简易做卡:
行动规则:
每当你主动进行一个有可能失败的行动时,投一个1d20且加上相应修正,得出的结果如果大于等于10,该次行动成功。
(主动进行者骰骰子:比如发动攻击、搜索、说服的一方投骰子)
比如:
感知2的土狼想要在一堆破烂里找到剑鞘,他投一个1d20,骰子投出6,再加上他的感知2,结果是8,于是丫可耻的失败了。
攻击规则:
攻击者投一个1d20+各种修正作为攻击投,再减去攻击目标的敏捷。如果得出的结果大于等于10,攻击成功。如果对方没有发现你的话,你不用再攻击投上减去目标敏捷。远程武器攻击时,每远离对方10格,攻击投-1。
比如:
力量5的麻婆来揍敏捷4的切嗣,麻婆投一个1d20得出9,再加上他的力量5,减去切嗣的敏捷4,结果是10.于是麻婆的一拳正中切嗣的鼻梁。
【MASTER部分】
基本属性:修正范畴
力量:运动能力,近战格斗能力,力气
敏捷:身体灵活性,回避攻击的能力,远程射击能力,隐藏技巧,小技巧等
体质:身体健康程度,直接关系HP和对毒素等的耐受能力
智力:记忆力,推理分析能力,魔力(符文、魔法道具等有明确技法传承的魔术)
感知:感官的敏锐度,对幻术的耐受能力,魔力(借助自然地脉或神灵力量的魔术)
魅力:影响他人的能力,魔力(血缘性魔术、各种超能力)
设计方法:
人物初始的6项能力均为0,你有10点属性点数可以自由分配。任何一个属性都可以在-5~5之间自由升降。减低属性可以得到额外的属性点数。
然后,确定点数后,按照下表得到人物基本数据:
HP=10+体质X2(最小为1)
MP=10+(智力/感知+魅力)X2(选择你的魔术体系,选择是将智力还是感知加入MP。)(最小为1)
速度=5+敏捷
近战伤害=1d3+力量(无论你使用日本刀还是八极拳)
在之后,你选择以下5种MASTER形态之一,获得其中的好处与缺点。
近战型:HP额外+10 近战伤害=1d6+力量+敏捷 速度+2 无法使用通用魔术
诡计型:你拥有10颗手榴弹(最远投掷10格,对3X3格造成3d10伤害)。可以使用狙击枪,狙击枪最远可射击100格以外的目标,每瞄准1回合,攻击投+2,在你处于瞄准状态时,除了被瞄准的目标之外,其他单位对你的攻击投+5。你可以选择两种通用魔术。
魔术型:MP翻倍,你可以使用所有通用魔术。
人造人:MPX10倍,你可以使用1种通用魔术
普通人:你额外获得2点属性点,你的英灵运气rank+1.
通用魔术
1警戒结界:你花费3分钟布置一个半径20格的结界,之后你感知结界以内的魔力源和敌意单位
2治疗:以一个标准动作,你支付魔力恢复某单位HP,1MP可以恢复2HP。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
3使魔:你有3只使魔,它可以距离你相当于城市直径的范围。它以10速度移动。它可以与你共享知觉。使魔只有1HP,但是对使魔的攻击骰-5.
4攻击魔术:无论有何种华丽的表现,攻击魔法按如下规则生效——以一个标准动作,你直接对10格内一个目标造成伤害,你消耗5MP造成1d4伤害,你每多花费一个标准动作,可以多消耗5M造成额外1d4伤害,最多花费30MP造成6d4伤害。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
5防护魔术:你可以用一回合为一个5格内单位制造一个防护罩,每投入1MP,该单位获得5临时HP(临时HP最多持续1小时)。
6暗示:你可以对一个非英灵或魔术师的生物下达命令。投1d20+魅力,危险或复杂的命令承受-1~-10的减值,看上去简单安全的命令有1~10的加值。
另外:所有MASTER可以自行设计一种特技(魔术、礼装或别的什么),DM会酌情进行修正。若该特技会造成魔术伤害(直接伤害),最大不能超过25。
MASTER对英灵的修正:
你数值大于等于3的属性,提升英灵对应属性1rank;你数值为5的属性,提升英灵对应属性1rank。
你数值小于0的属性,减低英灵对应属性1rank;你数值小于等于-2的属性,减低英灵对应属性2rank;你数值为-5的属性,降低英灵属性3rank。
力量 对应 劲力
敏捷 对应 敏捷
体质 对应 耐力
智力、魅力、感知 对应 魔力
英灵与魔力消耗
英灵的属性可以任意加强。但是如此一来,英灵的耗魔量会急剧加大。因此虽然理论上可以打造出无敌的英灵,但是如果属性过高,会因为MASTER支持不住而死。
英灵的存在、行动、战斗,均会消耗MASTER的MP,一旦MP为0,master死亡。
在master死亡之后,除了archer或其他有【单独行动】特性的英灵之外,其他英灵只能存在1d3轮(不到1分钟)就会消失。
