作者 主题: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书  (阅读 13205 次)

副标题: 其实就是点子收集,我就是个标题党你们不要在意

离线 远古之风

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Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
« 回帖 #10 于: 2013-01-10, 周四 11:21:18 »
【遭遇名称】西班牙狱卒
【遭遇级别】3R,ECL 任意

【战役特征】适合10-15级的高等级玩家,喜剧,闹剧。

【遭遇设计】
玩家因为某些原因入狱。这是一个针对高等级人物的监狱,被丢进来的生物无疑会被剥光(藏起小物品要对抗3个检查者分别高达15的搜查检定(手上功夫/唬骗)
同时,装备有以下专门对付高等级生物的拘束具:

禁魔镣铐:这个铁制成的镣铐会占据佩戴者的手腕位,并且对其产生如同AMF的效果。同时人物所有的攻击和手部动作都有-10不利。解锁DC:30。

凿灵钻:这个金属钻头占据佩戴者的头部装备位,只有罪大恶极,让守卫恐惧或者明显身体构造不同于普通生物,以及被证明能在禁魔区施法的生物才会被装备这个物品。当佩戴者使用自己的特殊能力,展能,施法的时候,他会对佩戴者进行一次必然命中的CDG攻击,伤害1D6+20点,可以反复启动。这是一个诅咒物品,需要“移除诅咒”方能移除。

面部拘束具:某些嘴特别贱,知道的事情过于机密的囚徒会被佩戴这个面具,它能够完全遮住受害者的面部并且让他不能说话。这同样适用于那些魅力特别高的角色。解锁DC:30

手足拘束具:沉重的链球,根据佩戴者的体型有不同的规格,一般会给明显非常强壮的生物佩戴。这会让其的移动速度降低到10尺,并且所有力量和敏捷相关检定减半(包括闪避AC)。通过DC20的力量检定(移动动作)可以使得佩戴者下一轮轮无视这个限制做全回合动作,并且可以将这个铁球当做武器来使用,伤害1d8。

你也可以根据自己的喜好添加其他道具,但让PC无助并不是我们的目的,我们只是想限制他们明显非常厉害的能力。

接下来,在某个特殊的时刻,天崩地裂,爆炸袭击了这个禁锢所。火焰像毒蛇一般窜了出来,监牢崩塌——爆炸和火焰严重伤害了被囚禁的角色,你应该取平均值大体估算出将他们打到10-20点生命值的伤害,如果还不够,就令其穿越火焰构成的通道,再制造几次塌方——
在逃离的过程中,他们有机会捡到一些临时武器来保护自己:
————————————

咸鱼:你获得气势凶猛能力!1D6
烧火棍:附加一点火焰伤害!1D4+1
铁锅:攻击失去敏捷加值的敌人有50%几率使其晕倒!1D8
叉子:可以使用疾风连X,如同一级的和尚.1D4-1
板砖:威力最大的武器!1D12+1
折凳:卸除武器得到+4加值!1D6

阿兰德的石膏头像:不要问我这玩意怎么来的!用来丢人可以造成1D20+2的伤害!还只是接触攻击!只能使用一次

镶嵌了铁皮边的信徒手册:1D6
镶嵌了铁皮边的牧师指南:1D6
镶嵌了铁皮边的天使宝典:1D6
每多收集一本就可以叠在一次使用,同时AC+1

条凳:用来跌拌可以得到+2加值,长武器,1D8

_________________________

总之,现在我们被囚禁的英雄接近了他们的装备储藏间,或者出口,或者任何他们想去的地方。

然后他们面前出现了等于他们人数的西班牙狱卒。

西班牙狱卒是2-3级的武者。装备了皮甲和长矛,只是这个庞大监狱机构的底层。但因为他们是西班牙狱卒,所以其心志坚贞,不会容忍任何犯人逃脱,即使面对着大火的威胁。

在和西班牙狱卒的战斗中,每隔3轮,你可以加入一些随机事件:
1-天花板坍塌随机一块区域的天花板掉下来,压住一个反射失败的生物(DC15)
2-一个囚犯,例如葡萄牙巨魔,撞破墙壁打酱油路过
3-大火蔓延,随机10格区域迅速的被火焰吞没
4-更多的(1d4)名西班牙狱卒

