作者 主题: 三律 Rule of Three 翻譯  (阅读 15110 次)

副标题: 巫師們在幹些甚麼?巫師們*打算*幹些甚麼?

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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #60 于: 2011-11-19, 周六 06:48:22 »
2011-10-03
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111003

問題太高端了,從略。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #61 于: 2011-11-19, 周六 06:48:40 »
2011-10-10
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111010

Q1. 問文章承諾,從略。

Q2. 甚麼驅使了精製甲和精製武器成為魔法裝備?
A: 原先我們是不打算保留精製裝備的。我們覺得在三版裡你由長劍升級到精製長劍
 再升級到 +1 長劍中間的過程太短。對呀,也許你在頭數次團會很興奮,但你
 很快就會把它拋在身後 - 300元 和 1000元的差距很快就會變得微不足道。四版
 讓玩家一開始就買得起全身甲也是相同道理。於是精製裝備又多餘又沒用。

 在四版的開發過程中我們發現系統算式有個落差:用能力值調整 AC 的角色開始
 超越穿重甲的角色的 AC。(是的,我們現在知道這實在很明顯。)我們需要讓
 高級的重甲變得更好,要能追上流氓的能力值達致的 AC 提升。既然"精製甲"和
 "特殊材料"還沒有用過,我們決定用它們來改良高階的重甲。於是就有了四版的
 護甲系統。

Q3. D&D Game Day 時間問題,從略。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #62 于: 2011-11-19, 周六 06:59:37 »
2011-10-17
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111017

Q1: 就巨龍誌和地城誌的投稿而言,你們會不會主動要求自由寫手覆蓋指定題目,
 還是你們讓投稿決定覆蓋範圍?

A: 兩樣都有。我們會主動指定範圍,也樂見作者主動投稿。當我們做一個有豐富
 主題的 DDI 月時,例如本個月的東方主題,我們不能夠指望我們的信箱有足夠
 數量的高質素投稿。這時我們會接觸我們熟絡的作家,讓他們對感興趣的題目
 放手一幹。可是,我們每年會有數段時間接受任何他們想寫的投槁建議。我們會
 整理它們,挑出我們覺得最好的那些,然後讓他們自由發揮。也有人會從這些
 建議中挑出吻合我們的主題的想法,以及那些特別出色的想法。

Q2: 有那麼多的玩家,風格,和觀眾,你們如何決定 RPG 核心規則的面向對像?
A: 數年前我們組了一隊人去調查我們的玩家的心理統計,既用理論和行內意見也
 參考了我們自己的經驗。我們基於這個成果建立了一個我們的看法。大體上,
 我們把骰子玩家分為阿提拉,隆美爾,和凱薩,而扮演玩家則分為莎士比亞,
 麥哲倫,和納克魯斯(Kunckles)。(有更恰當的名字,但我是這樣記住它們的。)
 你可以在DMG 和 DM for Dummies 等書中讀到更多詳情。

 不同的產品會取悅不同的玩家。例如說麥哲倫喜歡給一個世設挖掘深度和故事的
 資料書,但這本書要有些新的強化角色的系統資源才能才能取悅凱薩。一本又大
 又實在的書,比如 Martial Power,對於凱薩和隆美爾有很大的吸引力,但
 麥哲倫比較在意典範之道的色彩怎樣使 D&D 世界變得更豐富,而莎士比亞只會
 為滿足其他玩家對自己的戰力要求而禮貌性地翻書。當然,這是誇張的分類;
 所有玩家都融合了有多種個性,包括現正坐在(官方)辦公室的這些。很少 D&D
 玩家不喜歡混合故事和戰鬥。

 當我們上場時,我們會刻意在冒險,資料書,和規則書中加入討好不同玩家的
 元素。例如在一本偏向給戰士帶來新選擇的書中,我們會加入一些討論讓莎士比亞
 去思考新的故事和角色個性。我們會形容一下戰士學院和卓越戰士組織,好讓
 麥哲倫埋首其中。當然,我們也會有很多系統擴充讓隆美爾感興趣,讓凱薩想
 征服服壞。我們不會特別為阿提拉和納克魯斯設計很多材料,因為你可以說他們
 會自己找到樂趣。相同地,我們喜歡那些有機會跟 NPC 和怪物打交道的冒險,
 或者能提供一個引人入勝的故事的冒險,這樣莎士比亞和麥哲倫就能跟投骰玩家
 一樣享受。

Q3: (你們的)辦公室裡的 DM 可不可以給我們一些提示,可以如何融合戰鬥,
 社交,和其他故事元素而又不拖慢動步伐?

