2011-11-28 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111128Q1 各力量源背後有甚麼設計理念?是甚麼聯合了各力量源的職業?
實話實說,在高層次的設計中各力量源都差不多。D&D 的每個力量源都做類似的事 - 提供
各種支援不同岡位的角色的威能,玩的時候要給予跟其他力量源不同的"感覺",以及給予
一個一致感。這個一致感是它們的主要分別,我們對於各力量源還有些"應該"和"不應該"。
我懷疑大部分讀者都應該很熟識這共通元素,不過還是寫一寫吧:
奧法是最"正常"的力量源,沒甚麼一致的機制。如果它有甚麼特色的話,那大概是它那廣域
的能量類型。
神能有特別多的光耀關鍵字。大部分神能職業都包括引導神力職能。
武術是唯一擁有可靠關鍵字的力量源,而且幾乎沒有不是武器的攻擊威能。我們會避免在
武術中用咒法和領域,因為它們感覺得魔法。(可是,有時領域剛好切合我們想要的威能
特性,所以會有少許例外)
原力包括一些轉化。德魯伊,蠻子,和守護者都有轉化自身成類獸或類精魂的威能。薩滿
沒有,不過薩滿已經直接跟精魂合作了。
靈能點,靈能強化,以及沒有遭遇威能是靈能力量源的特色。這當然是向舊版的靈能點
致敬。靈能*本應*感覺異類。
影能不真的是一個力量源,倒比較像另一個力量源的黑化或替代版。例如暗戰鎖把影能跟
奧法融合,黑衛則混合神能和影能。當然,黑影混身透出自己的黑暗氣息,所以當你用影
能時你絕對會感到跟其他角色與別不同。
Q2 甚麼是力量源的設計目的?你覺得這目的結果如何?學了些甚麼?再來一次的話你
會不會改變做法?
目標很簡單:把人們已經知道的職業運作條約化。大家都知道牧師用的法術跟法師不同,
並且戰士和遊盪者完全不用魔法。力量源只是陣列這些差異的捷徑,並且給德魯伊和詩人
等職業解釋他們怎樣做到他們做的事。
至於效果如何,我相信答案是"合理、不錯"。我們可以強調詩人和法師都用奧法,聖武和
牧師都用神能。額外地,力量源指出了有趣新職的機遇。我們從來都沒打算填滿每一個岡位
和力量源的組合,但這些空缺肯定有激發出一些我們原本可能不會試的職業。例如說,劍法
的存存是因為我們對奧法防禦者感到興趣,好奇出來會是甚麼樣子。相似地,力量源協助
我們去分清楚在舊版本會互相踐踏的職業。殺手和遊盪者是很相似的角色,但當你考慮到
一個用影能或死能,另一個用純武術的時候,他們就沒那麼近似了。
有一件事我想四版力量源有的是個性特質。D&D 本質上是個特例遊戲,很多玩家喜歡這些
沒道理的小特性 - 你知道的,例如説牛頭人免疫迷官,吉斯洋基是宇宙中唯一拿銀劍的
人種,聖武士必定守序善良,等等等等。力量源給遊戲引入了一些一致性,能幫助新手
熟識遊戲,但也限制了舊版的力量源的獨特性和擬真價值。舉個例,四版設計開發小組在
很早期就作出了決定去避開跟一個或一些力量源互動而不理其他力量源的遊戲效應。這也是
為甚麼驅散魔法談的是咒法和領域,而不是*魔法*。我也對怪物沒怎樣用上力量源感到
失望。我覺得這裡面有很多故事可以發掘,而我們為了保持機制的邏輯而退卻了。
Q3 隨著 D&D 出新版,先攻似乎變得越來越複雜,開始要把大家扯離遊戲的世界。你覺得
對 D&D 和 4e 而言先攻有多重要,如果可以再來一次的話你會怎樣改變它?
我不肯定我同意這問題。我覺得先攻在二版逹到巔峰,然後在三四版中找到一個適中的
程度。
數個月前,我們花了點時間去翻玩每一版本的 D&D。(間中來些研究對研究開發部門有幫助)
當我讀到二版的先攻規則時我意識到我玩過最複雜的先攻系統就是這個“倒數”系統。我的
回憶是很多(大部分?)二版團都用這個系統。倒數系統設計出來就是令到戰鬥減慢的。你要
在每輪中進行兩個回合,第一次宣做你的動作,第二次實際去做。然後每輪重投一次先攻
也很累人。現在我完全忘記的是倒數先攻*不是*二版的預設。二版的第一個先攻系統是簡單
的像一版一樣的陣營先攻。在數年沒用它之後再拿起它真是大開眼界。回合跑得快,不需要
追蹤任何先攻,而且當玩家適應後其實創做了很多劇情控制的空間。先投你的火球,然後我
再衝進去! (譯註:我也以為倒數先攻是二版預設...完全忘了陣營先攻的存在呢)
三版和四版的輪迴先攻系統絕對改善了二版的倒數系統。三版比二版有明確的優勢。但它
不見得比陣營先攻好 - 它們的著眼點有所不同。陣營先攻較快,但輪迴先攻比較明確和
平衡,給了每一玩家一個一動回合。可是,我覺得我們現在不會再改了。兩邊都行,但
我們有一大票適應了輪迴先攻的玩家。輪迴先攻對代入感而言不見得是好事,但認識和熟識
它的玩家有那麼多以至於大家已經不再關注它,而這是個好事。先攻沒成為三版和四版玩家
的注意焦點本身就已經幫助了投入遊戲。
(警告:個人意見) 在三四版中我唯一討厭的是延後動作。我可以接受準備動作,因為有時
那是合理的,比如"當有哥布林冒出頭的時候我用十字弓射牠"。當你延後時,你在操作一些
故事以外的戰鬥機制,這使我感到不安。這是非常超遊的事。真實故事:延後動作被引入
遊戲是因為輪迴先攻的早期意見讓一些玩家不高興,因為低骰代表他們整場戰鬥都走最後。
給他們延後到下一輪第一個走只是輪迴先攻的糖衣,即使我們知道它根本不需要糖衣。