作者 主题: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....  (阅读 24889 次)

副标题: 不过还是一大堆未完成,数据平衡地狱和新点子

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好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 于: 2013-08-18, 周日 02:47:44 »
好的,1L我先拿下,2L的话写一些吐槽啊什么的,3L放文章
关于BXS1是什么?或许可以理解成BenXu 的 第一个TRPG规则吧?因为这一段时间另外一个朋友也在搞类似的事情。。。于是弄出了这个名字
其实前几天就发过了
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=61364.0
是的,这个是之前把零零碎碎写在TXT上的东西一股脑地贴上来的结果,于是各位是各种看不下去。
于是这里发的是这几天整合过的版本
(数据平衡地狱并没有本质上得到解决,需要测试来平衡)

关于BXS1规则
这是一个基于BX个人关于TRPG的一些见解基于“仲裁判定”“技能关联性”“模糊化”来写的规则“高兼容性跑团引擎”
当然,是一个未成品,而且作者缺乏编辑规则书的经验
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #1 于: 2013-08-18, 周日 02:50:14 »
2L先吧之前的吐槽搬过来吧。。。

吐槽1-好吧,直接从一堆TXT整合成一个WORD之后直接贴过来自然很混乱
吐槽2-毫无疑问,我并没有在写WORD的时候进行必要的整理和可阅读性调整
吐槽3-技能和道具部分可以满足我的测试团需要。。。日后必然大规模补充......事实上我已经反攻了过了一次,技能点的部分可能忘记加上平衡因素
吐槽4-第一部分写的很混乱,不过基本上就那回事
吐槽5-测试团的事情是...PC黑猫我给了她太多了只有属性点和初始属性点。。。还有接近400的技能点。。。。3个敌兵基本上都被碾压过去了(除了玩家运气太好,几个大失败。。黑猫只被枪击一次)
吐槽6-仲裁判定本来是为了节约时间的而存在的。。。结果实际战斗的时候变成了只要不是大失败就是大成功(数据碾压。目前只要一方的相对优势大于85就会出现这种情况)....不过第一次算的时候花了快1分钟才给玩家答复(网团)
吐槽7-事实上,在第二次战斗的时候引入的掩体,可是具体掩体带来的优势值却还没有被确认
吐槽8-在第一次战斗的时候,黑猫获得的角色优势值有超过400的记录。。。这个问题可能日后会具体解释
吐槽9-吐槽1-9是发是从上一个帖子搬过来的



吐槽之后我觉得有必要我会把我认为这个规则里的一些新奇点子搬上来(因为后面规则书部分没多少人能看完)


8/31的更新
3L按照LSR的建议写了一些怎么判定。。。或许过几天能把短LOG写出来

14/1/8
隔了几个月再来看一看
看看有什么可以改进的
« 上次编辑: 2014-01-08, 周三 00:46:46 由 BENXU49 »
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #2 于: 2013-08-18, 周日 02:51:45 »
前言...这个规则是什么?特点是什么?
这个规则只是一个爱好标新立异的作者,基于“仲裁判定”“技能关联性”“模糊化”来写的规则“高兼容性跑团引擎”
“仲裁判定”-“让我丢一个D100。。。看看是谁打到谁”
“仲裁判定”怎么说呢?和传统“比大小”和“对抗判定”不大一样,最大的特点是可以用一次投掷随机数来表示双方表现的结果差,在一些时候能够提升跑团时候的效率...
“技能关联性”-“什么!一个用剑用的非常溜的人居然不懂得用斧头!”
别笑,这个问题在COC中是存在的(虽然在COC中存在是有意义的),就COC而已技能是独立的(必要时候可以组合的),而我个人认为技能之间或许存在的某种关联性....虽然GURPS在这方面做到了,但是GURPS做的太细了,而且个人认为有很多有待调整的地方...于是我按照我的风格来做。
“模糊化”-“等等!我觉得一个射手在被压制时依然对外射击需要进行勇气判定!”
“可是整个行动的判定速度就要增加了。”这是在设计时经常发生的问题。后来我做出的决定就是-“管他的!我只要结果是什么就好了!”

好吧,以上可以说是优点,也是缺点。
想要进行一回合复杂的动作?或许可以用“一大堆技能加起来再除于技能数”的方法来实现,不过这样的话的的确确不如一步一步来
技能关联性会让新人设计自己人物卡的时候找不到北
模糊化会让玩家失去很多细节...而不得不依靠GM的“反馈描述”(事实上,我连战斗地图都模糊化了....)

对了,这个规则还有一个最大的缺点-他还没有完成!



之后是目录吧?
前言
目录
关于属性-描述角色各方面表现能力的基础数据
关于技能-描述角色各种行动能力的基础数据
关于物品-与技能组成实际的效能值
关于判定-决定到底发生了什么
最后-未完成的东西列个表
















关于属性-描述角色各方面表现能力的基础数据


怎么说呢?这里的描述是用来让玩家了解自己角色更擅长那方面行为(属性值决定大部分技能的初始值)和目前角色的状态(3个条状重要属性)....