A: (某受歡迎 DM, Chris Perkins:)我的團趨向戰鬥,但我也會進行很多的社交和
 劇情發展。我盡量不把他們視作個別元素,我會盡可能混合它們,令到喜歡一味
 的玩家不會悶到。當英雄們在戰鬥時,幾乎一定也會有社交在同時進行著。也許
 是在英雄和怪物間的對話,也可以是英雄們和隨同 NPC 的互動,總之角色們是
 不停的在說話,有時提供一些先見或優勢,有時則是展示角色的理想。至於步伐,
 我會好像導演剪片一樣的剪我的團。如果我覺得某個場景在拖戲,我會快速地
 跳到下一個場景,確保遊戲和動作在一直前進。新入團的玩家可能會覺得突尤,
 但他們很快就會習慣。
« 上次编辑: 2011-11-19, 周六 09:23:15 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #63 于: 2011-11-19, 周六 10:01:40 »
2011-10-24
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111024

Q1: 大家對妖精的飛行能力有點混亂。"限高 1"指地面的一格還是指上面的一格?
 小不點戰士特性和縮物能力一起讀時也有些奇怪,是不是說妖精不能用縮小的雙手武器?

A: 指離地面一格的那一層。站在地面時是高度 0,上一格是高度 1,依然在地面的人的觸及
 之內,你也打得到地面的人。見下面附圖。
 作為妖精,你要記住以下規則:
 ‧共享空間:因為你是微型,你可以進入小型或更大的生物的空間並在那兒結束
  回合。(強迫移動依然要在空格完結,除非另有指定。)兩名佔用同一格的
  生物視作互相鄰接。
 ‧限高:如果你在用你的種族飛行速度,並且在結束回合時離地超過一格,你會
  墜落。詳請參閱萬律書的飛行規則。
 ‧武器:你跟小型生物用相同規則,所以你不能使用沒有小型特性的雙手
  武器。當你使用彈性武器時你要雙手握持並且沒有雙手握持的 +1 傷害。

Q2: 你們打算支援一下不在 PHB 上的種族嗎?
A: 我們歡迎循正常途徑的投稿。如果你真的很想看見關於某些種族的文章,請由
 dndinsider@wizards.com 告訴我們。如果沒有投稿的話,我們可以找特約作家
 滿足需求。

Q3: (你們的)設計師剛過檔萬智牌設計小組。推出跨品牌產品的機會大不大?
A: 在 1997 年當海岸巫師收購 TSR 的時候,我們已經想過這一點,甚至做了些
 實驗。最終我們決定不開發跨品牌的產品。我們覺得 D&D 和萬智牌是兩個針對
 不同客群的不同體驗。我們不想為了吸引另一面的客源而把其中之一改得形似
 神不似。這樣只會淡化兩個品牌各自的長處。如果我們有一天改變主意的話,
 你們會知道的。

 我們的確會調動人員。我們可以互相學習的地方有很多。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #64 于: 2011-11-19, 周六 10:39:36 »
2011-10-31
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111031

Q1: 你們設計標記時為甚麼會用 -2 懲罰而不是比較傳統的強迫攻擊的挑撥?
A: 我們不喜歡用非魔法技倆去強迫怪物動作這一件事。要想像用共通語言去激恐
 一名有智慧的對手不是很困難的事,但如果那是隻狼或者鱷魚呢?沒腦的巨大化
 水母又如何?即使你考慮到身體語言,敵人依然應該有機會去扺抗。是的,要激
 怒天性脾氣暴燥又暴戾的人很容易,但對於甘地或德蘭修女呢?

