作者 主题: 【妃子说团】英雄之旅  (阅读 13477 次)

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离线 Ellesime

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #30 于: 2013-02-15, 周五 06:36:55 »
其实我预感会引起对喷和敌意,但被表示看不懂倒是没想到。
第一个回帖的意思应该很明确啊:
现在大部分(大部分的意思,是我看过的所有)团根本不具备满足英雄之旅这种高层次创作性代入需求的条件,如果一个人塑造自己跑团角色的投入度到了这种层次,他来跑团只会因为我举出来的种种现象失望和受挫。
而我相信妃子这个贴多少是因为有感而发的,而所感的对象,只怕就是目前国内这个狭窄的环境。
当然我没有评价这个环境的好坏就是了,因为也轮不到我来评价。

回帖二就比较有针对性不符合假日气息了,但意思其实很简单,看得懂看不懂都随意吧。

这个么(那帖居然只是字面意思而没有更深涵义嘛?)……我觉得在任何爱好/工作/学习圈子里,大部分个体层次不高是必然现象,因为最好的永远只有金字塔尖那不到5%。因为追求那5%太难而选择放弃,或者坚持磨炼自我以追求那5%,就是所谓的态度了……当然人的精力有限,多数圈子里只做为大多数个体而享受比较普通的乐趣,本身也是非常合理而且无可厚非的事情。

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #31 于: 2013-02-15, 周五 09:42:46 »
劇透 -   :
目前在某个不知何时坑掉的长团里测试自己的理论中

* 四月奈奈子 看着这个剧透发现了DM的真心,SAN降低
没有团,为什么还要翻译规则呢?
当然是为了友情了

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #32 于: 2013-02-15, 周五 09:54:34 »
妃子姐姐这个适合单人团
一般的跑团更适合用美剧风格,务求集集精彩,不然有一集不吸引人,就会坑了,还惨过虎头蛇尾美剧
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #33 于: 2013-02-15, 周五 14:28:34 »
妃子姐姐这个适合单人团
一般的跑团更适合用美剧风格,务求集集精彩,不然有一集不吸引人,就会坑了,还惨过虎头蛇尾美剧
每集都是第三集!(大雾)

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #34 于: 2013-02-15, 周五 16:41:42 »
其实我预感会引起对喷和敌意,但被表示看不懂倒是没想到。
第一个回帖的意思应该很明确啊:
现在大部分(大部分的意思,是我看过的所有)团根本不具备满足英雄之旅这种高层次创作性代入需求的条件,如果一个人塑造自己跑团角色的投入度到了这种层次,他来跑团只会因为我举出来的种种现象失望和受挫。
而我相信妃子这个贴多少是因为有感而发的,而所感的对象,只怕就是目前国内这个狭窄的环境。
当然我没有评价这个环境的好坏就是了,因为也轮不到我来评价。

回帖二就比较有针对性不符合假日气息了,但意思其实很简单,看得懂看不懂都随意吧。

这个么(那帖居然只是字面意思而没有更深涵义嘛?)……我觉得在任何爱好/工作/学习圈子里,大部分个体层次不高是必然现象,因为最好的永远只有金字塔尖那不到5%。因为追求那5%太难而选择放弃,或者坚持磨炼自我以追求那5%,就是所谓的态度了……当然人的精力有限,多数圈子里只做为大多数个体而享受比较普通的乐趣,本身也是非常合理而且无可厚非的事情。
(有啊,但更深的涵义只有某些当事人看得懂和需要看懂,就和第二贴一样嘛XD。)
这不是一个对错问题,而是一个喜好问题或者说审美问题,怎样我觉得都是合理的。

另外就我现阶段的极端想法来看,仅仅在TRPG或者狭隘一点的D&D这个圈子里,很多人和很多人彼此之间玩的根本是两套游戏。
而且已经是不可调和的了。
« 上次编辑: 2013-02-15, 周五 20:39:16 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #35 于: 2013-02-15, 周五 23:53:21 »
PC能否走上英雄之旅,DM的责任大一些。虽然也有PC扮演上的关系。