玩家有很多方式解决这个事件,当然他们可以好好复习一下基本的低级角色的走位和战斗,凭运气楞打死西班牙狱卒们胜利逃亡,但交涉,策略,或者把对方往火坑里推什么的都是很可行的。
如果玩家试图接近监狱的赃物库(那里有自己的装备),那么打破被火焰破坏的大门的力量DC是25,每轮下降2点。
广阔天地为瞎马

离线 阿诺

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Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
« 回帖 #11 于: 2013-01-10, 周四 21:49:42 »
【遭遇名称】团队作战(本帖不算第二战)

【遭遇级别】3R,ECL 1-4均可,越低越好

【战役特征】适合新人PC甚至新手DM进行的一个剧情;老手群体对本遭遇的乐趣将下降。团队应该至少拥有3名角色,并且尽可能少的拥有法爷这种生物。

【遭遇设计】

1、背景

本遭遇可以满足任何城市冒险背景下的【合作战斗】剧情需求。例如,冒险者们代表人类城镇请求矮人邻居的帮助,而交涉的结果是英雄们必须赢得一次【对抗矮人巡逻小队的团队作战】(《十镇冬日》模组);冒险者们参加一个小城中举办的竞技大赛,试图赢取丰厚的奖品。

2、目的
本遭遇用来让新手,特别是近战职业,对3R系统中的各种战斗动作和合作战斗方式进行熟悉,也可以培养新团队之间的默契。

3、铺垫

【兵器架上摆放着各式各样的木制武器,你们很容易就能在其中发现自己用的最趁手的家伙。你们走入一个40X40尺的竞技场,等待你们的是全副武装,但同样手持木制兵器的训练有素的战士/士兵/城管/体操运动员们。】(最后一个是嘛意思?)

DM安排数目和级别均等同于冒险者团队的NPC武者进场参战,他们拥有13+的力量、13+的敏捷和13+的智力,其装备防具按照PC团队的实力发放,1-2级时为中甲+重盾,3-4级时为重甲+塔盾。

4、细则
本遭遇和普通的3R DND作战没有本质区别,但拥有如下限制

1)作战中不可以使用任何直接造成致命伤害的法术、类法术和超自然能力,任何直接带给对方身心异常痛苦的法术、类法术和超自然能力,以及任何使对方进入昏迷/无助状态的法术、类法术和超自然能力。禁止治疗术。总而言之,这是一场战术友谊赛。违背本规则将导致玩家的声望或友好关系在此地急剧下降。

2)由于采取了木制模拟武器(玩家的武器类所有专长都正常生效),作战中所造成的一切物理伤害均为瘀伤(变体:但偷袭和重击都将有效,虽然只能造成瘀伤)。违背本规则将导致玩家的声望或友好关系在此地急剧下降。

3)比赛的规则是,只要有一方中的任何一名队员因瘀伤陷入昏迷/无助,则该团队立刻被判失败。失败后的团队其他成员继续攻击,将导致玩家的声望或友好关系在此地急剧下降。

应设置一名裁判NPC,来监督规则1-3

因此,阵型、位置、攻击对象、攻击方式和援护将成为团队作战的重点。

玩家骰出先攻后,DM将对手团队的先攻值穿插在玩家行动之间。进场前玩家身上不应有任何buff;请玩家随意将自己的角色摆放在竞技场的一侧(20X40的范围),将NPC武者呈紧密阵型排列(但如果被法爷的闪光尘算计,请称呼自己为天然呆),距离最近的玩家至少20尺。

NPC武者采取的战术包括:包围冒进的角色并集火攻击;让伤势重的武者全防御后撤并对其施展援护(aid another,通过10的命中来实施行为干扰,使队友AC+2),对伤势重的敌人施展干扰(aid another,通过10的命中来实施行为干扰,使队友命中+2)

接下来就可以慢慢的围观新人各种卖萌过程或学习过程,同时提醒他们【这么做可能会更好】
劇透 -   :
某法师:我要求自动擅长1d4伤害的双手武器之厚重法术书敲击!因为我在学徒时代常这么干!

我:……准了!