 這些想法讓我們的目光從挑撥轉移到作為表示威脅和干涉的標記。就好像現實
 世界有很多人會忽略挑撥一樣,如果被標記的人也能忽略標記接受風險的話那會
 比較可信。部分標記能力扯得有點遠(例如聖武士的挑戰),但那些情況都是些
 可以用魔法去實際地命定動作的角色。

Q2: 為甚麼第一本 MM 和 AV 不惜犧牲色彩也要則重規則?
A: 我不太同意這問題,不過我願意討論一下這兩本書的系統規則和故事色彩的
 分配比例。理由有兩個:一是新版本的瓶頸,二是我們希望怪物不會因為故事
 而減少出場或受到限制。

 瓶頸指的是,當我們處於第三版的尾聲時,我們有個完整的,擁有數以千計的
 怪物和魔法道具的遊戲。當我們出新版時,我們沒有可能立刻改版好前一版的
 每一個法術,專長,道具,怪物等資源。因為這瓶頸,每一個新版本的 D&D 都
 由上一版開發好的一小部分開始。可是,我們清楚知道我們要盡快把規則和選擇
 的量推過一個臨界點才能滿足顧客。四版也不例外,我們覺得我們需要以最快
 速度展示大量資源。我想這在 AV 上比 MM 明顯。

 故事上,我們會很小心地避免給遊戲加上限制性的色彩-那些告訴 DM 為甚麼
 他不應該把某怪跟某怪混合使用,或者在甚麼設定下不能用某怪的故事元素。
 (這在 MM 上比較明顯)。例如說,我們在 4e MM 中拿走的數值之一是"氣候/
 地型",因為我們不想 DM 為了想在凍土使用豺狼人或者用斯芬克司守護森林裡
 的神殿而覺得他搞錯了 D&D。同樣地,血戰這種故事讓 DM 很難在同一個冒險中
 同時使用惡魔和魔鬼,所以我們想把它放輕,讓 DM 能隨心所慾地放怪。放開
 怪物的最簡單的方法就是少寫點故事。

 現在回顧,我個人認為我們對於怪物的去故事化做得太盡。讓新 DM 和玩家知道
 黑龍,蜥人,以及蔓生怪可以在沼澤裡找到的話,可以讓他們更瞭解 D&D 的世界。
 下一次出怪物書的時候,我想我們應該會接受那些伴隨經典 D&D 怪物的故事重負,
 並小心地述說這些故事。

Q3: 你們還在出種族專長嗎?會不會有更多種族/職業組合的專長?
A: 我們在推出新種族時依然在出種族專長,也會給舊種族推出合適的專長。我們
 有些迷人種族的文章將會在下年出場,通常都會有些種族專長。
« 上次编辑: 2011-11-21, 周一 09:50:13 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #65 于: 2012-04-25, 周三 09:52:01 »
2011-11-07
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111107


Q1: 有了技能挑戰和高度條約化的戰鬥,有人說 4e 偏向 PC 技術多於玩家技術。故意還是
意外?


故意。我們想令到遊戲容易被新玩家上手。角色扮演的一個經典路障是一名飾演高魅力角色
的菜鳥玩家可能缺乏那個信心或口才去在重要交涉中展示他的角色。另一方面,當一名討厭
的 PC 被一名舌鼓如簧的強勢玩家扮演時也不會因為低魅力值而感到不便,因為玩家可以用
自己的扮演技巧去填補那個角色缺失。在開發四版的過程中我們決定偏向用 PC 數值去解決
扮演遭遇,而不是玩家的辯才。技能挑戰反映了這一點。

當然,這設計也留下了一些令我感到遺憾的代價:當玩家不在意他們説甚麼做甚麼時,代入
怠會受到打擊。我見過很多桌子邊的玩家説類似這樣的話:“我跟這人交涉。“或者“我
暪騙他。我投出了 30。”而且完全不提供角色所供出的理據或者謊言。對某些小組而言,
這些詳情是種麻煩東西,而技能是越過它們的捷徑,不過對於其他小組而言,這些互動是
探索世界,與冒險互動的主餐。我希望能找到能同時迎合兩邊的方法。

至於"高度條約化的戰鬥",我假設你指的是諸如戰鬥岡位,統合狀態,統一職業升級表等
東西。是的,我們故意採取了保護新手或低技術玩家的設計,讓他們不會因為不明白而做出
錯誤的選擇。例如説,四版戰士比一二三版的戰士來得容易坦,因為四版戰士有戰鬥挑戰和
卓越戰法等“岡位保障”能力。可是我相信玩家技巧依然有足夠的發揮空間。


Q2 網遊有沒有影響到遭遇威能和岡位的設計?還是説這是自然進化?

