哎,可很多人都不明白只有单机游戏里的队友能忍受他们花N长时间计算加值,效果,不停被打断,重来,命中后各种效果,不行重投,重击之后又是一阵算…去玩单机或者网游开挂吧,桌面RPG设计初衷不是这个,4e去掉全回合把攻击固话为招式不就是为了避免这些么?
现在用积木拼出来的各种跨岗强者,哪个是被设计时就意识到的呢,所以后来一堆补丁修正nerf…trpg是dm和pc的幻想世界,后来的4e龙杂志,各路扩展已经明显偏离了简洁不滥上手易的设计初衷让,变成请努力思考再折腾一点,再扭曲一点的卡牌扩充包了。当然,很多人觉得偏离设计天马行空并不是扭曲,而是个性的体现。这我同意,4e提供了以前未有过的积木量,让每个想法都有了几乎量身打造的材料。但现在新手们做第一个人物的时候第一个问题常常就是怎么才能爽,怎么才能打,回答也只好是这样dps如何,那样值不值得。这本身就是问题了,积木太多,我们已经看不到职业,肉搏,法术,神,奥的特征了,大家建一堆各色人物,可以放在任何背景故事中拼杀,反正power名字,伤害加值是wis还是int谁都不会在意的。现在的4e,玩家一开始就被诱导不要关心属性代表了什么有人在扮演的时候会考虑,但是4E已经走得太远了。
数值很重要,这货是个简化战棋,巨剑和剑盾的确需要数值平衡,3r也是,但那是为了保证不同玩家得到不同体验但都能快快乐乐地玩,现在感觉天天浸在齐腰身的数字里,从第一个模组开始,wotc就告诉玩家,这是个战棋,你没有犯两次错的机会。大家在发现人物的平均之后就开始努力build更强的菜刀,更能控的法师,更能奶的牧师或Bard,让战斗偏离统计,不正说明平均主义并不是真的广受欢迎么。
另外,4e对于3版法术玩家的确易上手,对于菜鸟新人真易么?我带的新人一般就是“哇,谢谢提醒,我还可以这样啊?你还可以动我?!我需要站在这里等你把它推到我身上吗?我挨打了还有这样的加值啊?现在我也可以打?我又可以打了?啊,还要我打?哪里?还是你帮我走吧”。4E简化了技能,物品,但是我再也不能在中低级团里让新人建个战士或者蛮子,给他一柄剑,“用尖的那头戳就可以了”
pc们也不愿意,因为战斗资源和复杂度都平均了。
完了,我好像还是再说缺点。
好吧,4e给了厌倦战士无脑牧师保姆法师的士的老玩家们超级多的可能,让战斗控得到了他们的RPG,但控们是会老的,4e的乐高模式不会给他带来乐高的收益:玩家不会买本书就为了build一个人物把它裱在墙上。新人也不能只买个死星模型就能到处happy,"偶的大肆未达装了6047号的特型积木,他的光剑甩你的歼星炮几条街啊,快去买吧"。这路只会越来越窄,hardcore越来越难满足。
我不知道什么路既能养活公司,也能保持质量体验乐趣,还能吸引精力越来越少的新人。
我怎么好像还是主要再说缺点。
好吧,看生意不错的Pathfinder,就有好多4e的影子,简化技能并减少职业专有技能特性:盗贼wis damaged之后照样可以让和尚摸索出机关,盗贼拆卸;track败了,牧师来瞄瞄。迅捷动作,即时动作,自由动作,让矛盾减少。
威能系统,哎,他们或许发现喜欢集换还愿意花钱的大部分已经入卡牌坑了
对于好不容易有这样一个trpg战力数值控,偶觉得不用在意啦,愿意砸大把时间的总能找到loophole的。对于向往张扬自由的玩家……
做dm开团吧