基础属性-用9个属性来描述你的角色
-作者个人认为能某些描述能非常具有典型性的描述一个角色各方面表现的属性。
目前作者认为有以下9个属性符合作者的要求

健康-体质、抗打击能力-一项用于描述一个角色的健康程度和抗打击程度的数据。
-通常在进行关于疾病、免疫系统、是否昏迷中会使用这一属性。
-有重要属性规则-作为构成HP的属性(不过也有直接用HP来决定免疫疾病昏迷的想法)

耐力-稳定性-一项用于描述角色在的精力或动力系统的稳定性的数据。
-通常关于疲劳的判定会使用这一属性。
-有重要属性规则-作为构成FP的属性

力量-爆发力-一项用于描述角色肌肉爆发力或者是动力、能量系统的最大功率的数据。
-通常在只需要力量(例如搬动重物)的情况下会使用这一属性。
-在能力武器战斗系武器技能中被广泛使用

平衡-敏捷、灵活性、身体协调度-一项用于描述角色在肉体动作控制或机械系统操作精确性的数据。
-在绝大多数会涉及到身体运动的技能中被使用
-可能有重要属性规则-AP,不过目前并没有这个规则。

反应-动态视力-一项用于描述角色在对高速目标的反应能力的数据。
-通常来说,在有关于突发情景的鉴定(例如反应判定)会被使用。
-在一些被认为需要对运动中物体做出反应的技能(绝大多数战斗、驾驶技能和部分运动技能)中被使用
-这一技能可能最后和平衡合并成敏捷
-这一技能可能最后和集中合并

集中-注意力、洞察力-一项用于描述角色能在混乱环境下关注关键的能力。
-通常来说,在绝大多数COC的探索判定中被使用...例如观察、聆听
-虽然理论上来说只要在复杂环境下使用的技能都需要这一属性,不过这一属性目前只是被视作绝大多数知识技能的组成。

智力-系统技能-一项用于描述角色的智力、系统的运算能力的数据。
-通常来说...这一属性通常是以技能和符合技能技能的情况出现吧?
-目前这一技能作为知识技能和部分运用技能的组成而使用

共情-共情技能、魅力(费外貌)-一项用于描述角色与人沟通,了解对方表情、肢体语言与需要的能力、人工智能的类人性的数据
-通常来说...这一属性作为在默认值情况下的社交表现...
-目前这一技能作为涉及与人交流的技能的构成

意志-意志力-一项用于描述角色内心有多坚定或者系统有多难背入侵的数据。
-通常来说,在某些社交鉴定中被使用(看对方是否被说服,与说服者的说服能力对抗...无论是精神上还是物理上)
-目前这一技能只是作为SAN的构成。。。
-有重要属性规则-SAN(其实很多地方和HP的构想很类似...心灵的HP)


重要属性-
几个作者认为在游戏过程中需要时刻关注的,他们通常是基于基础属性按系数扩大。

生命值-HP
基础属性-健康
最大值换算-健康*3
也就是所谓的打击点,这个数据接近0视作濒死。
主要的减少原因是伤害。主要的恢复原因是医疗
在0-健康之间的区间称谓重伤,可能会失去意识。
在健康-健康*2的区间称谓负伤,可能会出现一些麻烦。
目前个人思考的结果是建议采取人体自带防御,在跌破HP的3分之2会损失2分之1人体自带防御,在HP跌破3分之1会失去所有自带防御。通常。(不过这一规则目前还没有建立)
同时,关于疾病这一类的鉴定...直接从和目前HP进行对抗好了。。。

体力点-FP
基础属性-耐力
最大值换算-耐力*3
一项用来表述一个人还有多少体能去干活,数据为0时角色完全失去行动能力
主要的损失原因是运动。主要的恢复原因是休息
自然回复率...这个先等等
在一些判定中可以通过消耗耐力点使得判定获得优势,前提是这一项判定是基于人体的运动。
附带,在体力点在最大体力点到最大体力点的3分之2之间视作精力充沛,在3分之2到3分之1之间视作疲惫,在3分之1到0之间视作筋疲力尽,在低于的时候通常会失去行动能力,在绝大多数需要体力的行动都需要进行意志判定...而且还要消耗同等的HP
(而FP的消耗目前没有谱)

意志点(暂时用SAN来表示)
基础属性-意志力
基准值换算-意志*3
一项用于描述角色离意志崩溃还差多远的数据,数据为0的时候角色各种坏掉(精神上)。
主要的损失原因是各种心灵摧残,主要的恢复原因是各种心理治疗。
在一些判定中可以通过消耗意志点使得判定获得优势,前提是这一项判定是基于人的主观意识。(类似于一些规则的勇气点,不过勇气点的用法。。。会BUG)
(附带,勇气点用法只掉目前SAN,而在心灵的伤害和判定也是目前SAN值)

等等-魔力去哪了?魔法的能量来源五花八门,一些是使用者自带,一些是驱动附近魔力,一些是消耗体能。。。可能混合!所以暂时忽视


其他属性
一些暂时被作者忽视的属性,

外貌-这一属性的用途之一是觉得他人对一个角色的反应,可是这种反应...由于审美观不同的的确确会造成。。。需要一个很大的表,而且外貌的差距难以量化。。。可能会用GURPS的“特性”来处理
感官-这一属性用于描述一个人的听觉视觉。。。。问题是我是一个一个去设还是?



