每个DM当然都有权定义善良
不过
“Good” implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings
gamers2里也提过,任何形式的刑讯都不可能是善良的
当然这个设计其实和阵营没啥关系,扯到阵营什么的就太跑题了,咱就不深入讨论了
想请教一下楼上的设计测试过没有,效果如何?是用什么方式引导剧情和介绍一些需要用到的变体/限制性规则的?
从给出的资料来看,写成战报固然很带感,但具体是如何操作的呢……
我尝试过类似的遭遇,最大的问题有以下几个方面:
1、最重要的,一群跟这个遭遇波长匹配的pc。他们知道契卡、贝利亚、波尔布特、AB团、浅间山庄这几个名词,才会玩出味道。
2、然后如同所有的自定战役,地图是最大的问题。我试过用RPG制作大师出图+maptool,效果差强人意。如果用IRC+QQ截图,太过抽象,对复杂场景缺乏表现力。
3、引导剧情的问题,其实这更像一个单独模组,这个遭遇里旨在激发pc心中的兽性,让pc狂热起来,但是大部分pc都不会建这种卡,而且说实话这种剧情也不太让人舒服。
4、限制规则主要集中在法术方面,因为要防止法术破坏重要的剧情线。战斗主要的是烘托气氛,因为没有神术恢复,pc们可能总是负伤,从而对下次战斗心里没底——这就是我们要的效果。
5、至于具体操作问题,我习惯先画地图。按我的经验,如果发生了出乎意料的事,就马上让剧情进展到下一阶段。再完美的计划也经不住pc自由发挥,所以到时候随DM口胡好了。
6、这里面的人质只是pc们用来拖延时间的资源,被俘的局长家人则是高级一点的资源,DM在一开始不能把它们当人,然后pc才会放开手脚来做,DM应该渲染人质有多么可恶、满腹心机、伺机反噬,或者多么无助、无能、肮脏邋遢、毫无尊严。局长的家人应该有几句台词,不妨让妻子和女儿们漂亮一点……
被俘的同志是关键剧情道具,因为他们是受到遭遇核心部分——严刑拷打的人,在网上搜几段檀香刑之类的文字,效果应该会很好。我试过让pc们拷打犯人,每轮每人一次机会,他们在第三轮最后也才想出了用弩矢插进肛门的点子,这时候俘虏都意识模糊了,审讯效果很不好。因此这个遭遇在刑讯的残酷程度上应该果断给予pc强烈、露骨、血腥的暗示。