耗魔量:
日常:每一天英灵都会消耗master的魔力。每天基础消耗2MP,而英灵每有一个EX级宝具、特性、基本值,消耗+4,A级宝具、特性、基本值,消耗+2,每有一个B级宝具、特性、基本值,消耗+1。
战斗:每战斗1场,英灵每项基本值、特性、宝具都会消耗魔力。从E到A分别是1\2\3\4\5mp
解放:如果是需要解放真名的宝具或特性,每次解放都需要消耗魔力,结界宝具每回合维持都要消耗魔力。从E~EX为1\2\3\4\5\10MP,对军宝具X3,对城宝具X5,对界宝具X10。(A级对城宝具咖喱棒,一发要消耗25MP)
特殊:狂战士的每日耗魔和战斗耗魔翻倍。
耗魔程序:
英灵首先消耗自己的魔力。除普通人以外的master只要处于英灵30格内,就可以自由消耗自己MP补充英灵MP,每消耗1mp,英灵恢复2mp。
普通人master无法用一般方法给英灵回魔,但是可以每天画30分钟,恢复英灵一半魔力(没错,就是喜闻乐见的那啥)
英灵如果自己的MP为0,会立刻消失。
除了caster以外,英灵无法自己恢复魔力。英灵可以通过杀人恢复魔力,每杀1人恢复5mp,但一杀戮必须采用普通攻击。
Master休息8小时,可以恢复自己全部的MP。
【英灵部分】
6项技能等级的设定
根据英灵的事迹,设定各项能力的水平:
•力量:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是在战场上勇猛过人,一骑当千者为B,若有关于其怪力的具体传说,则能达到A的水平(比如项羽举鼎,海格力斯托天),反之亦然。
•敏捷:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是在战场上勇猛过人,一骑当千者为B,若有关于其惊人身法的具体传说,则能达到A的水平(比如威廉退尔射苹果,源义经跃八艘),反之亦然。
•耐力:曾出入战场拼杀的英灵为C,若是有身负重伤依然力战的经历则为B,若有身负致命伤仍坚持战斗或经历过高强度的体力磨练而胜利者,可达到A的水平
•魔力:基本值为D,若是富有智谋或天命,则可上升为C,若是研习过法术或熟读兵法则为B,有使用法术的著名传说者可达到A。
•幸运:基本值为C。善终、一生无败、心愿达成、避过高风险等经历每一条提升1rank,凶死、被背叛、壮志不酬、因命运犯下后悔之行、被诅咒等,每经历一条下降1rank。
•宝具:宝具没有具体评价标准。以下列出参考:
越古老者越强
越与神魔等超人类生物有关者越强
越为人所熟知、赞颂者越强
若无具体说明,rankA~E分别等于5~1
力量:决定近战攻击投与近战伤害
近战攻击投:1d20+力量rank(枪兵额外加上敏捷rank,刺客为1d20+敏捷rank)
近战伤害:xdy x为劲力rank(1~5),y为职阶伤害骰(狂战士12,剑士枪兵骑兵10,弓兵8,刺客6,法师4)
特殊:刺客的x为力量rank+敏捷rank,且如果目标未发现刺客,攻击骰取满且伤害X气息遮蔽RANK。
耐久:决定HP
HP=耐力rank X 职阶HP(狂战士为18,剑士为16,枪兵为14,骑兵弓手12,刺客10,法师8)
敏捷:修正速度:英灵速度=敏捷+职业修正(法师5、狂战士6、剑士6、枪兵7、弓兵8、暗杀者8、骑兵10)
决定防御力,每RANK减低对方攻击投1
远程攻击投:1d20+敏捷rank
普通伤害=1dy+敏捷rank
特殊:除了刺客与弓箭手外,其他职阶一般没有可用作普通攻击的远程武器。狂战士一般情况下没有进行远程攻击的理智。
魔力:决定MP、魔力豁免
MP=魔力X 20
幸运:1d20重投,幸运豁免
E:1d20投出3或以下,行动必然失败,投出19、20必须重投
D:1d20投出2或以下,行动必然失败,投出20必须重投
C:1d20投出1,行动必然失败,投出20必定成功
B:1d20投出19或以上,行动必然成功,投出1可以重投
A:1d20投出18或以下,行动必然成功,投出2可以重投
英灵的宝具和固有技能可以自行设计。但是须经过审核。
真名解放爆发性宝具的伤害约为:5d12+9(A级),B级为5d10+7,C级为4d10+5,D级为3d10+3,E级为3d6+1
宝具若有需要对抗魔力或者幸运的特效,遵从如下规则:发动特效时依照宝具等级有一个豁免难度(10+1/2/3/4/5);对抗特效者投一个1d20,并且加上魔力或幸运的修正(-4/-2/0/+2/+4)若结果高于豁免难度,则豁免成功。
其他特效依照FATE中原有宝具效果进行比对
关于“+”:
每个英灵最多拥有3个“+”(可以自由分配到宝具、技能或基本属性上)
如果分配在常驻属性或技能上,每天一次,可以将该属性加值或技能效果翻倍(每个+翻1倍),最多持续10分钟。
如果分配在解放真名等爆发性的宝具或技能上,每天一次,爆发出的效果翻倍(如伤害,移动距离等;每个+1翻1倍)。
分配与使用“+”不增加魔力消耗。
技能列表(部分)(效果顺序为E~A)
投掷:你的远程攻击命中与伤害均+1/2/3/4/5
直觉:只要你神智清醒,对你的一切攻击,命中投-1/2/3/4/5
心眼•真/伪:你遭遇攻击时,你可以投一个1d20-2/1d20-1/1d20/1d20+1/1d20+2,若这个投数比攻击投大,你回避这次攻击。
对魔力:遭遇魔术攻击时,你无视其中5/10/15/20/25点伤害
统御力:在你视线内且能感受到你存在的友军,攻击骰与伤害+1/2/3/4/5
军略:你的对军宝具所造成的伤害上升1/2/3/4/5,你遭到对军宝具伤害时,减免1/2/3/4/5点伤害。
投掷:你使用投掷武器进行远程攻击时,命中投+1/+2/+3/+4/+5,伤害没rank+1d6
避箭的加护:对你的远程攻击命中投-1/-2/-3/-4/-5
千里眼:你的远程攻击命中投+1/+2/+3/+4/+5 你无视100/200/300/400/500格内的距离修正。
战斗续行:你在HP下降到0/10/20/30/40的时候仍能持续战斗1/2/3/4/5回合。在之后,若你HP没有恢复到1以上,你死亡。
职阶特殊能力:
狂战士:狂化
狂战士额外获得狂化能力。由MASTER决定狂化的等级。
E:力量提升1级,幸运、魔力下降1级。
D:力量、耐力升1级,魔力下降1级。
C:力量、耐力、敏捷上升1级
B:力量、耐力、敏捷、魔力上升1级
A:力量上升2级,耐力、敏捷、魔力上升1级。
骑兵:对魔力、骑乘
骑兵对魔力上升1级,骑乘上升3级。(B以下的骑乘无需表述)
剑士:对魔力、骑乘
剑士的对魔力上升3级,骑乘上升1级。(B以下的骑乘无需表述)
枪兵:对魔力、战斗续行
枪兵对魔力上升2级,战斗续行上升2级
弓兵:单独行动
弓兵额外获得单独行动能力,等级为其耐力和魔力间较高者。
单独行动:你没有MASTER也能存在1天/3天/7天/15天/30天。
刺客:气息遮蔽
刺客获得气息遮蔽能力,等级为其敏捷。若有隐蔽行动成功的具体事迹,再+1rank。
气息遮蔽:MASTER发现你需要做一个1d20+感知的侦查行动;英灵发现你需要做一个1d20+魔力+敏捷+其他侦查技能(如果有的话)的鉴定。若结果小于15/20/25/30/35,他们无法发现你。
法师:阵地作成 施法
法师可以花费1天时间布置自己的阵地。阵地作成的等级等同魔力等级,若英灵有布置阵法的事迹,再+1RANK。
阵地最大有50X50格,处于阵地之中,该英灵每回合恢复1/2/3/4/5点MP。
施法:你可以使用以下魔法:
•警戒结界:你花费3分钟布置一个100X100格的结界,之后你感知结界以内的魔力源和敌意单位。低于你魔力等级的气息遮蔽在结界内无效。
•治疗:以一个标准动作,你支付魔力恢复某单位HP,1MP可以恢复10HP。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
•使魔:你有10只使魔,它可以距离你相当于城市直径的范围。它可以瞬间移动。它可以与你共享知觉。使魔只有1HP,但是对使魔的攻击骰-5.
•攻击魔术:无论有何种华丽的表现,攻击魔法按如下规则生效——以一个标准动作,你直接对20格内一个目标造成伤害,你消耗5MP造成1d8伤害,你每多花费一个标准动作,可以多消耗5M造成额外1d8伤害(无上限)。这个动作有破绽,靠近你的单位可以借机攻击。
•防护魔术:你可以用一回合为一个5格内单位制造一个防护罩,每投入1MP,该单位获得10临时HP(临时HP最多持续3小时)。
•暗示:你可以对一个非英灵或魔术师的生物下达命令,这个命令必定被执行。你也可以对一个魔术师下达命令,投1d20+魔力rank,危险或复杂的命令承受-1~-10的减值,看上去简单安全的命令有1~10的加值。
•瞬间移动:花费一个移动动作,你瞬间出现在数格以外。你每花费1MP,就可以移动1格。
•飞行:你飞在空中,空中速度为4+敏捷+魔力。你每持续飞行1轮,消耗5MP。
•强化:你将一件物品升级为宝具,其RANK等于你的魔力rank-1。
•傀儡兵:你叫出一群傀儡兵,兵力最大数量为5X你的魔力rank;这群傀儡兵视作英灵,全rank等于你的魔力rank-2。每个傀儡兵消耗5MP。