关于技能-描述角色各种行动能力的基础数据


好吧,这就是决定玩家在某方面行动到底能做多好的数据(忽视环境和装备)

目前来说技能分为2种-运用技能和知识技能。本质来说只是组成他们的属性和属性加权不一样而已。
(知识技能只有2项属性共8/2的属性加权,而运用技能通常只有3项属性共12/2的属性加权)

通常每一个技能为了防止数据失控都会有一个-XX的难度惩罚

每一个技能独立的加点视作对这一方面的学习、训练....
值得注意的是一些技能的学习和训练会影响到父技能加点,还有一些技能的加点会直接等同其他技能

还有,近战武器为代表的能力武器的伤害是从技能点0开始,每获得5点技能点+1伤害(伤害+3时,伤害-4+1D6)


现在开始描述一些目前设计好的一些技能,每一点的最低阶(目前就父子.....)技能的技能点“价格”是相同的

属性重要度的含义是....某个属性的数据*重要度/2....通常是2或者3个属性构成一个技能的基础值。。。。

加点,理解成在这方面的学习、训练什么的(一些子技能会有-加点,因为父技能的加点是子技能的平均值,而这些子技能的初始值为了方便被理解成父技能值)

(这一部分太麻烦?没事,我已经做好了表格)


战斗


枪械射击与运用
技能树1-枪械知识
父技能-枪械基础(知识技能)
构成-智力重要度5/2,集中重要度3/2,加点(加点=4个子技能加点平均值)-20
描述-一项用于描述角色对于枪械知识与枪械机构、弹道、动作、控制知识共通部分掌握程度的数据。作为枪械知识技能树的父技能。其实这个技能树的部分子技能的加点会直接用在枪械战斗技能上,作为加点

子技能-枪械机构论(知识技能)
构成-父技能值,加点(可以是负数)
描述-一项用于描述角色对枪械结构相关知识丰富程度的理论。如果涉及到对枪械本身的维护、复制时被视作一种知识技能而使用。

子技能-枪械弹道学(知识技能)
构成-父技能值,加点(可以是负数)
描述-一项用于描述角色对枪械弹道预测,计算能力的数据。这里特指是对枪械弹道预测计算的知识,部分直射、近直射能量武器也适用于本技能,关于枪械的精确射击运用技能会在后面提到,视作实际枪械弹道射击的加点。
这一技能的加点也被视作精确射击的加点(是指的投入的加点,而不是为了方便计算和平均值计算过的加点)

子技能-枪械动作论(知识技能)
构成-父技能值,加点(可以是负数)
描述我-我们常说的枪炮武术,一项用于表述角色在使用枪械动作、姿势等方面知识的数据。这里特指这方面的知识技能,而狭义枪斗术还需要靠量武术这一类格斗技能。
这一技能的加点也被视作灵活射击的加点(是指的投入的加点,而不是为了方便计算和平均值计算过的加点)

子技能-枪械控制学(知识技能)
构成-智力重要度不变,加点(可以是负数)
描述-一项用于描述角色在例如运动、连续射击、笨重武器等方面知识的熟悉情况,这里特指知识。(事实上,我在考虑这一个技能融入到枪械动作论中,毕竟后坐力的驾驭是依靠动作的,而控制学的前身弹幕学也是基于角色对枪械的控制-用到动作论...控制是目的,动作是手段)
这一技能的加点也被视作迅速射击的加点(是指的投入的加点,而不是为了方便计算和平均值计算过的加点)


技能树2-单兵枪械运用
父技能-枪械射击基础(运用技能)
构成-平衡重要度3,反应重要度3
描述-一项用于描述很多没什么特点的射击时角色的表现。由于数据构成上的类似作为技能树父技能。(事实上包括了一定的平衡、反应、智力、意志力和枪械知识)
(不过事实上,目前这个技能暂时架空了,预计之后会成为3种枪械战斗方式的平均值)

子技能-枪械灵活射击(运用技能)
构成-平衡重要性4/2,反应重要性4/2,力量重要度4/2,继承枪械动作论加点-10
描述-一项用于描述CQB,牛仔拔枪等近距离,需要不断进行使用者大幅度调整动作才能进入射击角度情况时的表现。数据构成上需要在枪械射击基础上额外地考虑平衡、力量、枪械动作论。
(在近距离、格斗距离可以使用这一技能,没有太多惩罚或者是可以使用?)

子技能-枪械精确射击(运用技能)
构成-平衡重要性3/2,反应重要性5/2,智力重要度4/2,继承枪械弹道学加点-10
描述-一项用于描述狙击、精确射击等高精确度要求的射击情况下角色的表现。数据构成需要在枪械基础上额外地考虑智力、反应和枪械弹道学。同时很多精确射击会处于高压状态,请考虑压力。一些精确射击并不是立刻射击,可以用本技能先进行瞄准,射击时再次使用本技能。
(这一技能适合远距离射击,而且能使用枪械的精准伤害或者是原来的伤害基础上提高预期但最大值不变)