我們也是玩家,所以我們自然會玩很多遊戲然後跟我們做的相比較。在四版的設計過程中
網遊給了我們新的詞彙和角度去檢視我們的遊戲。我們多少受到一些影響,但我們己經在
研究一些把我們帶到類似方向的設計草案。

例如説,我們在三版末時己經在試驗遭遇威能,九劍跟早期的四版獨立地探索了這片空間。
我是這專案的主設計師,而我當時不怎樣玩網遊。我只是在尋找一個不需要每日次數列表
也可以非隨意地使出的“武術魔法”。既然 D&D 的早期版本有很多你可以每日用二至五次
的能力,那麼這大概是你大約每戰會看見一次的東西。同時間我們的開發者也在研究從
CRPG 和網遊的 CD 中得出的類似概念。所以四版的遭遇威能同時受到兩邊的影響。

至於岡位,呃,岡位一直都是龍與地下城的一部分。任一個一版或二版玩家都知道戰士的
職責就是確保法師不會被近身攻擊,而牧師的職業就是保住戰士不倒。透過網遊的鏡子我們
可以理解到為甚麼當情況不符合某些職業的特長時他們的發揮很有限,例如德魯伊,詩人,
或者遊盪者(也就是“抱樹的人““説話的人“和“技藝的人”)。舊版 D&D 沒有真正搞
清楚攻擊者這號岡位,或者小德和專職祭司等各種“半牧師”如何有效地成為隊伍中的牧師。
多年來我們都知道這是個問題。網遊的新體驗協助我們去診斷它們,讓我們思考不同岡位
需要甚麼工具才能在遊戲的戰鬥中有獨特的影響力。


3 在四版開始後你學到甚麼最重要的關於 D&D 的設計開發的事?你們會如何應用它?

我問了很多同工,有很多看法。不過有一件事我常常都在想,他們也大致同意:我們有太多
太類似的威能。把威能照職業去列出也許幫助了 PHB 協助角色產生過程,但這把我們帶上
了一個設計方向,這方向裡各種類似威能的唯一具意義的分別就是威能的職業。

在早期版本中,同一法術會出現在多個職業的列表上。我們之前覺得這是三版的麻煩東西
之一,例如説你不能説定身術是二級法術,因為對法師而言那不是。我太晚地意識到重疊的
法術列表是好事,因為定身術或者解除魔法等法術在這系統中可以獲得一個獨特的身分。
當我玩四版時,我的同伴用的大部分威能我都不認得,這是很可惜的事。事後孔明,我希望
我們列出所有標誌性的廣域威能索引,然後每個職業可以分到當中的一些部分。即使職業
變得比現在更多重疊,為了一小套難忘的標誌性威能那也是值得的。

船己經出航了,不過我們現在設計新威能(或者需要全套威能的新職業)時會三思。精華版
的戰士,遊盪者,和遊俠都用更少的威能逹成以不同方式玩出有效的角色。引入職業架構
而不是職業是另一個重用威能的形式。將來的規則書會有更多例子,我們覺得這方向對
遊戲整體而言是好事。
« 上次编辑: 2012-05-04, 周五 15:36:01 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #66 于: 2012-04-26, 周四 05:49:21 »
2011-11-14 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111114


Q1. 我們甚麼時候會有新法師的最終試玩?

告訴你們一個內部消息:上一次試玩的反應讓我們決定詳細覆看一些方面。我們在努力。
大概在十二月會有最終版。



Q2. 武術力量2的實技演練獲得了應有的成效嗎?我們會不會在將來看見更多的實技?

機制上,我會説它們跟我們想的差不多。我們想它逹成的事,它基本上都逹成了。不過我
沒看見任何證據顯示玩家的角色有實技學習(實技演練的前置專長)。我是武術力量2
的主設計師,而我對於你只要花少許代價就能探索人類極限的系統頗為感到興奮。我腦海
中有幾十個不同的例子-馬拉松跑手,長距離跑手,一口氣潛數百尺的採珠人,看看地面
就知道這兒發生過甚麼事的調查員,以及更多更多。可是這系統沒有得到認受。

我想,實技系統沒人用的最大敗筆是代價太高。一個專長獲似不值一提,但大部分角色在
頭十個等級左右都嚴重地專長緊缺。實技演練的競爭對手會增加你的命中,你的傷害,你的
防禦。你不知道你的 PC 在甚麼時候會需要連續跑三天三夜,但你知道當你每次揮舞你的劍
或者每次怪物向你揮動的時候你都會記得那個微小的加值。選取實技演練有很凶惡的機會
成本,而當你可以撥出專長的時候你都已經典範級了,那些技術和耐力的驚人展示就不再
那麼驚人。