5、遭遇完成

失败或成功并不会对剧情产生很大影响

如果DM正为【如何开展一场阴谋】苦恼,那么背后黑手在这场竞技比赛的现场刺杀某个权贵,或是让其中一名NPC武者忽然亮出真刀真枪试图伤害PC,都会是个不错的楔子~~

【改变难度】
让不同的武者NPC获得猛力攻击、寓守于攻、闪避+灵活移动、精通冲撞、精通卸除武器、精通绊摔等各种专长,以及使用长武器、异种武器等行为,会显著提升战斗的乐趣并启发新手玩家。

« 上次编辑: 2013-01-11, 周五 10:55:03 由 阿诺 »
骑乘技能 E-->D

离线 夜之王

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Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
« 回帖 #12 于: 2013-01-21, 周一 18:04:23 »
【遭遇名称】:Men of war

【遭遇级别】:3R,建议4级以上有一定战斗经验的团队

【战役特征】:适合拥有战争背景剧情的中至长团,用在其中某场PC参与的中等规模的战役上。团队应该具备左右局部战场的能力,这个遭遇将让团队的影响力扩大到整个战场,乃至取得一定程度的指挥权。

【遭遇设计】
1.背景:
战争马上或已经打响,具有丰富作战经验的PC团队在某支军队中扮演雇佣兵或者精英突击小队的角色。

2.目的:
提升PC对大规模战役的参与度和影响力,热血

3.铺垫:
这个遭遇可以以数种方式开始:
【临敌不过三发,箭雨散去之后,狂暴的兽人大军已经在战吼中蜂拥而至,而在你们身边准备下达命令的将军却突然脸色发紫,双手抓着喉咙,痛苦不堪地倒在地上。是中毒?还是被敌军中的巫医诅咒了?无论原因为何,你们意识到,如果你们不马上做点什么,这支失去主心骨的军队马上就会溃败。】
(DM应用巧妙的语言和方式鼓励PC取得军队指挥权,比如不中用的参谋或是临阵脱逃的副官。)


【短兵相接之后,与你们正面对抗的敌军主力甚至没有跟你们交上手就“一触即溃”,你们和身边的士兵毫无压力地挺进了数百米。直到听见兵器交鸣声和此起彼伏的惨叫声却从你们的后方,从最薄弱的侧翼传来。当你们犹疑不决是否要回头时,你们发现突贯而入的狼骑兵正在截断你们的后路。
你们意识到,那位自信满满的指挥官战前的判断完全错误。而且,如果你们不马上做点什么,指挥官将会为他的刚愎自用付出代价,赔进去所有将士的生命
——还有你们的。】
(以这种方式开始会提升遭遇的难度,PC在取得战场主导权之前要通过合理——包括武力在内的手段说服其他部队服从自己的号令,甚至需要与指挥官正面对峙)

其他方式:营地偷袭或被偷袭战;类似温泉关在内的已寡敌多战役等


4.地图
一张有较详细地貌及地形分布的地图是本遭遇中不可或缺的:包括什么地方是易守难攻的高地,什么地方是易于设伏的林地,河流的走向等等。虽然很多细节并不一定会派上用场,但是地图真实度越高,PC就会觉得自己正在参与甚至指挥的战役愈发显得真实。

5.细节:
1)在取得战斗指挥权之后,PC团队应该推选其中一人作为整场战斗的指挥官——战士或圣武士都可以胜任这一职务。有人可能会对自己是否具备指挥能力存有疑惑,DM应当通过NPC的言辞,一战成名的将领传说等方式鼓励他们勇于担当。

法师和术士适合成为指挥官的参谋,以及特殊战术的执行者:如施法者小队的远程火炮,哦火球支援。

巡林客和盗贼可以进行战场侦察,及时反应敌军动向,或者带领弓箭手及后备队。

牧师可以充当鼓舞士气的精神领袖角色,战斗牧师还可以带领部队冲锋在前线。

以上只是各职业在战斗中可以扮演的角色,并非一成不变。PC们可以根据自己的能力分配更加合适的任务。

2)指挥战斗:
从PC正式取得战斗指挥权并开始下达命令后,棋子的含义就发生了变化。PC的人物棋子不再只代表了他自己,而是代表了他正在指挥的某一支部队,可能是圣武士带领的一支准备反突击的骑兵,可能是巡林客带领的弓箭手部队。而敌方棋子也同样发生了变化,一个地精指示物代表的将是好几十,乃至上百个地精组成的部队。

同样,PC的角色行动也将变化为部队的整体行动,“我要往左侧移动三十尺”变成了“步兵方阵,看旗子行动,左移,准备接敌!”。PC下达的攻击和战术命令也将是整支部队的命令,包括进攻,防守等。