子技能-枪械弹幕射击(运用技能)
构成-平衡重要性5/2,反应重要性5/2,力量重要度2/2,继承枪械控制学加点
描述-一项用于描述火力压制、弹幕射击时角色表现状况的数据。数据构成需要在枪械基础上外的考虑(好吧,我囧了,按照枪械控制学存在的观点,就是枪械控制学+耐力+平衡们如果不存在枪械控制学,就是枪械动作论+耐久+平衡)
(目前这一技能的构成很有可能变成只有只有2个属性构成的运用技能,这个技能用于压制敌人...对于枪械来说是一种很中庸的射击方式,同时很容易带来压制)

近战技能系

父技能-近战常规(运用技能,数据技能)
构成-力量重要度4,平衡重要度3,反应重要度3。
描述-一项为了方便计算角色各种武器战斗而存在的技能,能表示这个角色进行近战的普遍情况。

子技能-格斗(运用技能)
构成-力量重要度2/2,平衡重要度5/2,反应重要度5/2。-10(这时候的伤害是2D6,在所有属性视作10的情况下。)
描述-一项用于描述一个角色在“赤手空拳”情况下运用手脚进行战斗的能力。

子技能-单手剑(运用技能)
构成-力量重要度3/2,平衡重要度5/2,反应重要度4/2。。-10
描述-一项用于描述一个角色在“单手使用剑”情况下运用剑战斗的能力。

子技能-双手剑(运用技能)
构成-力量重要度5/2,平衡重要度4/2,反应重要度3/2。。-20
描述-一项用于描述一个角色在“双手使用剑”情况下运用剑战斗的能力。

子技能-盾(运用技能)
构成-力量重要度4/2,平衡重要度4/2,反应重要度4/2。。-10
描述-一项用于描述一个角色在“使用盾”的情况下的表现能力

子技能-撞击武器(运用技能)
构成-力量重要度5/2,平衡重要度3/2,反应重要度4/2。。-20
描述-一项用于描述一个角色在“使用武器一头有重物、锋利战斗部的近战武器”情况下运用撞击武器的能力。

子技能-长杖武器(运用技能)
构成-力量重要度2/2,平衡重要度5/2,反应重要度5/2。。-30
描述-一项用于描述一个角色在“使用长杖,尤其是附带尖锐战斗部的近战武器”情况下运用长杖武器的能力。

子技能-连枷武器(运用技能)
构成-力量重要度3/2,平衡重要度5/2,反应重要度4/2。。-30
描述-一项用于描述一个角色在“使用可以灵活甩动,通常一段带有战斗部的近战武器”情况下运用连枷武器的能力。



投掷
投掷-运用技能
构成-力量重要度4/2,平衡重要度4/2,反应重要度4/2。-20
描述-表示投掷物体的能力


运动?运动

身体灵活技能树

父技能-身体灵活(运用技能、数据技能)
构成-力量重要度4/2,平衡重要度4/2,反应重要度4/2,加值-20
描述-一项用来描述一个人在有关于身体灵活技能方面表现的综合描述。作为身体灵活技能树的父技能,不过本身只是一个为了方便计算而存在的数据,而不是真正意义上的技能。
备注-在但前情况下表示身体灵活运动的能力,例如躲闪,翻滚...
于是目前这个技能树极限BUG中

隐蔽行动技能树

父技能-隐蔽行动(运用技能,数据技能)
构成-平衡重要度4/2,反应重要度4/2,智力重要度4/2,加点-20
描述-一项用来描述一个人在有关于隐蔽行动方面表现的综合描述。作为隐蔽行动技能树的父技能。
备注-在但前情况下表示隐蔽行动的能力,例如偷窃、潜行、隐蔽

身体运动技能树

父技能-身体运动
构成-反应重要度4/2,力量重要度4/2,平衡重要度4/2,加点-20
描述-一项用来一个人有多擅长绝大多数运动的描述,不过本身只是一个为了方便计算而存在的数据,而不是真正意义上的技能。同时球类等运动暂时不在这里
备注-在但前情况下表示身体运动的能力,例如攀爬,游泳。

(这些的优化顾问是LSR还是H猫?等等去核实一下)


技术


医学系基础技能-医学基础
构成-智力重要度4/2,集中重要度3/2,共情重要度1/2,加点(加点视作子技能加点平均值)-20
一项用于描述一个人对医学知识(西方的)有多深刻了解的数据
这里特指医学的理论知识。

子技能-内科知识(知识技能)
构成-医学基础与额外加点。
描述-一项用于描述角色多了解内科知识

子技能-外科知识(知识技能)
构成-医学基础与额外加点。
描述-一项用于描述角色多了解外科知识

子技能-急救(知识与运用技能)
构成-引入医学重要度(就是之前在医学那一栏算的),平衡重要度2/2,反应重要度2/2。继承医学基础加点,-30
描述-一项用来描述一个人在紧急状态下向目标提供医疗救助能力的数据
作用-治疗轻伤、重伤,稳定致命伤。

子技能-医药(知识技能)
构成-智力重要度不变,基础医学加点,
描述-一项用来描述一个人运用药品治疗(或者逆向治疗?)目标能力的数据
作用-治疗疾病

子技能-护理(运用技能)
构成-引入医学重要度(就是之前在医学那一栏算的),平衡重要度2/2,反应重要度2/2.继承医学基础加点,-20
描述-一项用来描述一个人有多擅长提供医疗护理。