PC扮演最大的问题是,很大一部分PC的人物性格从始至终没有变化。其中有AD一样奇葩的从始至终全知全能的贤者状PC,但大部分PC的人物在游戏开始的性格弱点会一直带到游戏结束。但是这一方面也是DM的问题,很多时候DM的剧情没有照顾到特定PC的成长需要。四五个PC,DM要全照顾到很难,但并不是不可能。老友记六个主角,每一个都有自己的成长轨迹。具体如何实施?我会告诉你吗?
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #36 于: 2013-02-16, 周六 00:19:59 »
PC能否走上英雄之旅,DM的责任大一些。虽然也有PC扮演上的关系。

PC扮演最大的问题是,很大一部分PC的人物性格从始至终没有变化。其中有AD一样奇葩的从始至终全知全能的贤者状PC,但大部分PC的人物在游戏开始的性格弱点会一直带到游戏结束。但是这一方面也是DM的问题,很多时候DM的剧情没有照顾到特定PC的成长需要。四五个PC,DM要全照顾到很难,但并不是不可能。老友记六个主角,每一个都有自己的成长轨迹。具体如何实施?我会告诉你吗?
如果参与的玩家的心理没有变化(跑一次团改变一生的什么不太可能吧?),要让PC的性格出现有戏剧价值的变化也有难度啦。影视剧里面的英雄成长那是专业编辑+专业导演+专业演员配合出来的,普通的团达不到那个层次我觉得应该挺正常的。
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #37 于: 2013-02-16, 周六 01:49:03 »
我倒是觉得“变化”或者“成长”并没那么重要。文学上对于人物性格发展的关注出现得十分晚近,具体是与启蒙运动同时。它表达着一种启蒙式的兴趣,在特定年代处于潮流前线,而在当代则已融入一般文明人观念的地基中。这是说,我们都分享着同一种审美观、同一个语境,在其中“性格发展”合乎我们的兴趣,能够为我们所欣赏。

但是,无数的实例也已证明:要创作出精彩的故事、精彩的人物,“性格发展”这一元素并不是必须的。即使没有它,依然还有足够多的其它元素可以用来丰富一件作品,抓住读者的心弦。例如三国演义的人物就是脸谱化的、始终不变的,但其中多的是无比经典的形象、群众喜闻乐见的情节。再举一例荷马史诗,它的主要角色的性格也是不变的,包括奥德修斯。正因如此,我们才会对阿喀琉斯在两部史诗中截然不同的形象——虽然只是闲笔——印象深刻。

一般的D&D团中有2个天然体现“成长”的层面。一是xp和gp,这只是种粗暴有效的乐趣,不探讨了;二是团队磨合,它具有体现性格发展的潜力,然而许多团队实际所做的仅限于战术磨合。原因在此略去,仅说结论:只要DM准备好较为丰富的剧情,PC又能充分大方地扮演出人物性格,那么在剧情进行中,团队就会自然地发生性格磨合,最后完成“性格发展”。

至于DM引入文学手法来推动PC性格发展,这难度非常之高。首先,在这个层次上,各人的审美已经较难达成共识了。例如某人也许觉得崔斯特从地底到地表的心理变化非常深刻;而另一人认为这情节中二,性格毫不真实。其次,跑团不同于小说,PC无时无刻不在为了某些“现实原因”而担忧分神,他们的行为方式通常与小说主人公有很大的区别。那么DM要是来一段这类情节,是难以保证PC会意领情,并且成功享受到那种文学性乐趣的。不知道怎样才能克服以上这些困难?

PC能否走上英雄之旅,DM的责任大一些。虽然也有PC扮演上的关系。

PC扮演最大的问题是,很大一部分PC的人物性格从始至终没有变化。其中有AD一样奇葩的从始至终全知全能的贤者状PC,但大部分PC的人物在游戏开始的性格弱点会一直带到游戏结束。但是这一方面也是DM的问题,很多时候DM的剧情没有照顾到特定PC的成长需要。四五个PC,DM要全照顾到很难,但并不是不可能。老友记六个主角,每一个都有自己的成长轨迹。具体如何实施?我会告诉你吗?
如果参与的玩家的心理没有变化(跑一次团改变一生的什么不太可能吧?),要让PC的性格出现有戏剧价值的变化也有难度啦。影视剧里面的英雄成长那是专业编辑+专业导演+专业演员配合出来的,普通的团达不到那个层次我觉得应该挺正常的。
这很有道理,因为大部分PC就是玩家在扮演自己,除非玩家本人变化了,否则人物并不会变化。
要玩性格发展,首先必须要求真正的扮演,这门槛就很高了。
« 上次编辑: 2013-02-16, 周六 02:06:50 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #38 于: 2013-02-16, 周六 05:43:50 »
性格发展的桥段也要看人,有的pc就是喜欢打怪拿经验loot,就没必要强求他们,dm自己也省点心。全队4-6个pc没必要每个人都搞这套,电影里也经常有从始至终没什么性格发展的打手型角色(顶多最后因为掩护主角而便当,就能算是升华了)。我觉得dm重要任务还是要尽快判断pc类型,喜欢性格发展的pc多安排点纠结剧情,喜欢战斗的pc在设计战斗的时候多照顾他的情绪。