而担任指挥官的角色在指挥身边部队的同时还应该不断根据战场变化下达全局命令,通过传令官,牧师和法师的法术,乃至野蛮人的大嗓子等方式,将进攻,防守与机动的指令传达给每一支部队。

3)规则变化
因为PC的角色行动变成了带领的整支部队的行动,所以包括攻击,伤害等大部分数值的含义也发生了变化。

先攻:先攻顺序代表了PC率领的某支部队在战斗中的行动顺序,可以描述为先于/慢于对方进入阵地,被冲锋/突击等。

攻击检定:攻击检定代表了你带领的某支部队的攻击检定,而且不再代表命中,而是代表某一次进攻的效率和优势。超出防御方AC的每点攻击检定都将转变为伤害的提高,低于则会让伤害降低。

伤害:在混战中,个体的生命不再具有意义。无论是兽人,地精还是人类士兵,他们的生命都视为1。PC每投出一点伤害,都代表部队确确实实地杀死了对方一人(至少是使一名敌方失去战斗力)。当巡林客投出1d6+7=11点伤害,并且加上攻击检定带来的6点优势时,代表他指挥的弓箭手部队在一轮箭雨中消灭了敌方某支部队11+6=17名士兵
*特别强大的单位:食人魔,巨人等特别强大的敌方部队可以将血量计算提升到2或3以上,即每造成2或3点伤害才能杀死一个食人魔或巨人。

专长:所有会改变伤害,命中或AC的专长都会作用在整支军队上,包括猛力攻击,寓守于攻等,表现为突击,防御阵型等。

HP:如同前面所述,在混战中,个体的生命不再具有意义。一支部队的HP代表了这支部队的人数,一个60点HP的地精棋子代表着六十名全副武装的地精。HP的损失代表这支部队的战斗减员。为了简化计算,减员对部队战斗力的影响只划分为两个环节:
无影响:战斗减员处于可以接受的程度,不会影响部队的战斗力。
人类军队:60%
兽人和地精军队:80%
当人数少于以上百分比时代表该支部队已在敌军冲击和减员下失去战斗力。如果某支部队是由PC带队,百分比还可以继续下降,代表这支部队虽然受到严重损伤,但依旧团结在PC的领导下,继续英勇奋战。PC的鼓励性言辞和英勇表现(比如攻击检定投出20)都可以让部队在不利情况下继续战斗。但无论如何,如果一支部队减员到20%以下,它都会失去战斗力。

侦察:对于瞬息万变的战场,侦察是不可或缺的一环,在战场中来去自如的游荡者,占据高地的巡林客,以及使用了飞行术的法师都可以有效地侦察敌情和战场的变化,并及时反映给指挥官。高地能够提供+5的侦察优势,空中视野能够提供+10。

法术:对于一场发生在奇幻世界里的战争,法术支援是不可或缺的。法师和术士不仅可以充当指挥官的战术参谋,还可以带领施法者小队执行各种特殊战术。牧师神术也可以起到同样的效果。
•火炮支援:看我大火球!所有伤害法术的处理规则都可以参考上文#伤害#条目,DM可以适当调整单体和群体伤害法术的区别

•战术支援:蛛网术等法术可以有效阻拦对方部队的集结和攻击;石墙术可以分割战场;隐形术可以保护传令官;变巨术可以让突击队事半功倍……

•精神支援:相比法师法术,神术可以从另外的方面影响战局:治疗者小队可以不断治疗士兵,恢复受损的部队战斗力。而各种区域神术可以极大的增强部队的作战信心(详见下文士气条目)

一轮:冲锋,防御,变换阵型,移动,等待命令。混战中的一轮时间不再只是短短几秒,而被延长到了一分钟。
DM可以根据正常战斗需要的时间调整一轮的长度,1-3分钟是比较合适的时间。

4)士气:
这是影响一场战争最重要的要素之一。DM可以把士气的计算公开给PC或者只是自己私下计算,用对战场情况的描述间接反映给PC。士气会极大的影响战斗,乃至决定胜负。

