作者 主题: 关于战斗行动以及行动顺序及时制的设计~但愿没撞车  (阅读 3109 次)

副标题: 但愿没撞车

离线 win3293

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由于在跑团中,感觉插入机制的复杂和非插入机制中未知信息的被透露(比如行动顺序倒过来宣言,再正过来开始行动),所以借鉴了桌游《底比斯》的时间轴机制,弄了这么个战斗行动顺序规则。

以下①~⑨为时间轴,1、2、3为3名玩家的token叠放在一起,1在最上面。通过这样的一个小版图来代表人物与其他人物在时间轴上的距离。
①②③④⑤⑥⑦⑧⑨
1
2
3

每名玩家行动需要消耗时间(AP),暂时设定移动动作1AP,标准动作2AP,次要动作1AP,全轮动作4AP。
最靠后且最靠上的玩家先行动。每名玩家选择一个动作,并在时间轴上前进响应的格数。之后,这名玩家行动停止,轮到最靠后且最靠上的玩家进行行动。

举例: 玩家1移动标准的步数,于是前进到②
①②③④⑤⑥⑦⑧⑨
 2   1
 3

接下来玩家1停止行动,轮到玩家2开始行动。玩家2进行攻击,于是前进到③
①②③④⑤⑥⑦⑧⑨
 3   1   2

接下来玩家2停止行动,轮到玩家3开始行动。玩家3进行移动,于是前进到①
①②③④⑤⑥⑦⑧⑨
       3   2
       1

接下来玩家3停止行动。由于玩家3在最靠后且最靠上的位置,所以玩家3继续行动。玩家三进行攻击,于是前进到④
①②③④⑤⑥⑦⑧⑨
       1   2   3

接下来玩家3停止行动,轮到玩家1行动。

离线 小丁

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Re: 关于战斗行动以及行动顺序及时制的设计~但愿没撞车
« 回帖 #1 于: 2013-08-13, 周二 08:09:02 »
千夜月姬的fate规则。。。
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Re: 关于战斗行动以及行动顺序及时制的设计~但愿没撞车
« 回帖 #2 于: 2013-08-13, 周二 13:05:12 »
千夜月姬的fate规则。。。
多谢~我去学习一下~