
楼主既然你似乎处处表现比别人还稍微那么有一点儿听得进我的话 我就说几句吧
我最早设计版杀游戏NV(最初的设计是面杀或客户端向)时,我还是中国仙剑联盟的驻民。那是我高一升高二的时候,规则书只有两三千字。发布V1.0以后发布V1.1的时候,居然回复率是0。
我也气馁过,也觉得这干脆只是一个娱乐设计而已,反正别人不在乎我自己在乎就行。
但最终促使我改变的是大一。我那时刚接触了三国版杀。它许多具体的规则设计与创意都不如NV,但玩的人非常多。我当时突然意识到一件事,
设计游戏的是人,玩游戏的也是人,假如设计本身不够现实主义,能被别人接受,再好的规则也最终没有人会靠近。我最初更新到了V1.3,当时的设想是运用程序客户端作为人物使用能力以及各种结算的渠道,但实际上对于身为高中生的我,规则技术含量和人脉都有限,可以说完成一个客户端杀人游戏是【根本不可能】的。但版杀就提供了可实施性,而且因为我相对还擅长和人打交道,混进三国版杀圈子的时候也交了不少朋友。因为突然看到了前进的一道光,兴奋的我彻夜修改了V1.3的规则,把所有机器结算的东西改为主持人手工结算——可实施,而且我有我自信的部分,所以我知道它行。事实上它也没有辜负我的期待。自从第一次NV也已经过去两年了,NV的论坛与群也已经发展到了百人规模,规则也因为玩家的各种指正而更新过数十次直到五万字规模(估计TTG要笑了),最有趣的是——它甚至被推荐回了最初完全不被人注意的、我已经离开了很久的中国仙剑联盟论坛。
实际上,我并不是经验决定论者——起码在入行方面不是。我不认为你要设计一个规则,就非得对这个游戏有全面的体验,但是,毕竟存在起码的东西。严格意义说,虽然我现在是GM,但我从未亲自跑过团,或许有人会奇怪究竟为什么还会有PC追随这种人。我认为原因是多方面的,其一是因为我的读书量很大,我营造世界观和引用各种知识时根本不需要查阅各种资料,其二是我虽然不具备实际经验,但对主流规则的规则书和许多翻译文献都阅读过,【并且我还相当重视
如何做好一个好DM与
如何解决与PC之间的纠纷这类信息】,其三是设计SBI规则时也不是我第一次设计游戏,其四,我觉得最重要一点,只要合理,我是一个相当听得进别人建议的人。

起码,有一点很重要,其实这个世界上没有谁是很重要的,除非你的规则很好很强大,别人没有必要吃饱了没事捧你的脚,但反过来也没有必要过来随便黑你——换句话说,基本上有很多人说你规则有问题的时候,它是的确有问题的。我是不会承认什么【一份规则会有完成状态】的,它肯定有各种没发现的问题,假如一开始就抱定自己是对的,别人指责自己都太狂妄,很容易陷入无法继续改进自己规则的误区。此外也和你说了,虽然我不是经验决定论者,但这不表示一个设计者可以完全没有必要的知识。以获取周围信息为例,我最初做GM时为了突显技能的重要性,他们不做主动侦查我都不给周围的信息,但逐渐我就自然感到了其中的不合理之处,于是我又修改为被动侦查,最后改为直接描述(或许这种事每个DM都经历过,虽然是很细微的成长但很真实)。这就是【经验】、【知识】与【保持不断改善的心】的一连串化学作用。
我觉得你现在最需要做的一件事是把自己的规则书给车出来,然后贴在哪里。
你可以誓死捍卫它,可以和每个抨击它的人争辩,但永远记住不要欺骗你自己,当你自己内心被触动,哪里有问题时,就修改它——修改规则永远不是丢脸的事情,比起承认自己错了反过来弄一份保持不变的稚嫩规则才丢脸。然后,不要强硬——不要强硬的最重要一点理由是因为你需要PC来帮你验证规则的存在可行性,假如没有人玩,规则和死的没区别。
PS:以上两个链接我的PC都不要看,涉及目前团的剧情,会被大剧透。