性格发展的戏份也不必强拧,一定有个重大试炼要pc舞台剧般内心独白往往要求过高,也达不到预期效果(当然不排除有的pc擅长干这个)。想安排好这种戏份重点还是要跟pc沟通,通过沟通跟他一起分析他的人物个性可能有什么发展和转折。一来双方都明晰下思路,完善角色性格中不合逻辑的细节,二来也为之后人物可能面临的重大纠结事件打个预防针,防止pc临时认为dm找茬而掀桌。

我觉得和pc一起逻辑性分析他的人物至关重要,因为多数pc往往在开始塑造人物的时候思考不够全面,一时兴起的猎奇build和不切实际的cos比比皆是,和dm战役背景完全扯不上关系的更是常见。有的pc能在团的前期逐渐自己完善角色,但即使这种情况pc角色也会经历性格严重shift的一段过程,更糟糕的情况pc一直找不到自己角色的感觉从而逐渐对团失去乐趣。另外对于dm而言,如果没法理解pc人物角色设计的G点,那么就算是想要配合也无法。更不用说pc人物背景和dm战役背景完全不符的情况,这时勉强安插pc个人剧情只会造成主线剧情的割裂感。dm也需要学会取舍,背景不合的情况舍弃自己的原设以pc背景故事为主导也是个方法,但无论如何需要自己明确主次。想要什么都表现的结果就是哪个都表现不好。

至于团的过程中其实反而容易,队伍的磨合,队伍面临重大选择时的讨论,队伍面临突发转折时的应对,都能很好地帮助pc人物完成性格塑造。

简单而言想带好团,尤其是对情节比较重视的话,充分沟通是最重要的。

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #39 于: 2013-02-16, 周六 05:56:37 »
和其他帖子不同,在这个帖子里最简单的就是达成妥协和共识。
所以先和Mimir共识一下:
1,除去作为人基本的道理,也就是互相理解和互相尊重外,TRPG这个游戏没什么东西是非常重要的。
2,TRPG不是文学创作,不承载文学创作的义务。
3,精彩的人物刻画和精彩的性格发展不存在必然关联性。
4,文无第一,每个人对文学形象与游戏形象的理解都存在自己的主张,具有很大的差异性。

此外,我不同意目前许多人保持的‘你始终在扮演你自己’这样的看法。

共识达成了,于是我再延伸一下我对“英雄之旅”(这本书买了大半年了都没看完……坦白说我觉得有点老生常谈,颇不如几本其他书对创作和主持游戏有帮助)这个标题与TRPG的看法,顺带也说一下我个人对TRPG的理解,以及一些野望和挫败。

首先,在纯粹的写作角度来说,英雄之旅大体就是妃子说的那样,他总结的很好,嗯,就是这样。

不过这并非‘英雄之旅’与‘TRPG’关系之间真正的本质,或者重点。也就是说,如果在我看来,英雄之旅就是妃子说的那样,是一种‘经典的剧情写作手法’,而这贴也在讨论这种手法的话,我就没什么兴趣回帖了。

不,手法不是我关心的。我学到的手法比妃子举出来的具体多了也多多了。

我更关心的,是那本书没有说的地方。

我在意的东西,如果要简单地起个名字,归纳概括一下的话,大概可以叫做“从英雄之旅的阅读体验到TRPG的游戏目的与扮演动机”。

也就是说,我一开始就不想讨论‘英雄之旅’在手法上的优劣和可行性或重要性。我想要讨论的是:【一个读者在欣赏一部‘英雄之旅’题材的小说或电影时,‘英雄之旅’的12个塑造步骤会对他产生的影响。】以及【如果将之替换到团会怎样。】