以下这些情况都可以提升部队的士气:
PC尤其是指挥官激励性的话语(+1d3士气,只生效一次)
神迹昭显,如牧师施展区域性的祝福法术(+1d3士气,只生效一次)
某一支PC带领的部队投出重击(+1士气,可多次生效)
预备队作为支援加入战斗(+1士气,只生效一次)
击溃一支敌军(+1d3士气,可多次生效)
有效的法术支援(+1士气,可多次生效)
有效的骑兵冲锋
指挥官击破敌方战术
击破对方指挥官(+1d6士气)
其他DM认为合适的情况。

当士气提升至一定程度,比如15或20时,DM即可判定此场战斗已经获得了胜利,敌军开始溃退,剩下的就是歼敌以及打扫战场。DM还可以为士气安排其他的作用,包括提升行动顺序和伤害等

5)战术:
根据地图和剧情的不同,敌方会采取不同的战术。扮演指挥官的PC也应当采取恰当的战术应对,比如派遣弓箭手去高地支援,骑兵反冲锋,步兵迂回分割敌军等等。DM应当鼓励这些行为,并且对战术带来的效果给予明确的描述。这里不再细述


【遭遇完成】
通常来说战斗胜利代表着该遭遇完成。
DM可以为战斗胜利设置多个条件,如士气一栏所提及的士气上升至一定数值;或者达成某项战略目标,比如坚守到援军来临,击杀敌军首领,杀伤一定数量的敌人等等

作为临时指挥官的PC团队将会获得民众的感激,士兵的崇敬以及敌人的畏怯。他们的名望将会传播开来。DM还可以给予适当的金钱和装备奖励。

离线 月夜白雨

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Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
« 回帖 #13 于: 2013-02-18, 周一 18:24:02 »
【遭遇名称】你是谁?

【遭遇级别】3R PF,ECL 任意

【战役特征】适合任意

【遭遇设计】

1、背景
只限于一次新的的战役第一次探索,众人准备探索一个....比如刚开始准备探索一个古堡,探索一个坑道,探索一个建筑,探索一个.....
然后,你有一个PC迟到或者请假,或者,是自愿/非自愿....


2、目的
先上演一下悬疑以及带起一个小高潮

3、铺垫
你的N-1个PC刚进入故事发生地的时候,最后一个PC的角色进入了场景,并向其他PC聊了起来。然后,该角色将其他PC带进了陷阱或者埋伏圈。

4、细则
最好跟那个缺席的或者自愿的PC商量好,第一个出现的是个易容或者变形了的假PC角色,让PC本人来扮演这个假角色并且按照人物背景,来稍微露出一点点破绽(破绽点需要由DM设置)。
然后就是察言观色和易容的对抗了,当然,还有假角色本身的扮演力(DM或者那个PC),以及其他PC的观察力。
如果进入埋伏圈或陷阱后,仍然没有PC察觉到该角色为假的话,假角色在适当的时机,对PC实行攻击,此次攻击为措手不及,并且所有其他非邪恶阵营PC需要做一个意志鉴定,失败则陷入【士气低落】状态,所有检定得到-2惩罚。
然后,那个真的PC,将在战斗开始的第二轮(突袭轮视作第0轮),以其他方式进入战场(DM和PC商量,怎么华丽怎么弄),并进入战斗。
5、遭遇完成
完成了还能怎么样,如果能俘虏这个假角色,自然可以得到一大笔情报。
该遭遇旨在引出一大堆剧情或者其它....

【改变难度】
A.给这个假角色添加诸如法师啊术士啊等施法者职业等级,不要太低
B.陷阱允许使用高CR的魔法陷阱
C.埋伏圈里多放点准备动作射击的射手
D.埋伏圈里上法师团吧,比如战法师小队什么的


这是俺一个团的开头,很有意思的开头 :em028
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

离线 icefoggy

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Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
« 回帖 #14 于: 2013-02-19, 周二 04:47:21 »
遭遇名称:战场女武神
遭遇级别:任意
战役特征:战场任务,基本就是 汇合指定目标/突围/刺杀指定目标

遭遇设计:
背景:一队精英战士在战场上执行任务,具体可以由DM发挥
目的:不能无双一下的游戏弱爆了
铺垫:亦由DM自行发挥
细则:地方的普通人员采用变体的群体规则,可以由DM按照世界观自行修改。一般是由以下几点:
0.敌方步兵人员的移动速度是5尺,厚度是15尺
1.玩家人物在群体中标准移动是5尺,要以普通速度移动,必须对群体内的至少6个个体至少造成能够致死的伤害,或者使用闯越/冲撞规则。
2.陷在群体内的玩家人物会在防御时视作狭窄地形。
3.敌方人员能够对攻击范围内的玩家人物做出多次攻击(包围外3次,包围内的8次),AB要在玩家人物无buff的状态下对防御最高者有1/3概率命中以造成威胁

