本站点内容仅供爱好者学习研究参考,不得作为商业用途果园IP网址: 45.79.87.129 IRC: 47.104.23.230 (GB-6667/6668/6669)查看你的订阅:点击这里 查看最新帖子:点击这里最新开团寻团:招聘广场 最新跑团工具:使用指南需要注意事項:果園風紀 便捷路标指示:果园导航
dnd4那样限制一轮的动作数量也可以啊。比如每个人一轮只能插动一次,这样一回合里A行动,BCD宣布插动,B行动,A宣布插动(CD这轮已经插动过了,所以本回合无法插动),CD正常行动(已经没有人能够插动了)。这样一轮下来每人正常行动一次,插动一次,共两个动作,4人共8个动作。
楼主是不是可以考虑一下WoD的先攻宣言-结算方式,就是实行起来稍微麻烦一点:按照先攻顺序,每回合先攻靠后的人先声明自己的动作,先攻靠前的人后声明自己的动作,然后从先攻靠前的人开始结算插动可以表现为过一个属性check或者消耗能量池改变自己预先声明的动作,当然一回合只能改变一次这样没有增加动作数量但是可以根据别人的宣言去调整自己的行动
引述: gorou 于 2013-07-30, 周二 10:54:52楼主是不是可以考虑一下WoD的先攻宣言-结算方式,就是实行起来稍微麻烦一点:按照先攻顺序,每回合先攻靠后的人先声明自己的动作,先攻靠前的人后声明自己的动作,然后从先攻靠前的人开始结算插动可以表现为过一个属性check或者消耗能量池改变自己预先声明的动作,当然一回合只能改变一次这样没有增加动作数量但是可以根据别人的宣言去调整自己的行动谢谢。这样就解决了【“先排先攻序,递增声明,递减结算”则会导致最快的角色永远不会被打断,最慢的角色永远没机会打断。】问题
引述: ACID67 于 2013-07-30, 周二 15:40:03引述: gorou 于 2013-07-30, 周二 10:54:52楼主是不是可以考虑一下WoD的先攻宣言-结算方式,就是实行起来稍微麻烦一点:按照先攻顺序,每回合先攻靠后的人先声明自己的动作,先攻靠前的人后声明自己的动作,然后从先攻靠前的人开始结算插动可以表现为过一个属性check或者消耗能量池改变自己预先声明的动作,当然一回合只能改变一次这样没有增加动作数量但是可以根据别人的宣言去调整自己的行动谢谢。这样就解决了【“先排先攻序,递增声明,递减结算”则会导致最快的角色永远不会被打断,最慢的角色永远没机会打断。】问题看起来还是后发先至的一种表现呀。
引述: 虚伪圣洁 于 2013-07-30, 周二 16:22:50引述: ACID67 于 2013-07-30, 周二 15:40:03引述: gorou 于 2013-07-30, 周二 10:54:52楼主是不是可以考虑一下WoD的先攻宣言-结算方式,就是实行起来稍微麻烦一点:按照先攻顺序,每回合先攻靠后的人先声明自己的动作,先攻靠前的人后声明自己的动作,然后从先攻靠前的人开始结算插动可以表现为过一个属性check或者消耗能量池改变自己预先声明的动作,当然一回合只能改变一次这样没有增加动作数量但是可以根据别人的宣言去调整自己的行动谢谢。这样就解决了【“先排先攻序,递增声明,递减结算”则会导致最快的角色永远不会被打断,最慢的角色永远没机会打断。】问题看起来还是后发先至的一种表现呀。我对这个判法的理解是作为先攻高的“看破”了对面的意图所以可以尝试着去针对,但如果对面有超·奥义·随机应变就可以在你动作发生后做应对——当然因为是临时改变之前自己的计划,这样做会面临资源消耗问题
某也想说WOD的先攻规则的……不过引入这个规则会产生的问题就是,由于三版对先攻重视程度很低,导致和先攻有关的资源乃至于先攻规则本身都弄得很随意引入之后肯定要对3R的先攻规则修正一下才行吧……顺带说句,不考虑修改细节的成本问题的话某推荐用AD&D的先攻计算方法
我对这个判法的理解是作为先攻高的“看破”了对面的意图所以可以尝试着去针对,但如果对面有超·奥义·随机应变就可以在你动作发生后做应对——当然因为是临时改变之前自己的计划,这样做会面临资源消耗问题