子技能-手术(运用技能)
构成-引入医学重要度(就是之前在医学那一栏算的),平衡重要度1/2,共情重要度3/2.继承医学基础加点,-50
描述-一项关于开膛破肚之后做各种事情的能力的数据。
作用-治疗疾病。治疗致命伤重伤。

计算机技能
技能树1-计算机操作
父技能-计算机基础操作(知识技能)-10
构成-智力重要度5/2,集中重要度3/2
描述一项用来描述一个人在计算机常见操作、故障处理方面水平的描述。作为计算机操作系技能的基础

子技能-计算机安全(知识技能) -10   
构成-基础计算机操作技能点。
描述-一项用来描述一个人在计算机安全、入侵、病毒与反病毒等方面能力的描述(请注意,在设计计算机病毒的时候这个技能作为知识技能而不是运用技能。)

子技能-计算机编程(知识技能)  -10 
构成-基础计算机操作技能点。
描述-一项用来描述一个人在设计、解析计算机程序方面能力水平的描述


计算机技能
技能树1-计算机操作
父技能-计算机基础操作(知识技能)-10
构成-智力重要度5/2,集中重要度3/2
描述一项用来描述一个人在计算机常见操作、故障处理方面水平的描述。作为计算机操作系技能的基础

子技能-计算机安全(知识技能) -10   
构成-基础计算机操作技能点。加点
描述-一项用来描述一个人在计算机安全、入侵、病毒与反病毒等方面能力的描述(请注意,在设计计算机病毒的时候这个技能作为知识技能而不是运用技能。)

子技能-计算机编程(知识技能)  -10 
构成-基础计算机操作技能点。加点
描述-一项用来描述一个人在设计、解析计算机程序方面能力水平的描述

(这个技能。。。别笑,的的确确目前就这些)

心理学系
心理学系技术技能-
父亲技能-心理学基础(知识技能)
构成-智力重要度3/2,共情重要度3/2,集中注意度2/2.
描述-一项用于描述一个人对人内心活动规律了解程度的数据
这里特指心理学的理论知识(准确的说法,是心理学、人类学部分、社会性部分的混合体)。

(心理学是一项纯粹的知识技能,虽然很多时候魅力的确有用)

子技能-读心(知识技能)
构成-继承心理学基础。加点
描述-一项用来描述一个人有多擅长了解他人内心心理状况,想法的数据(在C里面视作心理学技能,G不明)。
(如果是设备、魔法给出-这个人说话时紧张,可以视作是设备魔法对读心的辅助...如果是直接给出结论....是设备进行读心之后给出结论,亦或者是其他,而不是角色本身的读心)

子技能-心理引导(知识技能)
构成-继承心理学基础,加点,-20
描述-一项用于描述一个人有多擅长将某种观点植入(准确的说,是引导)他人心中,可以用于心理破坏(用葡萄的话,你爸爸是怎么死的?)、积极心理引导(鼓励)、审问等情况

(毫无疑问,这个系列会加一些新技能)


简单机械操作
技能-机械操作
构成-智力重要度4/2,反应重要度1/2,集中重要度3/2.
描述-操纵机械,简单物品制作。

(好吧,这个技能的意思是,一些简单的机械操作啊,组合啊都在这里)



关于装备-与技能组成实际的效能值

好吧,这一份尚未完成,不过已经可以用来执行一次测试团了


原型

自动手枪 9MM
描述-一种常见的自动手枪。
伤害 第一伤害穿刺2D6 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 徒手伤害
精确射击伤害变化-1D6+6
灵活极高 要求: 20  奖励:递增40,直接30 弹药消耗3
精确  高 要求: 20  奖励:递增30,直接20 弹药消耗2 伤害变化-1D6 +6
速射一般 要求: 20  奖励:递增10,直接40 弹药消耗5
近战     要求: 无  奖励:递增无,直接无
弹夹=15

冲锋枪  9MM
描述-一种常见的冲锋枪,比手枪更大
精确射击伤害变化-1D6+6
伤害 第一伤害穿刺2D6 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 徒手伤害
灵活极高 要求: 30  奖励:递增40,直接30 弹药消耗 6
精确一般 要求: 30  奖励:递增20,直接10 弹药消耗 3 伤害变化-1D6 +6
速射  高 要求: 30  奖励:递增20,直接50 弹药消耗10
近战     要求: 40  奖励:递增无,直接无
弹夹=30

突击步枪 5.56
伤害 第一伤害穿刺3D6 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 长杖伤害+1D6-2
精确射击伤害变化-1D6+6
灵活  高 要求:50  奖励:递增30,直接20 弹药消耗 6
精确  高 要求:50  奖励:递增30,直接20 弹药消耗 3 伤害变化-1D6 +6
速射  高 要求:40  奖励:递增20,直接30 弹药消耗10
近战     要求:40  奖励:递增无,直接无
弹夹=30 5

战斗步枪 7.62
伤害 第一伤害穿刺3D6+2 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 长杖伤害+1D6-1
精确射击伤害变化-1D6+6
灵活一般 要求:60  奖励:递增20,直接10 弹药消耗4
精确  高 要求:60  奖励:递增30,直接30 弹药消耗1 伤害变化-1D6 +6
速射一般 要求:60  奖励:递增10,直接20 弹药消耗6
近战     要求:50  奖励:递增无,直接无
弹夹=20 预计回合消耗4

