说到自由度的时候,大家讨论到本地自由度和全局自由度的侧重点。本地自由度比起全局自由度来说,要容易实现,也就意味着刚刚开始带团的DM应该偏重于全局的故事性更多于自由度。对于团来说,讲好一个故事是根本。自由度是锦上添花的东西。那么如何讲好一个故事呢?
星球大战中的卢克,基督山伯爵中的埃德蒙,刺客信条中的艾及欧,蝙蝠侠中的布鲁斯·韦恩,天元突破中的西蒙,这些主角能在读者、观众和玩家心中留下深刻的印象,是因为他们都有一个共同点:他们都经历了一场相似的冒险。如果把这些人物相互比较,我们会发现他们的故事有很多相同点:比如,一开始,他们都在拒绝自己命运的召唤,直到某一刻,他们不得不脱离自己宁静的生活。如果卢克叔叔的农场不被袭击,他不会成为杰迪。如果埃德蒙不被送进监狱,他不会找到基督山的宝藏。如果艾及欧的家人不被处死,他不会成为刺客。如果布鲁斯·韦恩的父母不被杀害,他不会遇见Ra's al Ghul,如果卡米那不在战斗中牺牲,西蒙不会成长为独当一面的英雄。
事实上,这些故事之所以能让观众们的内心产生共鸣,是因为这些英雄的旅程像一面镜子一样让人们看清自己的道路。每一个活生生的人在生命的旅途中,都必须要经历一场相同的冒险,才能实现自己的梦想。这场冒险的名字叫做英雄之旅。当一个故事中包含英雄之旅的每一个要素的时候,它便拥有了一个成功故事的基础。
英雄之旅一般包括以下12个阶段:
1、和平世界:英雄被放置于一个和平的世界中,此时的英雄无知、不成熟、谨小慎微,这让观众能对英雄感同身受。
2、命运的召唤:和平的世界被外来的力量或内在的因素所动摇,英雄不得不面对即将到来的变故。
3、拒绝召唤:英雄因为对未知事物的恐惧而拒绝冒险的开始。
4、遇见导师:英雄遇见有经验的贤者,并从贤者那里获得训练、物品或者知识。或者英雄从自身的内心世界挖掘出了力量和知识,准备开始冒险。
5、穿越屏障:英雄决定离开平静的世界,踏上未知的旅程。
6、测试、朋友与敌人:英雄在新世界中得到试炼,并结交友人与敌人。
7、进发:英雄与新朋友一起,在新世界里准备面对即将到来的巨大挑战。
8、挑战:英雄抵达新世界的中心,面对死亡或者内心最激烈的恐惧。从死亡的边缘中,英雄获得新生。
9、奖励:英雄以牺牲作为代价换来宝物,有型或无形的宝物。英雄可能会与朋友们庆祝胜利,但新的危险也开始酝酿。
10、返乡之旅:英雄准备回到从前的世界。为了将宝物平安带回,可能会与敌人展开激烈的竞赛。
11、复生:在故事的高潮,英雄即将回到过去的世界之时,将受到最严峻的考验。英雄在最后一次生与死的考验中得到净化,最终更加完全的摆脱了自身的恐惧。因为英雄的战斗和努力,在故事开始时撼动世界的力量终于被消灭。
12、返乡:英雄回到故乡,或者继续冒险的旅程。但这时的英雄因为拥有了宝物,也获得了改变世界的力量。
在大部分的DND游戏中,PC的人物应该是被迫走上冒险者的道路的,也就是说,大部分的PC人物应该已经经历了第四个阶段。而DM要做的,则是从穿越屏障开始展开故事。但这并不适用于所有的情况。有些时候团开始的时间会在这个时间表上更早或更晚,比如PC失忆的情况。而故事的进展,也不一定完全按照这个套路的字面意思进行。譬如在有些故事中,主角最终没能客服自己内心的恐惧和邪念,这些故事即悲剧而非英雄故事。
若仔细观察成功的电影、动画、甚至是长篇电视剧,你会发现大部分的好故事都符合英雄之旅的脉络。英雄之旅是现代诗人的至宝,若能善用,将对DM有莫大的帮助。对于一个有经验的DM来说,任何时候如果故事脱离了预想的路线,倘若了解故事在英雄之旅中所处的位置,在任何时候都能够将冒险拉回合理的路线,让故事成为一部成功的史诗。
推荐的书:
The Hero with a Thousand Faces (约瑟夫·加贝尔的原著)
The Writer's Journey (沃格勒在阅读加贝尔的著作后写给迪斯尼的信。这部书后来成为了好莱坞导演的必读之作)