作者 主题: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?  (阅读 10842 次)

副标题:

离线 ACID67

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2044
  • 苹果币: 3
如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 于: 2013-07-28, 周日 10:31:51 »
打断的最直接方式是插动,但是

游戏时间中通常需要以回合计时而不是行动(因为即使是回合制往往也认为双方是同时行动的),而现实时间通常以行动来计数,这导致如果连锁过多,会导致每个回合的结算非常长,对现实时间的影响很大
范例:
常见回合制:A,B,C,D依次行动,实际一回合进行了4个动作
高插动制度:A行动,BCD宣布插动,B行动,ACD宣布插动……实际一回合进行了16个动作

所以如果能不引入插动来实现打断,自然是最好

除了“分离动作的声明与结算”(打断机会分配不公)和“多数动作设置为需1轮以上”(如何设置动作长度也是个问题),还有别的办法吗?

lesser

  • 访客
Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #1 于: 2013-07-28, 周日 12:13:34 »
不想让pc插那就限制插动能力不就好了。。。

离线 ACID67

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2044
  • 苹果币: 3
Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #2 于: 2013-07-28, 周日 18:30:35 »
不想让pc插那就限制插动能力不就好了。。。
但是这样就限制打断了……这是设计耶。  :em029

lesser

  • 访客
Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #3 于: 2013-07-28, 周日 19:51:37 »
但是普通人来说几秒钟内没机会很多次改变反应不是很正常?
限制插动之后不就足够运行了。

离线 虚伪圣洁

  • 废人一个
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 431
  • 苹果币: 0
  • 闇夜の悪しき者よ 誇り高く麗しく 心は紅い花よ 摘み取られる前に散れ
Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #4 于: 2013-07-28, 周日 20:28:15 »
用万智牌的机制?交换优先权什么的。

觉得还是老老实实使用后发先制的连锁机制好了。
« 上次编辑: 2013-07-29, 周一 12:14:08 由 虚伪圣洁 »

离线 ACID67

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2044
  • 苹果币: 3
Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #5 于: 2013-07-29, 周一 09:32:32 »
但是普通人来说几秒钟内没机会很多次改变反应不是很正常?
限制插动之后不就足够运行了。
好吧,我没说明白。
我的意思是,存在一些机制,在不引入插动的前提下可以实现打断,如“分离动作的声明与结算”
比如A、B对抗C

普通回合制
A的回合:A宣言冲锋,结算A的冲锋
B的回合:B宣言全防御,结算B的全防御
C的回合:C宣言射击A,结算C的射击
显然C的射击无法防止A的冲锋实现;如果C的先攻在AB之前,又会无法判断A、B到底那个需要冲锋

加入插动的普通回合制
A的回合:A宣言冲锋
C宣言打断:C宣言射击A,结算C的射击
结算A的冲锋
即使限制插动,每个合法的插动时机依然需要等待回应

分离的:
宣言阶段1:A宣言冲锋;B宣言全防御
宣言阶段2:C宣言射击A
结算阶段:结算C的射击,结算B的全防御,结算A的冲锋
在没有引入插动(C的唯一打断机会就是正常的主动行动机会)的情况下,实现了打断


问题是,除了“分离动作的声明与结算”还有其他机制吗?

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5961
  • 苹果币: -2
Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #6 于: 2013-07-29, 周一 13:58:42 »
“打断机会分配不公”,我不能理解这个
多数动作设置为需1轮以上本质上也是声明和结算分离,一个意思

应该这样说,只要允许打断,那么意味着动作的声明和结算之间可以被打断,已经分离了
这并非一种解决方式,而是一个前提
« 上次编辑: 2013-07-29, 周一 14:00:35 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

线上 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #7 于: 2013-07-29, 周一 14:56:10 »
7S的做法是你一轮里本来就可以动多次,如果你要插别人的动,就要耗费两次本来的行动来进行插动。
当然7S原本就是比较繁琐的一个规则。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 ACID67

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2044
  • 苹果币: 3
Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #8 于: 2013-07-29, 周一 16:32:44 »
“打断机会分配不公”,我不能理解这个
多数动作设置为需1轮以上本质上也是声明和结算分离,一个意思

已知采取“声明和结算分离”有SW和ADND2E,它们都是将战斗员分为两方,“声明以一方为单位,而不能双方角色交替声明,在一方内部声明的顺序可以任意。”导致先声明一方没有机会回应后声明一方的行动。采用“先排先攻序,递增声明,递减结算”则会导致最快的角色永远不会被打断,最慢的角色永远没机会打断。

我所说的“声明和结算分离”是指在回合流程上规定动作的声明和结算分离,见下例

3.1 行动声明
每个战斗回合之前,战斗的双方先要声明此回合的行动。
所有参战角色中,智力最高者所在的一方后声明。如果双方智力最高者智力相同,则比较次高者,以此类推。如果最终双方智力完全一致,则PC一方后声明。
声明以一方为单位,而不能双方角色交替声明,在一方内部声明的顺序可以任意。
PC一方须明确声明攻击对象,法术名称等。GM声明则只描述动作,例如可以声明"怪物张开大嘴",而不必指明是准备啮咬还是要喷火。可以描述"开始施法",而不必指明法术名称。

3.2 行动顺序
角色按照敏捷度自高至低的顺序,执行声明的行动。敏捷度相同的角色,视为同时行动。例如达卡德二世的敏捷度12,地精的敏捷度13,地精先行动击倒了达卡德二世,则达卡德二世的行动无法执行了。若达卡德二世和地精的敏捷度都是13,则地精击倒达卡德二世,因为达卡德二世和地精视为同时行动,达卡德二世仍可做出攻击。
角色可以决定延迟行动,延迟者在该回合的最后行动(即视为敏捷度0),延迟须在行动声明时决定。


离线 ACID67

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2044
  • 苹果币: 3
Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #9 于: 2013-07-29, 周一 16:57:00 »
“多数动作设置为需1轮以上”的问题如下例
例:
A砍B,需要3回合。
C射A来阻止A砍B,查规则,发现射也需要3回合……

解决方法:
a.将所需回合数调大来拉开差异
问题:导致角色多数时间处于“砍下去但没砍到”的时间停止状态,可能会无聊

b.动作所需回合数可变,如“自由动作上马”
问题:可能导致所有角色想方设法把动作时间缩为1轮,退回普通回合制