我的观点是:TRPG的角色是玩家自行设定的,通常情况下必然应该带有一部分他所欣赏、或者他试图尝试的东西。而在另外一方面来说,这个角色对他来说必然是熟悉,但又存在陌生的。最后,这个角色在战役里的经历、命运对他来说,是完全或部分未知的。

于是我们可以看到,不论怎样的角色,不论是你早就构思过的、临时YY的、从当今热播的动画里挖掘的、根本没怎么考虑就做的。都具有三个特点:
【兴趣点】——你对他必然保持某种兴趣,哪怕是最低限度地,你只是因为‘灵能动作多’地做了一个你所谓的最滥强人物完全没考虑过别的,你对他也必然存在某种兴趣和热衷。比如说你扮演了一个吸血鬼,那么是因为你对吸血鬼的形象存在热衷,甚至你扮演了一个死孩子教主,那也是因为死孩子身上的某种形象吸引了你的注意——我这么说的确有点耍赖,请选择性接受我的观点。
【熟悉点】——你对他的形象在某种程度上保持熟悉,你知道他的一些事,或者(对部分人而言),你虽然写他的时候没考虑过,但你到时候就会知道他的一些事。比如你知道你的人物怕水,或者你知道你的人物最讨厌圣武士了,(甚至)你还知道你的人物不喜欢分Loot给双刀游侠,因为‘他们弱’。这也是你对人物的熟悉点。
【陌生点】——你不理解你的人物,你不知道他何时会死,你不知道他会讨厌谁,爱谁,你不知道他会在旅途中遇到什么。

——这样,你完成了你的人物,即将开始你的冒险。

和阅读一本小说不同,你扮演的人物是你自己设计的,你对他有兴趣,你一开始就熟悉他——但是你也有不知道他的地方。我认为,如果你投入了设计这个人物,那么他对你来说肯定不至于不如一个随便什么小说或者动画里的人更没意义——或者说,让你讨厌。所以我就大胆地假设,你对自己的人物的旅途,怀有某种期待吧!


你们踏上了英雄之旅。
是的对我来说,所谓的TRPG中的英雄之旅,就是——【伴随/扮演/投入/远观着一个自己有兴趣,熟悉的英雄,探访他未知部分】的过程。
而这个【未知部分】,本质上就是你的人物和队友,和剧情之间的互动而催生出的东西。是战役剧情逐渐完满的衍生品。
英雄的旅程,对玩家来说,并不是“如何塑造”,而是“被塑造”或者“体会塑造”这个过程。当然这个过程是否必然要是“英雄主义”的,我完全不认为必须这样,如果你很讨厌英雄这个词,我们就把它换成“痴汉之旅”“妃子之旅”“魔王之旅”“天煞孤星报复社会傻逼孩子之旅”“色情狂理发师之旅”“面包师之旅”,都一样,重要的是,这个旅程可以帮助你在“认识世界”,“认识剧情”之余,“认识自己的人物”。

英雄没有成长,英雄只是被你再认识,你只是发现/接触了原本你对这个角色未知的部分。
这不是一个外在的表现(当然,肯定存在外在的变化),也就是说这并不意味着除了你之外的其他人必须知道这一点。但是这对你和你的角色来说,应该是很有意义的,不如说我觉得这才是‘角色扮演’本身的意义,一种真正的完满。

