2011-09-12
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110912Q1. 為甚麼 4e 沒有了製作技能?A: 設計開發組為此問題激辯過。有人覺得製作技能是定制角色的好工具。即使不會
用得著,還是會有人喜歡付些小代價把它們寫在角色卡上。另一方面的想法是技能
列表越短小精幹越好,製作技能只會搞混新玩家,沒規則說不可以在卡上寫上
"鍛鐵師","皮革工",或者"玻璃工匠"。現在回顧一下,也許我們當初應該加個
邊欄去強調這件事。
要引入製作技能也很簡單,三版的 DC 可以直接用,況且關鍵性的製作檢定很少。
想要的玩家只是要個寫上"鍛鐵師"的許可證明。
Q2. 很多人都不妥"專長稅" - 例如那些像徵著所有角色的缺陷的專精專長。你們還
打不打算用些其他不增加專長的手段去解決這問題?A: 在 4e 設計的早期我們沒有認真看待"命中率暴政"這件事。舊版 D&D 是寫實的:
筋肉巨像是用皮膚包的,所以是 AC 9,即使它們是 7-8 級角色的對手。4e 丟棄了
這個概念,怪物的防禦直接跟等級掛勾,所以要求的命中率都差不多。當每一場
戰鬥都是命中率的考驗的時候,在這方面偷懶就很不 OK 了。角色的命中率不能
不追上。
在後績的玩家手冊和精華系列中,我們很努力地要令到這些專長稅變得賞心悅目。
新的專長會自動成長,而且大部有好看的特殊能力。精華系列的防禦專長不單提升
數值,它們也提升抵抗震攝或持續傷害等的重要效果。不過事實歸事實,是有很強
的誘因讓你把初期的五六個專長花四個去提升攻防數值。
你大概不會見到任何大的,全面性的修正。我們很難調整怪物數值,因為這些改動
要花很長時間才會普及。我們可以給角色更多專長,但大部分人都同意角色已經很
複雜了。當然你可以引入任何你喜歡的 HR,但我們還不打算給所有人送一個免費
的命中專長。
Q3. 戰鬥太長了。新的怪物數值幫了點忙,但有沒有更多方法去改善戰鬥花時?A: 怪物數值的改動恐怕是我們能做的最後一項系統性改動。可是我們有一些建議:
‧避免過多限制角色動作的怪物。每次有角色被震攝,戰鬥就拖長一點。
‧避免過多減慢角色的地型和怪物。如果角色無法攻擊,那只是換個方法限制動作。
‧避免過多的掩護和隱蔽。當地型給怪物 AC 加值時,它們自然會比較耐打。
‧避免過多的虛體怪或地使角色虛弱。半傷意味著更多的戰鬥輪。
‧避免過多的士兵。它們的高防禦意味著更多打失,也就是更長的戰鬥時間。
輕度地引入這些元素是好的。我們不想完全排除以上的所有怪物。但要小心你在
一場戰鬥中引入多少元素。一房子的士兵是一回事,在房子上加上虛弱濃煙就是
拖戲了。
反之,要留意提早結束戰鬥的機會。大部分怪物都有"重傷時要逃命"的智力。你
要確保玩家不會因為放走牠們而招致損失。當他們知道趕走敵人不會減少 xp 和
戰利品時,提早結束勝負已分的沉悶戰鬥會變得容易很多。