就幾個月前,我為 Steve Schubert 的 "we're all roguish fellows" 團創造一名武術
角色。我決定當個獎金獵人。我把實技看了又看,我是多麼的想要它們。我的角色可以
發掘任何人的腳蹤,在原野上一里一里地追逐獵物,以及其他事。最後我選了 Master at
Arms 專長。如果我不能說服自己這些能力值得花一個專長,我猜我不能期望讀者得出不同
結論。

會不會有更多的實技?唔,如果有適當的文章提案寄過來的話,當然了。我們喜歡它。
我們唯一的抱怨就是似乎沒有任何人期待更多的實技。



Q3. 在上一篇三律中,你談到了條約化的岡位。你覺得這些岡位怎樣改變了遊戲?對於這個
設計你有沒有甚麼想改或者從中學到的?

首先是組隊過程簡化了不少。之前,如果有人說我打算玩詩人、戰鎖、弓遊、武僧,你
不能確定隊伍應當如何。你還需要前線人員嗎,還是武僧填了那個位?(譯註:相比中國人,
外國人較少玩武僧,沒那麼熟識武僧的悲催) 詩人的治療力夠挺住大家嗎,還是你依然
需要牧師?戰鎖能不能取代法師?事實上,一些選擇會弄出完全逹不到其他玩家的期望的
角色。例如二版中你可以做出缺乏實際治療能力的專職祭司。(我個人喜歡領導職解決了
指定牧師的需要;有些玩家想當治療者或支援者但不想要牧師的附帶故事,例如教會聖職
或者信仰。四版中想玩治療者的玩家有很多可行選擇。)

至於學到了甚麼,我想我們學到最多的是攻擊者。我上次提過 D&D 以前沒有打擊者。當
我們開始思考賊,武僧,或者那個輕裝遊俠的戰鬥定位時我們得出了打擊者。他們不如
防禦者厚血,但他們獲得了甚麼?四版中我們的答案時他們是低防高傷的角色,相對於
防禦者的高防低傷。這絕對使得遊盪者和遊俠變得又酷又強 - 也許有點太酷太強。領導,
防禦,和控場的主要功能都圍繞著傷害管制... 而最佳的傷害管制是在敵人能攻擊你之前
打死敵人。再者,本質上攻擊者是個自私的岡位。你的關注就只是把自己的樂趣最大化,
而且在一個聰明的,合作優良的隊伍中,每一個人都應該在努力地最大化你的樂趣。
禍福不知,四版是打擊者的遊戲。

另一件事我們學到的是當職業被設計成服待特定岡位的時候,要去自訂或轉變角色會變得
更困難。如果你想做一個攻擊者法師,可以一招給單一目標做成大量傷害,你其實做不到;
你做戰鎖會更好。相似地,如果你想玩投斧戰士,你會發現戰士根本沒甚麼遠程武器威能;
你很難把戰士變成一名擅於遠程戰鬥的角色。你要先找出甚麼職業能符合那個概念,採用
那個“合適”的職業,然後稱自己為斧戰士。岡位化幫助引導玩家去創建有效的角色,但它
也限制了想像力。如果可以給玩家更多控制角色去迎合岡位或反其道而行的能力那就好了。
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #67 于: 2012-04-26, 周四 05:50:00 »
2011-11-21 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111121

Q1 就設計或批核怪物而言,甚麼是好的怪物?當 DM 和未來的設計師設計怪物時,首要
 記住的是甚麼?

D&D 已經有很多怪物,所以我首先會看的是共嗚。這怪物概念聽上去屬於這遊戲嗎?當你
考慮這概念時,你會不會好奇遊戲是不是已經有這種怪物?如果你看完你的概念後能真心
地說過去三十年都缺乏像你的怪物的東西,那麼你找到些值得加到遊戲中的東西。任何怪物
都需要個戲劇點,可以是機制也可以是故事,但這個戲劇點應該很容易可以觀察到,而且
它不應該基於奇怪的規則互動細節。

至於最重要的事嘛,我會說那是要選取少量印像難忘的一致的能力去實作牠的戲劇點。給牠
牠所需的能力和特性,但別多給那怕一個。我的桌上躺過不少有六七種攻擊加上半打特性
的怪物設計。對於強大的惡魔或邪惡法師而言那也許是必需的,但牠在角色面前的寥寥可數
的回合中可以使出多少能力?就大部分怪物而言,我會爭取一個每戰能用一兩次的有趣特殊
攻擊。這攻擊要適合牠,幫助在世界中定位牠,以及提供一些驚奇或彈性。值得做得更複雜
的怪物可能有多一兩個能力。