在达成目标的路上建议至少要有3-5个群体拦截。如果是刺杀任务,建议刺杀目标以及其护卫要足以拖住玩家2-3轮。
为限制飞行闯越,可以设置对空中目标以远程集火,推荐一轮12次攻击判定,AB和近程相同。
为限制传送,战场上应该有次元锚。
为限制隐形,战场上需要有拥有侦测隐形的随队法师。随队法师应该还要能够使用(高等)解除魔法削弱玩家。
背景上建议让战场上各方的最高战力大于玩家总和,以增加玩家紧迫感,并以高环的法术限制玩家以(可被复制的)轻松方法过关的可能。
遭遇完成:汇合指定目标、突围成功、成功刺杀目标

改变难度:
0.增加硬性的时间上的限制。
1.对方群体之外还有独立的精英,采用普通人物规则,但是能够自由穿越己方的群体。
2.敌方阵形厚度加倍(增加突破难度)/敌方使用长武器(攻击次数加倍)
3.增加骑兵群体,冲击玩家队伍。除了普通的攻击/践踏伤害外,应该还可以应用冲撞规则,对玩家进行复数次冲撞(2d3),以拉开玩家队形。
4.战场较远处增加弓箭群体,每轮对每个玩家进行复数次攻击(1d3),AB上可以以让一半的玩家有1/3几率以上中箭为准。
5.若是汇合目标的任务,可以和突围任务结合。并且设定目标的移动速度为20尺或更低,以增加突围难度。
6.玩家进入战场时可以给予复数任务,并且让这些任务极难同时完成。

离线 小狼希诺

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Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
« 回帖 #15 于: 2013-02-21, 周四 12:32:39 »
遭遇名称:垂直极限
遭遇级别:CR3-5;PC不应具有传送能力
战役特征:绝境求生

遭遇设计:
背景:PC被意外的传送到了一片冰原之上,正在被一群冬狼所追逐
目的:考验PC的配合及战术意识;体验垂直的战斗
铺垫:DM自由发挥,但将PC陷入一个必须赶快逃跑的状况效果更佳。
细则:

1、地形
    遭遇地形为一个高80尺(16格)宽数英里的垂直悬崖,悬崖上随机有一些凸起的岩块或雪堆可供站立,其大小为单独的一格,并排的两个或三个,极少出现并排的四格;DM设置时注意拉开每个凸起之间的高度差,至少为20尺以上。
    每格凸起硬度0 HP12,HP为零会导致该凸起碎裂并坍塌。
    每50磅的重量,每轮会对凸起造成1点伤害,坠落的物体对凸起造成等于其坠落伤害的伤害。
    (简单而言,一个体重+负重250磅的pc每轮对单格造成5点伤害,若从10尺高的空中坠落则造成5+1d6点伤害。)
2、怪物
    悬崖底部有2只能够在冰中自由行动的冰妖灵,它们是由死在冰原上的猎人/旅行者的怨念和灵魂转化,察觉到任何活物都会毫不留情的攻击,但惧怕火焰伤害。
    它们只会在悬崖附近活动。

3、其他
    由于身后有强力的怪物追逐,PC只有尽快的爬下悬崖才能获得安全。但不使用绳子鲁莽的顺着凸起跳跃而下会让PC立刻跌落到底层,闹出太大的动静则会引起底层冰妖灵的注意并干扰PC的攀爬。
    而直接使用羽落术到底层则会引起2只冰妖灵的围攻。

改变难度:
1.天气可以在晴天及暴风雪中自由切换;
2.改变底层冰妖灵的数量及强度;
3.改变悬崖的高度,改变悬崖上凸起的生命值;

P.s 本遭遇也可转移到任何适合悬崖出现的地形/地区,只需改变怪物的类型。
我不知道你们在说什么,因为我只是一只傻狗。

离线 弑君者伊恩

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Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
« 回帖 #16 于: 2014-09-18, 周四 04:10:59 »
【遭遇名称】被背叛的首领