轻机枪
伤害 第一伤害穿刺3D6+2 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 长杖伤害+1D6
精确射击伤害变化-1D6+6
灵活  低 要求:60  奖励:递增无,直接-10 弹药消耗10
精确一般 要求:60  奖励:递增无,直接-10 弹药消耗1  伤害变化-1D6 +6
速射极高 要求:60  奖励:递增30,直接 50 弹药消耗20 特殊-模型是15+25+10
近战     要求:70  奖励:递增无,直接无
弹夹100

近战武器


匕首-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:无 单手剑技能奖励:无。
伤害-单手剑技能伤害(挥砍与穿刺)

战术刀-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:30 单手剑技能奖励:40。
伤害-单手剑技能伤害+1(挥砍与穿刺)
特别-可以作为攀岩工具

砍刀-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:无 单手剑技能奖励:无。
伤害-单手剑技能伤害+1D6-1(挥砍)

廓尔喀战刀-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:50 单手剑技能奖励:40。
伤害-单手剑技能伤害+1D6+2(挥砍与穿刺)
特别-

战斗短剑-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:60 单手剑技能奖励:40。
伤害-单手剑技能伤害+1D6+1(挥砍与穿刺)


以上是你看见我目前设计的武器。。。道具其他方面还在设计

其中可以确认的一些思想是

对于训练差、属性点低的角色来说,枪械能让他们更有效的战斗
但是反过来,刀剑能让那些训练好属性点高的角色获得跟多战斗优势(不过,刀剑依然有射程问题,这导致刀剑的使用者攻击枪支的使用者通常会有一段很危险的冲锋。。。)
不过目前的话还有很多麻烦

枪械部分的直接奖励是最后加的,在之前先要算角色技能点和武器要求有没有的差....如果角色技能点不够武器要求...实际使用效能还有再一次剪掉这个差,如果大于,之后看看大多是?之后再递进奖励的部分获得额外(*2)的奖励,在递进部分之外只是单纯的加上去就可以了,最后加上直接奖励
我等等写一个例子好了



关于判定-
这个部分是最罗嗦的


仲裁判定-一种简化对抗性判定的方案
在TRPG最常见的2种判定,一种是设定一个阀门值,之后丢一个随机数比大小,至多在引入一些加成来影响阀门值。这一种判定我目前依然是延续传统的方法
不过我现在要隆重推出我对付对抗性判定的方案-仲裁-较少少随机数投掷得到结果的方法。

使用一颗D100,在10,35, 65,90这4个数字做个记号,他们将D100划分成5个区间,分别表示甲方大成功,甲方成功,中立结果,乙方成功,乙方大成功。
在丢之前确认一下双方需要做对抗的行动所使用的技能,求双方“每一个用到的对抗技能的平均值”,之后再加上环境、装备提供的奖励(其实关于那些技能要算进去,装备和环境奖励是否可以直接算到技能里面...都要测试之后确认平衡)...得到双方优势的差(我称之为优势值)
现在,我们滑动之前标记好的4个记号,之后按照招优势值加减4个记号。不过请注意,为了戏剧性,任何时候任何一方的大成功区间请丢留下5点。(于是可能出现一方的没有成功的可能性...甚至连打平手的可能性都没有的情况)(这部分还要调整)
之后丢D100。。。。
(其实,阀门值比大小也可以成为仲裁的一种)


一个战斗回合的流程
一个战斗回合的顺序和传统的你一下我一下不大一样,这里微小的时间差距被忽视。于是战斗实际上是多个角色的行动同时进行。。。好吧,这样的确不大支持太多角色的战斗,不过我希望尝试一下

简单的说一回合战斗由之后几个步骤组成-描述、决策、中断、统计、判定(同时)、结算、描述循环

描述-发生了什么?有什么?
GM通过文字等方法吧战斗区域的特征、发生的情况、敌人的装备数量等有关情报和变化描述给玩家。
决策-玩家决定PC做什么。
玩家对自己的PC或者是有控制权的单位下达命令去做什么,同时GM决定其他人(尤其是敌人)做什么,不过GM的决定必须是可预期的,因为有可能是需要隐瞒玩家的。
统计-确认那些角色之间发生什么互动-我们看看...哇!这个PC被3个敌人集火了。
GM和玩家公布自己角色的行动,之后GM确认那些角色之前发生互动,并将这一种基于互动放数量带来的优势变化融入的之后的仲裁中。
中断-可能有-等等!敌人要拿RPG?我先干掉他!
这是在决策之后,却在执行之前,玩家认为需要更改PC行动策略的时候使用。毫无疑问,有惩罚。
仲裁-GM作为祭祀,幸运女神的裁决时间。
在所有人的决策确认之后,GM要对每一个人物的仲裁进行计算,并进行随机数投掷,得到的结果在下一个步骤中统一执行。
清算-扣血。
之前仲裁的结果同步的在每一个有关的有关角色上进行数据上的变化,可能是弹药减少,可能是位置变化、可能是扣血、可能是下一次仲裁获得惩罚或者优势。
回到描述

(下次记得提醒我写个案例)


