的擴展,以及一個全新種族。
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #57 于: 2011-11-19, 周六 06:45:40 »
2011-09-12
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110912

Q1. 為甚麼 4e 沒有了製作技能?
A: 設計開發組為此問題激辯過。有人覺得製作技能是定制角色的好工具。即使不會
 用得著,還是會有人喜歡付些小代價把它們寫在角色卡上。另一方面的想法是技能
 列表越短小精幹越好,製作技能只會搞混新玩家,沒規則說不可以在卡上寫上
 "鍛鐵師","皮革工",或者"玻璃工匠"。現在回顧一下,也許我們當初應該加個
 邊欄去強調這件事。

 要引入製作技能也很簡單,三版的 DC 可以直接用,況且關鍵性的製作檢定很少。
 想要的玩家只是要個寫上"鍛鐵師"的許可證明。

Q2. 很多人都不妥"專長稅" - 例如那些像徵著所有角色的缺陷的專精專長。你們還
 打不打算用些其他不增加專長的手段去解決這問題?

A: 在 4e 設計的早期我們沒有認真看待"命中率暴政"這件事。舊版 D&D 是寫實的:
 筋肉巨像是用皮膚包的,所以是 AC 9,即使它們是 7-8 級角色的對手。4e 丟棄了
 這個概念,怪物的防禦直接跟等級掛勾,所以要求的命中率都差不多。當每一場
 戰鬥都是命中率的考驗的時候,在這方面偷懶就很不 OK 了。角色的命中率不能
 不追上。

 在後績的玩家手冊和精華系列中,我們很努力地要令到這些專長稅變得賞心悅目。
 新的專長會自動成長,而且大部有好看的特殊能力。精華系列的防禦專長不單提升
 數值,它們也提升抵抗震攝或持續傷害等的重要效果。不過事實歸事實,是有很強
 的誘因讓你把初期的五六個專長花四個去提升攻防數值。

 你大概不會見到任何大的,全面性的修正。我們很難調整怪物數值,因為這些改動
 要花很長時間才會普及。我們可以給角色更多專長,但大部分人都同意角色已經很
 複雜了。當然你可以引入任何你喜歡的 HR,但我們還不打算給所有人送一個免費
 的命中專長。

Q3. 戰鬥太長了。新的怪物數值幫了點忙,但有沒有更多方法去改善戰鬥花時?
A: 怪物數值的改動恐怕是我們能做的最後一項系統性改動。可是我們有一些建議:

 ‧避免過多限制角色動作的怪物。每次有角色被震攝,戰鬥就拖長一點。
 ‧避免過多減慢角色的地型和怪物。如果角色無法攻擊,那只是換個方法限制動作。
 ‧避免過多的掩護和隱蔽。當地型給怪物 AC 加值時,它們自然會比較耐打。
 ‧避免過多的虛體怪或地使角色虛弱。半傷意味著更多的戰鬥輪。
 ‧避免過多的士兵。它們的高防禦意味著更多打失,也就是更長的戰鬥時間。

 輕度地引入這些元素是好的。我們不想完全排除以上的所有怪物。但要小心你在
 一場戰鬥中引入多少元素。一房子的士兵是一回事,在房子上加上虛弱濃煙就是
 拖戲了。

 反之,要留意提早結束戰鬥的機會。大部分怪物都有"重傷時要逃命"的智力。你
 要確保玩家不會因為放走牠們而招致損失。當他們知道趕走敵人不會減少 xp 和
 戰利品時,提早結束勝負已分的沉悶戰鬥會變得容易很多。
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #58 于: 2011-11-19, 周六 06:47:40 »
2011-09-19
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110919

Q1. 我們喜歡新的,有效果的專精專長,但它們的覆蓋不夠齊全。
A: Heroes of the Feywild 有覆蓋圖騰和雙手武器的專精。其他的話,我們期待
 你為巨龍誌投稿,最好有個合適的前導故事。

Q2. 妖精是第一個一級就會飛的種族。R&D 怎樣想?
A: 飛行能力可以搞亂一個冒險,所以我們要很小心。我們想要個探索未知新領域的
 種族,一級的飛行能力絕對是其中之一。所以我們要找出“只有我能這樣做~”
 和喔,我飛過這面牆,然後整個冒險就崩壞了”之間的微細平衡點。飛行的最大
 問題是旅行,迴避障礙,和迴避敵人。旅行不是個大問題,因為幫不到隊伍的
 其他人。迴避障礙指跨越本是阻礙移動的屏障和陷阱。我們覺得飛越陷阱可以
 被容許,但前者會影響冒險。迴避敵人是最大的問題,如果我能飛到十尺高進行
 射擊而敵人只有近戰攻擊,我就勝利了。所以我們限制了飛行高度到一格,讓
 妖精們可以飛越困難地型但 DM 依然可以用牆和峭壁限制活動空間。

Q3. 會有更多類似那個微模型遊戲的公測嗎?
A: 我們的確想。公測除了可以發掘問題外也是個好的宣傳。沒甚麼比親身體驗更能
 展現遊戲的樂趣和解答疑慮。請留意接下來的時間!
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #59 于: 2011-11-19, 周六 06:47:59 »
2011-09-26
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110926

Q1.(Monte Cook 職位問題,從略)
Q2.(Monte Cook 專案問題,從略)
Q3. 抽像 vs. 擬真 是個永恒的爭論。要不要解釋一下怎樣利用抽像?
A: 抽像還是擬真是制作 RPG 時最難的問題之一。我們當然想要套簡單易懂地精確
 反映遊戲狀況和主要因素的挑戰機制。當一名英雄攻擊怪物時,攻擊是否成功會
 受很多因素影響。抽像化只是一種排除最細因素的過程;高度抽像的系統選擇了
 不去考慮擬真系統會注意的因素。

 我一直都覺得高度抽像的系統看似簡單但其實會增加進行遊戲所需要的認知考驗。
 例如假設 D&D 讓玩家先描述想要的魔法效果,然後再為這個效果計算代價。這樣
 會有個問題是玩家根本不知道應該想要些甚麼,沒有範圍也沒有基準。一個有
 上百個固定法術的死版系統很多時反而更易玩。當“抽像”變成“未知”時,
 遊戲就變成一堆先例,DM 過往判定的先例會成為遊戲的實際規則。

 我們會不會解釋一下怎樣利用抽像?不會,不過我們歡迎調節特定子系統的抽像度
 的投稿。
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