【遭遇级别】PF,玩家等级任意,1-6级为佳

【战役特征】解谜、故事、热血。

【遭遇概述】帮助超强NPC战胜一群总实力与玩家接近的NPC

【遭遇设计】


1、背景

本遭遇可以发生在任何地城的底层。玩家寻找一件古代神器。然而,他们在不断深入地城的过程中,只发现空荡荡的走廊、被解除的机关。显然,有人抢先一步!当他们到达地城底部时,发现自己的竞争对手队伍已经获得了神器,然而……他们的处境有些不对。


2、目的

本遭遇适用于一段独特的“反地城”冒险的开始。反地城指的是角色先进入地城深处,然后才开始遇到有挑战的遭遇(并不断向出口撤退、遇到新遭遇)。他们将在重新回到地城入口时完成冒险。这种冒险可以让玩家现产生对场景的熟悉,然后通过“反向穿越地城”制造出游戏的新鲜感和紧迫感。


3、铺垫

玩家的竞争对手队伍的领袖——姑且称作NPC首领,正在启动神器。然而,神器并非善物,它在赋予其他NPC小弟强大战力的同时,却也让他们背叛了自己原先的领袖。此时,玩家也正好闯入神器所在的地城底层。

此外,虽然玩家进入地城的路上畅通无阻,但是DM应该通过细节暗示他们未来可能遇到的麻烦,或干脆为此埋下包袱。比方说,他们进入地城时,地城前厅中的石像看向入口的方向,而当他们从地城出来、再次进入地城前厅时,却发现石像的面向改变了——再次盯着自己!不用说,他们知道自己有麻烦了。


4、细则

“被强化的小弟”应该采用多个ECL与玩家相近的NPC人物(人数则应该大于玩家)。但是,在被神器强化后,他们获得了惊人的防御力——可以是对玩家来说显得棘手的DR、额外的HP以及SR。因为他们的数量不少,玩家很难独自消灭他们。

“被背叛的首领”应该是一名高等级盗贼。举例来说,如果“小弟”都是3级武者,那么“首领”可以是一名13级的盗贼——只有他发动高伤害的偷袭(7d6)才能快速地消灭“小弟”。玩家应该在先前的故事中就掌握“首领有较高的盗贼等级”这一线索。如果他们知道首领有PF版的顺势斩,那自然更好不过。

聪明的玩家会意识到,此时如果放任小弟消灭首领,对自己是极为不利的。最好的办法就是帮助首领夹击那些小弟。接下来玩家应该一边寻找好的夹击位置,一边利用全防御等方法保全自己。

这场战斗强调两个主题:一是玩家和NPC的关系不是不变的,他们可以根据自己的利益帮助对方,而不是永远都干掉NPC或者从他们那里接任务;二则是对夹击的利用。

你应该让首领的偷袭大约可以2下攻击消灭一个小弟,依次调整强化小弟的力度。


5、遭遇完成

战斗结束后,首领也被古代神器侵蚀,变得更加强大,但是会在转变的过程中扔掉神器(使玩家得到它)。强大的首领拥有较慢的移动速度,但是对玩家来说无法战胜。如果玩家在先前的战斗中就注意在消灭小弟的同时削弱首领的实力,你应该考虑奖励他们的判断。

如果你希望洗白首领/留到以后再战,可以使用各种超自然的机关让首领消失,然后触发底层的强大慢速墓穴守卫等逼退玩家角色。

接下来,玩家角色将被迫在“后有追兵”的情况下,带着已经取得的神器逃向地城上层,“反地城”隆重开始。

“反地城”的出口可以是“石像长廊”,稍后放出。


6、遭遇变体

如果你不想将它用于“反地城”,那么请让那位首领改邪归正加入玩家,变成一个被搭救的友善NPC吧……
« 上次编辑: 2014-09-18, 周四 04:13:15 由 弑君者伊恩 »
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Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
« 回帖 #17 于: 2014-09-18, 周四 14:19:13 »
【遭遇名称】阵地守卫者

【遭遇级别】5E,ECL 1-10均可

【战役特征】适合踢门。

【遭遇设计】

1、背景

本遭遇可以应用在任何平原的交流协助类剧情中,例如,当团队达到一个精灵部落被要求予以战场协助。

2、目的

本遭遇适合于开展两方敌对,团队投靠一边或两边摇摆类场景。可作为无间道狗血剧情前奏。


3、铺垫

当你们几头傻货跑到了一个丛林里被一群精灵弓箭手们包围并且被给予很大帮助之后,精灵部落的祭祀请求你们伸出援手,在未来的几天与敌对兽人部落战争中,守住一个山坳,千万不要让任何兽人冲过。