一回合能攻击几次?
准确的说,是一回合能攻击几个目标?
目前的测试来看。一个角色一回合只能主动地要求枪击一个目标(除非这个角色双持,或者2个敌人站的太近了)
(枪械目前是这样,格斗不好说,因为格斗会反击每一次能攻击到的攻击,虽然被多个目标攻击会有一个对攻击者们有利的奖励)





最后-未完成的列个表
装备表大部分
大部分技能(尤其是弓、和许多技术、驾驶部分)
技能值所代表的专业水平
各种环境下的优势表和优势思考规则(例如掩体后获得多少躲闪来袭炮火的优势,比如说多个人同时攻击一个人带来多少优势。。。。)
一大堆短LOG
测试



正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #3 于: 2013-08-31, 周六 03:39:39 »
好的,在lsr的提醒下,我发现我这里并没有明确的指出怎么做判定。。。

在诸如非对抗性的判定,比如一名医生在治疗一名伤患
这种时候我们需要一个D100,已确认医生的表现。需要给治疗行为设定一个难度值,确认到底要做到多好才能治疗成功。之后还要确认环境啊装备啦什么的给治疗行为的奖励和负奖励。
之后就是D100得数+奖励与难度值比大小

之后我这边的卖点,我所说的仲裁判定
通常是发生在双方对抗的情况下
比如说一次格斗,一次枪战
以格斗为例,一个D100表示双方表现的差。之后是确认双方在这种行为中有哪些因素可以给他们加减分(装备、技能、环境、情况),最后得出一个优势值(只是一个数字,双方整体优势的差)。最后将优势值引入一个事先约定的默认模型中(在10,35, 65,90这4个数字做个记号,他们将D100划分成5个区间,分别表示甲方大成功,甲方成功,中立结果,乙方成功,乙方大成功),按照优势值滑动4个阀门值(不过为了戏剧性,请保证在任何情况下双方大成功都有5个数字的区间)。。。
最后,丢D100,看看落在那个区间

9/1
LSR说还是不清楚,尤其是关于仲裁的调整值。。。。
好吧。。。
仲裁的调整值是
甲方技能+甲方装备提供优势+甲方环境优势-(乙方技能+乙方装备提供优势+乙方环境优势)=调整值
其中双方技能直接看技能表,双方装备直接看装备表(其实目前来看,装备表和技能表有很大的关联)、之后再基于GM对现场环境的判断、描述这些的再加入一个环境变量
其中环境优势我还没写就是了。。。。。
« 上次编辑: 2013-09-01, 周日 00:04:35 由 BENXU49 »
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #4 于: 2013-09-02, 周一 17:20:37 »
你好像很希望有人回帖,那么就来回一些不中听的感受吧。
“仲裁”比双方各自计算优势值,然后丢出来比大小的做法好玩或简便在哪里?
大部分TRPG规则中,所谓的“对抗”,都会牵扯到掷骰,如果要用流程说就是以下的流程:
1,黑衣人要推倒女侦探,于是丢了一下骰子,得到一个值X。
2,女侦探不让黑衣人推倒,于是也丢了一下投资,得到一个值Y。
之后GM根据X和Y之间的差来表示黑衣人成功还是失败,如果是比较复杂的规则,那么还有黑衣人多成功,或者多失败。
在另外一些规则情况下,女侦探可以反推黑衣人,或者可以因为黑衣人推自己这个情况作出更多的行动,但这都已经和对抗本身无关了。

而在你的规则中,我的理解是这样的。
1,黑衣人要推倒女侦探,女侦探不让黑衣人推倒。我们需要计算双方整体的各种加值,减值,然后得出一个数字X。
2,我们丢一个值,得到Y,然后用Y减去(或加上)X,得到一个值,就是Z,然后用这个Z来比对你说的6个区间,然后……然后干什么来着?

我觉得这完全没有必要。
因为不管你是GM,还是PC,其实我们只需要一个结果来了解PC或NPC的一次行动是失败还是成功,而描述和附加结果,可能性过多,因此通常只会在一些特定的场合才会被限制:例如在追车的时候,我们可能需要说“成功一点,完全超过”“大成功,超过的同时扬起一堆水导致后车撞树”,或者“完全失败,超车不成反而撞出了公路护栏”。
但是,如果只是A试图抢走B的东西,这时的对抗应该只有成功或失败两种,很少的情况下才会有“A抢走B的东西成功,并且顺便把另外一个东西也抢走了”或者“A抢走B的东西失败,不小心把自己的胸罩也弄断了”之类的效果。
« 上次编辑: 2013-09-02, 周一 17:47:45 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #5 于: 2013-09-02, 周一 17:56:42 »
我再重申一下我对原创TRPG的态度。
首先创作是人类所能进行的行为中比较高尚的一种,具体多高尚根据你创造的目标和实际成就有所不同,但创作是高尚的,也是应该被鼓励的。
然后TRPG这个东西,很多朋友从规则开始创作起来,我觉得这不对。
我认为TRPG,重要的首先是世界观、以及团所发生的故事背景架构,之后才是规则,规则应该是为了展现世界观,而不是为了表现自身的完备和优越性。
这样不但可以逃离设计繁复规则的心力,也可以较快地赢得关注,获取动力。
一套严谨,周全,繁琐的规则,同样也需要更多的世界观去配套和对应。