別怕用現成的能力。有時雙攻擊,改變形體,或者威脅觸及已經夠像你想要的東西。你不應
去創作一些類似但不同的新東西。另外,避開“偷襲”(gotcha)能力。“偷襲”能力就是些怪物
無預警地做的事,特別是如果那會害慘了本來合理的角色動作。例如説牛頭人戰士的早期
設計有個威能可以把人擊倒(這個依然在)並有一個反應可以追打在觸及範圍內站起身的任何
人。那不很有趣。如果你倒地了,你當然會想起身,但如果你沒任何預警起身的話會被打,
那有點不符合規矩。我們想鼓勵玩家置身處地,代入角色去思考。“偷襲”能力偏向懲罰這種
思考,或者最少它們不鼓勵玩家代入角色。



Q2. 會不會有更多的怪物主題?

會,如果情況允許。壞人書會有一些新的主題,我們也想在 DDI 推出更多主題。我們會
比較小心,因為我們想確保它們夠獨特,夠平衡,以及易用。怪物主題可能會跟世界或者
現有的獨特怪物能力產生奇怪的互動,所以我們想在出版之前確保新主題的機制是最適的。



Q3. 4E D&D 比前作減少了包裝性選項(雜項物品,制作技能,房地產等)。這會被修正嗎?
 這樣設計是出於甚麼理由?

雖然四版推出時沒甚麼"包裝性選項",但當時我們已經在漸漸重新引進它們。我們的主設計
師 Jeremy Crawford 推醒了我 RC 的很多即興技能使用條目都包括了特定的物品製作。
例如說宗教技能包括了制作聖徽。魔鄧肯神奇百貨的第六章也包括小屋和城堡等建築物。
當我們有機會去提供更多這些選擇時,我們會的。

至於為甚麼一開始沒有,主要是為了不把核心規則書填得太滿,保持它們整齊企理。像我們
以前說過的,在設計四版時我們就製作技能有激烈的討論。有人覺得加了也無害,還能討好
一些玩家。如果他們可以花一些角色資源去在角色紙上寫下一個背景技能或者非冒險專業。
設計小組指出雖然三版角色的確會間中投資幾點下去製作技能,但角色永不進行製作檢定。
如果你永不需要檢定,那就不需要把它稱作技能。你可以直接在紙上寫"皮革匠"或"鐵匠",
不用附帶任何規則,而獲得相同結果。也有人擔心給玩家太多選擇或者把冒險和非冒險技能
混為一談 - 也就是把有用的技能跟沒用的技能混在一起。這看法在討論中存活下來了,
所以我們沒有在 PHB 中加入製作。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #68 于: 2012-04-26, 周四 05:50:43 »

2011-11-28 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111128

Q1 各力量源背後有甚麼設計理念?是甚麼聯合了各力量源的職業?

實話實說,在高層次的設計中各力量源都差不多。D&D 的每個力量源都做類似的事 - 提供
各種支援不同岡位的角色的威能,玩的時候要給予跟其他力量源不同的"感覺",以及給予
一個一致感。這個一致感是它們的主要分別,我們對於各力量源還有些"應該"和"不應該"。
我懷疑大部分讀者都應該很熟識這共通元素,不過還是寫一寫吧:

奧法是最"正常"的力量源,沒甚麼一致的機制。如果它有甚麼特色的話,那大概是它那廣域
的能量類型。

神能有特別多的光耀關鍵字。大部分神能職業都包括引導神力職能。

武術是唯一擁有可靠關鍵字的力量源,而且幾乎沒有不是武器的攻擊威能。我們會避免在
武術中用咒法和領域,因為它們感覺得魔法。(可是,有時領域剛好切合我們想要的威能
特性,所以會有少許例外)

原力包括一些轉化。德魯伊,蠻子,和守護者都有轉化自身成類獸或類精魂的威能。薩滿
沒有,不過薩滿已經直接跟精魂合作了。

靈能點,靈能強化,以及沒有遭遇威能是靈能力量源的特色。這當然是向舊版的靈能點
致敬。靈能*本應*感覺異類。

影能不真的是一個力量源,倒比較像另一個力量源的黑化或替代版。例如暗戰鎖把影能跟
奧法融合,黑衛則混合神能和影能。當然,黑影混身透出自己的黑暗氣息,所以當你用影
能時你絕對會感到跟其他角色與別不同。



Q2 甚麼是力量源的設計目的?你覺得這目的結果如何?學了些甚麼?再來一次的話你
 會不會改變做法?

