好吧。玩家相閞的部分沒詳細看過也大致看過了。感覺有點微妙。大體上是三版色彩的東西,屬於簡約風格的擬真規則。
三版的系統性問題它依然有 - 能力值傷害,精準的即時遠距傳送,打樁疾風全回合,解武,戰鬥/非戰資源互爭專長位。戰法平衡比三版平均但實際如何我還不敢說。
雖然是簡化了通用的戰鬥/技能/法術,但遠遠不及 4e 的抽像化,部分地方(例如恐懼指數)甚至變得更複雜了。
個人認為這系統的亮點是以角色為本的設計。職業,專長,裝備,全都透露出同一個濃厚的訊息 - 請先想想你要個怎樣的角色。用這系統可以車出標準的優化卡,但也能車出富有特色能力的角色。
目前這些能力不夠多,遠遠不夠多,不過是 d20 家族中罕見的一個方向,發展下去可望超越不停出特色職業的 PF。
它在擬真和抽像間取的平衡雖然不至於獨樹一格,但也有很努力的去蕪存青。例: "蠻力生物。說明: 有些種族的特色就是體型和蠻性,不論是巨熊還是從地獄爬出來的生化地侏。" 多簡單。
相對的,武術角色比三版複雜。那怕是最簡單最標準,能力最易用的蠻子,高級了也一大堆職能,這方面卻又有貼近四版精華的感覺,不過數量更多。
裝備看似少了,但大部分的能力都要另外記住,減了 book-keeping 但複雜性不見得一定隨之減省。
由於把一些零碎的東西抽走了(例如金錢,經驗,或者上面說的"場景" - 這是一個類似三版 hour per level 或者四版長休息的時間單位),以及各種奇怪的能力,這系統應該適合較重視劇情的團,但相對的如果想搞戰團的話就要玩家配合別弄出太"冒險向"的角色。
別搞錯了。這依然是戰戰戰的 d20 系統。只不過沒那麼戰棋,比較像有血有肉的角色而不是威能集合體。
想試的話一定要乖乖的從頭讀。技能,命中骰,重擊,生命值,職業,法術,範圍,裝備... 你能數的幾乎都改了,除了能力調整值,動作限制,AoO 等少許地方沒變。我自己覺得與其列出與三版的差異之處,不如把規則從頭列出可能還比較簡明。