作者 主题: 四版之貢獻、優點、好處  (阅读 19283 次)

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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #30 于: 2012-05-08, 周二 19:55:49 »
1,法系攻防和肉搏攻防统一了
1a,固定成浮动攻击打固定防御了,好!
1b,反射和接触AC统一了,早就该这么做了!

2c,冲锋用的更舒坦了(当然冲锋变得弱鸡了不过这是另外一个问题)

4a,CH流程减缩,非常好!
4b,基础CH范围统一成20,很好!3R堆C4,CH系统
H范围太容易再加上各种CH特效容易引发各种问题
1a:没有统一,现在各种武器命中砍后三防遍地烂大街,从1级到30级,从随意到每日

1b:1级at-will武器砍接触,感觉如何?

2c:4Echarge不可能弱...

4:16-20,一次攻击投4次攻击色,出一个CH就是自由动作接一个投四次攻击色的攻击(没错,这是4E)

阳光的一面归阳光的一面,但是不能把黑的说成白的...
简单的说,你就是说我说的这些通通都不是4E的优点?这样4E还有什么优点?那为什么你还在玩这样一个毫无优点的4E?
你看我只是取了其中几点反对啊,有一些观点我也是同意的
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #31 于: 2012-05-08, 周二 20:03:19 »
好吧,那么就事论事
有些问题属于设计师脑残个别威能组合IMBA的问题,就基础设计来说这些仍然是好的改动
比如基础CH范围,基础20总比3R的拿把反曲刀基础18要不容易堆一些

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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #32 于: 2012-05-08, 周二 20:05:50 »
但是3R要确认过,而且再怎么说也有黑五类护命甲/护命职业特性什么的
重击过滥的是3E
« 上次编辑: 2012-05-08, 周二 20:08:05 由 thant »
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #33 于: 2012-05-08, 周二 20:23:52 »
确认重击的流程确实比3版投两次才判定成重击要好和简洁。

重击范围这个不好说。固定是20是好,不过也太小家子气了。

重击附加的东西,是他们没事情挖收费点卖书而已。
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #34 于: 2012-05-08, 周二 20:29:23 »
桑特君,如果要吐槽请自由地开个吐槽贴吧。
=====

我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难”——具体例子还可参考超级玛丽俄罗斯方块等等等等。我觉得这也是一个游戏首先应该做到的。
然后,作为一个(其实没有剧情或是由dm决定的)RPG游戏,给予pc们扮演的自由也是很重要的——具体例子可参考博得啦辐射等等。至于剧情感人的仙剑FF之类,你需要的是一个够好的dm,跟规则无关,嗯。

以下的说法可能会对比3r,没法子,这是最贴近的例子。所以如果有争执版本的姐姐们,请考虑到这都是我的个人意见,嗯。

个人感觉4e最大的贡献:

1。给出一条稳定的等级-数据曲线,并把不同职业统一到同一条曲线上。
这也是我同意的“4e比3r平衡”(后继讨论请出门左拐)。虽然有统一得不够的地方(大部分都是后来为了圈钱出的东西,从p系列到龙杂),但是这绝不能抹杀这个想法的优秀。因为这样至少不会出现3r高级时,见到啥事情都靠法术的情况。
这一点包括了4e的两种属性上一防御;包括了命中/技能都按等级算,等等设置。

相对的,负面影响就是出现了专长税/属性功利化。个人以为,某种解决方式是,他们应该略微扩大这条数据线的波动范围。如果把现在这样差1、2点ab就差很多的情况扩展成差3、4点(不恰当的说,d20变成d40,或者等级/2的ab调整变成等级*1的ab调整),那么,对于专长税的纠结要少很多。而对于单纯的战斗部分来说,骰子的随意性更大,就意味着pc们要更关注于战术研究。至少我不觉得这是坏事。

2。岗位分类。
打防领控的岗位分类是一个巨大的进步。这样,pc写卡时除了“我想当个什么样的人”,还可以问自己“我更喜欢做什么样的事”。
这个分类法虽然被中期的扩展磨灭了不少光辉,但是在精华版得到了继承。如同流星说的:“我不认为职业应该有预设的背景/扮演信息”。他们现在把同一个职业加入了不同的岗位分类(例如战士中可以有防御者,也可以有打击者,等等)。这个思路绝对是值得赞赏的。

3。各种简化。
回到“上手简单,精通困难”这个规则。特殊状态直接给战优+2,技能的简化,动作类型的规范,计战斗时计算的简化(例如取消了3r的豁免法抗等等),这都是值得一提的进步。
当然,也许技能简化得略有点过头了,不过瑕不掩瑜。

4。威能的概念。
威能是个好概念,真心的。虽然大部分继承了3r的法术,但是关键字的加入和命中/伤害/效果的规范化,使得4e的战斗部分简化了很多。
——如果不去考虑为了圈钱弄出来的数千威能的话。
相对而言,对于力量源的设定我倒是觉得优劣难明。

5。混职和兼职系统。
对比3r的职业成长,4e的职业系统简单了(这就是进步)。如果用纯职,你可以只研究单个职业的威能(这也是进步)。
当然现在的兼职仍然有些瑕疵,例如第一个兼职专长的性价比绝对都是最高的,等等。但是,至少这是进步。

6。仪式/武术训练。
如同紫妈说的,4e让pc们靠向了平凡人。但是,仪式的提出是个精巧的内容,而且有很大潜力可挖。pc们用仪式可以做到类似3r中法师做的事情,甚至,可以加入需要多个pc一起完成的环法仪式……