目標很簡單:把人們已經知道的職業運作條約化。大家都知道牧師用的法術跟法師不同,
並且戰士和遊盪者完全不用魔法。力量源只是陣列這些差異的捷徑,並且給德魯伊和詩人
等職業解釋他們怎樣做到他們做的事。

至於效果如何,我相信答案是"合理、不錯"。我們可以強調詩人和法師都用奧法,聖武和
牧師都用神能。額外地,力量源指出了有趣新職的機遇。我們從來都沒打算填滿每一個岡位
和力量源的組合,但這些空缺肯定有激發出一些我們原本可能不會試的職業。例如說,劍法
的存存是因為我們對奧法防禦者感到興趣,好奇出來會是甚麼樣子。相似地,力量源協助
我們去分清楚在舊版本會互相踐踏的職業。殺手和遊盪者是很相似的角色,但當你考慮到
一個用影能或死能,另一個用純武術的時候,他們就沒那麼近似了。

有一件事我想四版力量源有的是個性特質。D&D 本質上是個特例遊戲,很多玩家喜歡這些
沒道理的小特性 - 你知道的,例如説牛頭人免疫迷官,吉斯洋基是宇宙中唯一拿銀劍的
人種,聖武士必定守序善良,等等等等。力量源給遊戲引入了一些一致性,能幫助新手
熟識遊戲,但也限制了舊版的力量源的獨特性和擬真價值。舉個例,四版設計開發小組在
很早期就作出了決定去避開跟一個或一些力量源互動而不理其他力量源的遊戲效應。這也是
為甚麼驅散魔法談的是咒法和領域,而不是*魔法*。我也對怪物沒怎樣用上力量源感到
失望。我覺得這裡面有很多故事可以發掘,而我們為了保持機制的邏輯而退卻了。



Q3 隨著 D&D 出新版,先攻似乎變得越來越複雜,開始要把大家扯離遊戲的世界。你覺得
 對 D&D 和 4e 而言先攻有多重要,如果可以再來一次的話你會怎樣改變它?

我不肯定我同意這問題。我覺得先攻在二版逹到巔峰,然後在三四版中找到一個適中的
程度。

數個月前,我們花了點時間去翻玩每一版本的 D&D。(間中來些研究對研究開發部門有幫助)
當我讀到二版的先攻規則時我意識到我玩過最複雜的先攻系統就是這個“倒數”系統。我的
回憶是很多(大部分?)二版團都用這個系統。倒數系統設計出來就是令到戰鬥減慢的。你要
在每輪中進行兩個回合,第一次宣做你的動作,第二次實際去做。然後每輪重投一次先攻
也很累人。現在我完全忘記的是倒數先攻*不是*二版的預設。二版的第一個先攻系統是簡單
的像一版一樣的陣營先攻。在數年沒用它之後再拿起它真是大開眼界。回合跑得快,不需要
追蹤任何先攻,而且當玩家適應後其實創做了很多劇情控制的空間。先投你的火球,然後我
再衝進去! (譯註:我也以為倒數先攻是二版預設...完全忘了陣營先攻的存在呢)

三版和四版的輪迴先攻系統絕對改善了二版的倒數系統。三版比二版有明確的優勢。但它
不見得比陣營先攻好 - 它們的著眼點有所不同。陣營先攻較快,但輪迴先攻比較明確和
平衡,給了每一玩家一個一動回合。可是,我覺得我們現在不會再改了。兩邊都行,但
我們有一大票適應了輪迴先攻的玩家。輪迴先攻對代入感而言不見得是好事,但認識和熟識
它的玩家有那麼多以至於大家已經不再關注它,而這是個好事。先攻沒成為三版和四版玩家
的注意焦點本身就已經幫助了投入遊戲。