举个例子来说,你扮演了一个圣武士:
你最初只是因为耍帅才会扮演他的/因为你的DM给圣武士48购点/你觉得圣武士卡太他妈好做了/你想反串一个高魅力的女性角色来卖肉。【兴趣点】
你觉得他是一个豁免很高AC很高还会破邪斩的超屌人物/你的DM开了COV所以你可以把奥术加进列表/你用5分钟就车完了卡/你最擅长的体位是女上位【熟悉点】
好了,完了?
当然不是。
你和他一起经历了战斗,几次冒险之后最初就和你一起组队的矮人牧师挂了。
于是,你知道了,他失去过一个战友。
你们深入迷宫,在那里救出了一个受困的天使,但是这天使其实早已腐化而且夺走了你们刚刚获得的圣物。你的人物承受了背叛,也因为当初力主释放这邪恶存在的行为而导致队伍蒙受了损失。
于是你和他一起懊悔。
在暴风肆虐的船上你和他一起因为该死的平衡检定滚来滚去。
在法师大显神通的时候你和他一起迷惘自己手里1D8的傻逼武器有没有存在的必要。
在冒险转入地下的时候你和他一起含泪抱着自己刚刚入手的马脖子痛哭流涕。
在大战死灵的时候你和他一同神勇冲锋,然后被揍的爹妈都不认识。
你和他一起因为艹了个妃子扮演的妹子而经历堕落和赎罪。
最后,在某个时候,你拿起/点开这张人物卡。
发现自己重新认识了这个人物。
你在做卡时根本不会考虑说:这个人在死了队友的时候会怎样。也不会考虑说,他在连续夜行军疲乏的时候被两个贼捅了菊花是怎样的反应。
这个时候,我们完成了英雄之旅。

本应如此。
TRPG给我们的代入感和阅读小说不同,阅读小说我们只能被动的接受,而TRPG的代入感让我们可以‘创作’。
而这种创作和写小说又完全不同,写小说时我们要考虑的太多,但是TRPG我们只需要专心考虑这个角色即可,只要专心考虑如何表现我们感兴趣的地方,用我们熟悉的地方来应对,再一路发掘我们未知的地方。
我觉得这是一种混沌而原始的形态。
我觉得这是我最初被TRPG吸引的初衷。


但如我最初所说的,‘现状’实际上根本不是这样。
‘英雄之旅’虽然是一种视角,一种过程——其实也是一种态度。
并且不仅仅是‘你’的态度。
DM对世界的态度、其他队友对世界的态度,DM对你的态度、其他队友对你的态度。
如果这些态度不对,有心想要如此体验的你,就会吃到屎。
而更叫你内心郁闷的是,这些DM和队友是100%无辜的。
强迫你吃死孩子的DM是无辜的,每次在先攻轮开始前就杀光所有怪的队友是无辜的;把你角色的全家变成僵尸然后还让僵尸妹子把你强推了啪啪啪的DM是无辜的,噗滋一下超爆你的僵尸妹妹然后拿走Looooot的队友是无辜的;为了啪啪啪坑团的DM是无辜的,加班缺席的队友是无辜的;整个团描述性文字不超过100字的DM是无辜的,看到一切会动的东西都想要插一发的队友是无辜的;整个团只有CG动画的DM是无辜的,只会嘴炮的RP派队友是无辜的。
因为有这一切的团,照样可以让你体会到‘英雄之旅’,让你发现你的人物的未知的一面。
但是,这些难度就大多了,而且容易让你得出——“我的人物是一个神经病”这样不怎么符合你预期的结论。


所以我所以为的,TRPG中的英雄之旅并不是什么文学化的手法,也不是什么电影化的叙事。
它的成就需要的不是DM的文学修为,而是一种‘认真’的态度。
是一种PC“认真去体会人物”,DM“认真让PC去体会人物”的态度。

但大家是对的。
这不那么重要,而且也太奢侈了。
但我不同意它的‘层次’很高。
我觉得这恰恰是新人最容易有,却被老手践踏了的东西。
我觉得这恰恰是越老的玩家越缺的东西。
在跑了那么多团之后,我们是否能够真的分清楚:自己是在体味人物的冒险旅程,体味游戏。
还是仅仅满足于用一片片甚至完全没有关联的片段式剪影,反复地‘推翻’而不是‘认识’自己的人物呢?
我们又是否能分清,我们究竟是在引导玩家的人物走上一段让他们值得回忆,能够回味,越走越多,越体会越丰富的旅程。
还是仅仅是在卖弄我们的聪明,我们的捏他,我们的‘设定’,而只是‘顺便’为了‘关注度’地,让玩家们跟着凑凑热闹?

我无法回答这个问题,如我第一贴所说,我很惭愧,因为我迄今也无法时刻保证自己做到这一切,做到这我明知道应该去做的一切。
果园有许多比我优秀,热情,懂得思考方法,逻辑清楚而且意志坚定的玩家。
如果你们恰好也和我考虑过同样的问题,并且已经找到了解决之道。
我会很欣慰的。
« 上次编辑: 2013-02-16, 周六 06:10:04 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。