如果说,你觉得自己的设计非常优秀,比OGL的D20,或者泛用的饭桶,WOD以及各种其他规则都要优秀。
你觉得自己真的不需要世界观这种弱鸡的东西来证明它。
那也可以。
但你就必须真的展现出比这些专业的规则更严谨的格式,形象的范例,鲜明精炼的措辞,以及更好的质量。
在规则之中注入比这些商业化作品更多的智慧。
而如果我们真的按照这个标准去评价的话,有意义的创作就更少了。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

lesser

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #6 于: 2013-09-02, 周一 18:13:30 »
其实。。。coc7版也是d100分段表示成功度了。。。(虽然我觉得对于coc来说太麻烦了
另外lz要做的就是泛用规则。。。

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #7 于: 2013-09-02, 周一 19:09:38 »
其实。。。coc7版也是d100分段表示成功度了。。。(虽然我觉得对于coc来说太麻烦了
另外lz要做的就是泛用规则。。。
我知道他要做的就是泛用规则,所以才提出了第二楼的意见啊。
分段表示成功度的规则很多,DND的技能检定、WOD的成功数等等,但是在对抗上,我觉得楼主的判法有些繁琐。
« 上次编辑: 2013-09-02, 周一 19:12:07 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

lesser

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #8 于: 2013-09-02, 周一 19:45:23 »
嗯就是说coc7版,就咱看到的一些,正是全技能一律d100分段。。。所以也觉得麻烦啦。

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #9 于: 2013-09-02, 周一 20:59:10 »
我再重申一下我对原创TRPG的态度。
首先创作是人类所能进行的行为中比较高尚的一种,具体多高尚根据你创造的目标和实际成就有所不同,但创作是高尚的,也是应该被鼓励的。
然后TRPG这个东西,很多朋友从规则开始创作起来,我觉得这不对。
我认为TRPG,重要的首先是世界观、以及团所发生的故事背景架构,之后才是规则,规则应该是为了展现世界观,而不是为了表现自身的完备和优越性。
这样不但可以逃离设计繁复规则的心力,也可以较快地赢得关注,获取动力。
一套严谨,周全,繁琐的规则,同样也需要更多的世界观去配套和对应。


如果说,你觉得自己的设计非常优秀,比OGL的D20,或者泛用的饭桶,WOD以及各种其他规则都要优秀。
你觉得自己真的不需要世界观这种弱鸡的东西来证明它。
那也可以。
但你就必须真的展现出比这些专业的规则更严谨的格式,形象的范例,鲜明精炼的措辞,以及更好的质量。
在规则之中注入比这些商业化作品更多的智慧。
而如果我们真的按照这个标准去评价的话,有意义的创作就更少了。

准确的说,用双方整体优势之差X去滑动原始的分区(的阀门值),之后再丢一个随机值确认落在那个分区。

不过你的说到“分段判定没必要”的这个问题是,分段判定本身是之前尝试设计一个描述空中狗斗的规则中的产物,如果用传统的攻击、防御、攻击、防御(COC为代表)的话会大幅放慢判定的速度(在网团)。要将6种结果融合在一次判定中。。。我还丢了一种双方都成功攻击的结果...需要增加分段的数量(不过或许3种就可以。再加上我又不喜欢哪一种“动不动就在一个表示HP的数据上加加减减,尤其是加”(指望通过减少实质性影响HP的结果发现之前就让玩家或者怪物放弃战斗,以及容错度的变化...而且现实中的打斗中更多的中立了,僵持的结果,在一小段时间中)),而且在一种很难判定是谁先手谁后手的情况下。

也就是说~在一种双方先后手顺序对结果影响较小(例如同时),避免在某一关键数据(HP)经常变动,可以概括性的将传统一步一步(2到4次随机数)来的判定缩短到一个随机数确认、双方僵持的结果发生概率不容忽视、双方都有行动(这一点主要是排除偷袭、打活靶这一类情况)的情况下。用到的一种偷懒的方法....

当然,没有描述清楚的话也是我的问题,例如你之前提到的黑衣人和女侦探之间的擒拿和反擒拿来说。如果只是单单纯纯的表示黑衣人的擒拿判定,或许我们可以忽视其他情况只考虑成功和失败(和大成功、必然成功)。这种时候用的就是COC的对抗判定了~
可是作为一种“如果擒拿和反擒拿同时发生”的情况下,或许你更原因用2到4次随机数来表示一种只要用一个随机数就能表示的问题?(当然,还有COC的对抗....不过打架并不是只有“不是你扣血就是我扣血”的情况)
(不过的确,分段的计算的确很麻烦....看看怎么简化)

(不过,我的描述更多是在描述2个角色近距离的刀剑格斗中,甲方大成功“乙被砍到了!”,甲方成功"甲的攻击迫使已步步后退/陷入被动",中立“甲乙双方打得有退有进”,乙方成功和乙方大成功我就偷偷懒?)

好吧,我承认目前的草稿很混乱以至于让你没有看见我关于使用传统判定的描述。。。
不过在这一次的描述中的确有收获。。。。
最大的收获是-分段仲裁的适用范围。
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