(警告:個人意見) 在三四版中我唯一討厭的是延後動作。我可以接受準備動作,因為有時
那是合理的,比如"當有哥布林冒出頭的時候我用十字弓射牠"。當你延後時,你在操作一些
故事以外的戰鬥機制,這使我感到不安。這是非常超遊的事。真實故事:延後動作被引入
遊戲是因為輪迴先攻的早期意見讓一些玩家不高興,因為低骰代表他們整場戰鬥都走最後。
給他們延後到下一輪第一個走只是輪迴先攻的糖衣,即使我們知道它根本不需要糖衣。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: 三律 Rule of Three 翻譯
« 回帖 #69 于: 2012-04-26, 周四 05:50:58 »
2011-12-05 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111205

Q1. 對於控持著由1 級成長到 30 級的 PC 的力量不致失控,有甚麼好建議給 DM 嗎?

(我請了 Chris Perkins 來分享一些心得。以下是 Chris) 我上年帶了兩個傳奇級團,就
我經驗:

別介懷遭遇的平衡性。當他們到傳奇級時,他們有足夠資源去脫離近乎任何危境。把你想
得到的障礙隨意丟給他們。如果一場遭遇變得太困難,他們會被迫作出一些艱難的戰術
決定,花些人情,買些時間,把他們的史詩天命放到考驗之中。如果遭遇變得太易,他們
會覺得自己天下無敵,而那也一樣棒。

別把手上的牌一次丟出。讓遭遇漸漸展開,讓新的威脅或者挑戰者在數回合之間慢慢出現。
我把史詩級遭遇想像成三部曲。先在第一步引入挑戰,第二步加入增援,然後在第三步
來一個揭示或者轉捩。視乎英雄們打得如何,轉捩可能是幫助而不是障礙。例如開場是
英雄們守衛自己的城堡免受一條古代紅龍侵襲。然後,紅龍的裡應從城堡內發動襲擊。
最後,一條跟隊伍聯盟的金龍出現,趕跑了受傷的紅龍,並且協助英雄們抓住裡應叛徒。



Q2. 你怎樣看 4e 的兼職系統?學了些甚麼?再來一次的話會改些甚麼嗎?

(回到 Rich) 大體上我們對四版的專長兼職做法感到滿意。為了增加的彈性和能力而收取
一個(或兩個)專長是合理的。同理,有意擺弄規則的玩家可以玩混職,不想的人也不用為
了追上而被迫去碰。

專長兼職系統絕對比(舊版)安全而平衡。數篇文之前我談過岡位化保護了職業,確保了每
一個角色都可以做他或她想做的事。專長兼職系統是這種設計的好例子:你不能完全抛棄
本職的能力去追求別職的好處。我在三版見過很多人因為選了不太好的兼職組合而把自己
弄廢殘。當然了,混職比較有彈性,適合用於不需要滿足特定岡位的時候。

雖然我尊重四版兼職的平衡性,但我也掛念三版兼職的簡約以及你可以用它們所說的角色
故事。如果你 的遊盪者突然感到呼召決志,他可以開始升牧師等級。(中略)不過這絕對
不是給初心者玩的。編輯 Julia Martin 曾經說過三版的升級令她瘋狂,因為她升級時不
是只有一兩個選項 - 她覺得她要考慮遊戲中的每一個職業,看看他們會不會對於現在的她
更好。

至於我想改些甚麼,我會想深入地重審那些開始兼職之路的"起始專長"。它們普遍而言都
很強,而且往往比非兼職的專長能提供更好的選項。有很大的誘因讓你在沒意慾發揮一個
職業的情況下照樣兼職。例如我有很多角色取了 Warrior of the Wild,因為它是技能
訓練加上每遭遇加 7/14/21 點傷害。在這些起始手專長的另一面,要求玩家為每次交換
技能付出一個專長有點昴貴;我希望起始可以沒那麼好或者可以昴貴一點,而後繼投資可以
便宜一點。但我看不見有甚麼方法可以不用調低特定專長而逹成這目標,我也懷疑這不是
我們的讀者所樂見的。



Q3. 早陣子我們聽說會有新的兼職方式,但現在都還沒進一步消息。有消息嗎?

簡單答案:沒有。我們目前沒有重整兼職系統的短期計劃。長答案:年初時我們曾經開發過
一套比較類似三版的兼職系統,那本書後來消削了。那些資料依然在,但它們還需要頗多
的設計和開發才能出版,即使作為 UA 文章也一樣。目前來說我們有其他的更高優先的
專案。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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(10:24:17 PM) ***布布 死了
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