7。差点忘了之CB
虽然剃刀说这主要是时代的进步而不是软件的进步,但是我仍然要说,CB的出现是个大喜讯。
类似的,Adventure Tool其实也非常好使……
这是我最赞赏的进步(如果不是之一)

=====

对5E的期望:
1。我仍然希望他们给一条等级数据曲线——当然,允许的波动范围应该要大一点。如果向下兼容的话,可以考虑让法术系的起始曲线更低,但是高级时候曲线更高——虽然这个分水岭在哪儿很值得商讨。
2。我希望他们能弄一个威能库出来(或者,按力量源分成数个威能库),然后按照不同职业,在威能库里面自由挑选。(例如,在某个等级,武术职业可以选择带推拉滑击倒的效果,而法术职业则能选择目盲、daze之类)
3。我希望他们能继承4e精华的好传统,给在每个职业的固定特性上再加2个选项(或者更多——用来圈钱?),无论选项是用威能选择实现或者是用额外特性实现。
例如,战士起始可以选择防御/打击,游侠选打击/领导,盗贼法师选择打击/控制,牧师选择领导/控制之类。
4。如果他们能把数据曲线弄好从而降低专长税,请投入更多心思在仪式/武术训练上吧。
« 上次编辑: 2012-05-08, 周二 20:46:33 由 poorlunch »
所谓便当,就是没有主角模板的围观群众们人手一份的洗具……
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16:48:30 <DnDBot> 史龙 投掷 神秘: 1d20+11=(2)+11=13
16:49:13 <史龙> (杯具了。。。
16:49:18 <朗读者> : 你感到这里似乎有某种魔法,可是完全没法判断具体位置和种类。
16:49:38 <史龙> “小不点,你来试试,这个仓库有点古怪。”
16:49:54 * 史龙 戳了戳密云。
16:49:56 <DnDBot> 密云 投掷 神秘: 1d20+8=(4)+8=12
16:50:18 * 密云 也很无奈
16:50:32 * 史龙 又戳了戳本杰明。
16:50:41 <DnDBot> 本杰明 投掷 神秘: 1d20+13=(1)+13=14
16:50:49 <露丝特> (你们啊……
16:50:55 <露丝特> (我应该说啥……
16:51:06 <DnDBot> 拓瓦爾德 投掷 神秘: 1d20+3=(19)+3=22
16:51:24 * 拓瓦爾德 幸好自己也讀過幾本奧法書
16:52:38 * 本杰明 蹲在墙角画圈圈
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #35 于: 2012-05-08, 周二 20:37:55 »
桑特君,如果要吐槽请自由地开个吐槽贴吧。
既然这帖里出现了4E多打没问题CH没问题的说法我觉得还是需要阐明一下的...
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #36 于: 2012-05-08, 周二 20:47:32 »
桑特君,如果要吐槽请自由地开个吐槽贴吧。
既然这帖里出现了4E多打没问题CH没问题的说法我觉得还是需要阐明一下的...

多打和ch明显向上偏离了数据曲线,嗯。   :em006
所谓便当,就是没有主角模板的围观群众们人手一份的洗具……
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16:49:13 <史龙> (杯具了。。。
16:49:18 <朗读者> : 你感到这里似乎有某种魔法,可是完全没法判断具体位置和种类。
16:49:38 <史龙> “小不点,你来试试,这个仓库有点古怪。”
16:49:54 * 史龙 戳了戳密云。
16:49:56 <DnDBot> 密云 投掷 神秘: 1d20+8=(4)+8=12
16:50:18 * 密云 也很无奈
16:50:32 * 史龙 又戳了戳本杰明。
16:50:41 <DnDBot> 本杰明 投掷 神秘: 1d20+13=(1)+13=14
16:50:49 <露丝特> (你们啊……
16:50:55 <露丝特> (我应该说啥……
16:51:06 <DnDBot> 拓瓦爾德 投掷 神秘: 1d20+3=(19)+3=22
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #37 于: 2012-05-08, 周二 20:48:27 »
威能库跟专长库都是必须的
省的我每次信心满满做卡然后发现因为我没点出13敏捷结果没留意有那个专长结果被人吓出翔来
我的PS3终于好了,2OG战斗中

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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #38 于: 2012-05-08, 周二 22:17:52 »
其实我认为,所有东西捆绑到一个职业线上面还有多了个次要动作恰好是4E的失败。

自由度的缺失让它很难扩展。

3版,我想改变一个职业的运作方式,完全可以做一个进阶,能力甚至可以无视原来有的东西,而等级长度和进阶条件完全看你的需求。

而4版出一个东西(威能啊、职业啊、典范啊、天命啊)可以说要盼前顾后而且牵一发动全身,而且很不灵活、难度很高,设计规模和细致度远超于3版。

这里是阳光贴,就不多说了。

4E的仪式的确设计得还可以,让玩家有能力通过奇怪的手段达到目的打开了方便的大门。而3版就只能神棍,法爷和AD们大显神威,可怜的蛮子只能在一旁SHOW肌肉……

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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #39 于: 2012-05-08, 周二 22:22:07 »
4E的仪式的确设计得还可以,让玩家有能力通过奇怪的手段达到目的打开了方便的大门。而3版就只能神棍,法爷和AD们大显神威,可怜的蛮子只能在一旁SHOW肌肉……
一个被设计师本人都抛弃的东西拿出来晒阳光,这也太...
仪式这东西不HR一下除了战斗用的那几个(比如换HS的,换附魔的),谁还点啊
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