4、细则

1 山坳应短于一个普通PC的两个全回合移动长度,长于一个全回合移动长度。整个场景长度应大于普通兽人战士三个全回合移动长度。在山坳口可随机放置几个提供1/2掩护的巨石。并且允许玩家布置几个陷阱。

2 兽人战士出现应为小队形式,以剑盾兽人战士为主,人数和战士等级可根据玩家团队实力调整。每队兽人战士于每回合开始时随机投放进入战场。兽人战士接到的命令为突击过山坳并建立战时据点,在发现玩家团队后会努力以消灭玩家作为首要战斗目标。

3 战场流矢现象异常严峻,而此处山坳精灵族部队全无,故只有玩家团队每人每回合行动前都要投骰子判定是否有流矢射来,是否射中按照远程攻击规则。伤害骰为1d6,判定难度DM自设。

4 战斗中远处跑来一个身上中箭的精灵战士,喊话之后当面扑街倒地。在适当的关键时刻,DM可安排此人为兽人方经过易容的人类法师狡猾外援,出手逆转战局。基本上此人无暇被PC们怀疑与检查,成功率极高。

5 战斗中DM可安排一隐身法师(兽人外援)释放幻术入场,例如一个幽灵战象,或者幽灵战虎。由于灵体对普通物理攻击有不中的概率,可以迷惑玩家吸引火力,协助兽人战士冲阵。如将此幻术与狡猾的扑街战士结合更好:“我是上头派来的信使,提醒你们对面那个半透明的东西是他们的先祖灵魂!一定要小心!我靠 流矢!我扑街了~”

5、遭遇完成

兽人战士小队出光,或玩家被兽人战士灭团,或玩家被外援灭团。

兽人小队出光:回家领精灵族的奖励与葱白声望
被灭团:被外援拖尸体拖到兽人战营后苦心策反,从此走上无间道的不归路;或被囚于兽人战营实施越狱计划,外援们可以暗中协助使玩家勉强越狱成功并跟踪与潜入精灵大营下毒暗杀BLABLA。



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Re: 【战,非战】对果园全体DM的挑战书
« 回帖 #18 于: 2014-12-23, 周二 20:21:14 »
【遭遇名称】石像长廊

【遭遇级别】PF或3R,ECL3-6均可。

【遭遇位置】应该位于“反地城”遭遇的结尾,这样PC通常不会剩下大量的隐身等能力。

【战役特征】古墓探险

【遭遇概述】大量不能移动的活化石像柱(女像柱,CR3)对玩家构成借机威胁,但玩家后有追兵,必须依靠法术、全防御和有序的行进步伐/路线尽可能见面借机攻击的损失,并快速通过长廊。

【遭遇设计】

1、背景、目的、铺垫见上文“被背叛的首领”。

2、细则:
一个大厅(或数个相邻的大厅,你可以根据自己的口味安排地形),宽度25尺,按如下结构分布不可移动的女像柱:(黑色方块为空地)

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■柱■柱■
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这意味着PC在经过任何格子时,都至少会受到一个石柱怪物的借机攻击。全场的女像柱数量应该至少达到20个以上,并且在最优路线上,玩家也应该受到8-20个(根据玩家强度而定)女像柱的借机攻击。

因为后有追兵,加之石柱破坏武器、高生命值的特性,低等级PC难以快速将它们消灭,只能采取遭遇概述中列举的手段逃脱。

玩家仍然可以选择击破一些处在关键位置的石柱,从而便利逃生的路线。

如果强大的玩家迅速击破数个女像柱,DM可以判定某些位置的天花板开始坍塌,并对范围内PC造成2d6穿刺和钝击伤害(反射DC11+1/2玩家等级的则减半。

3、遭遇完成:
玩家成功离开地城,逃出生天。

DM可以决定在玩家逃出之后让地城垮塌,也可以让玩家在未来重返此地,消灭女像柱,但是届时这些石柱或是可以移动,或是只提供较少的经验和财宝。
« 上次编辑: 2014-12-23, 周二 20:30:53 由 弑君者伊恩 »
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