作者 主题: 【凡人】原创推行向trpg规则——第二章、人物创建  (阅读 4302 次)

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【姓名】
跑图就像是在讲述一个故事,依据剧情背景的不同,请选用合乎背景风格的名字。一个中国古代背景的团,出现斯皮尔伯格这样的名字会让人觉得很别扭。同样,中世纪欧洲背景的骑士叫做张三丰看起来也很滑稽。至于像网络游戏id那样,带着各种火星符号的名字,mg一定会掀桌的。

【年龄】
基础信息主要作为角色扮演时的参考,但年龄对数据特长会有所影响
4岁以下:全部肉体天赋-6,宝宝之幸运4,文盲(好好呆在妈妈身边,别出来瞎溜达)
05-09岁:全部肉体天赋-4,儿童之幸运3,
10-14岁:全部肉体天赋-2,少年之幸运2,
15-19岁:力量-1,青年之幸运1,
20-29岁:任一肉体天赋+1,
30-39岁:全部肉体天赋+0,
40-49岁:全部肉体天赋-1,
50-59岁:全部肉体天赋-2,
60-69岁:全部肉体天赋-3,(建议还是好好养老,别出来蹦跶了)
70-79岁:全部肉体天赋-4
80-89岁:全部肉体天赋-5
90岁以上:也许你在89岁的时候已经去世了
幸运:经常会听说,幼儿从高处衰落,或者被车撞击,却安然无事,这简直是奇迹。所以要慎重考虑使用时机,在救命的时候用才有价值。魅力高的角色更容易得到神的眷顾,而成人反而遭到神的厌弃,因为邪念总是与日俱增,一般20岁以后角色会失去幸运特性,不论你的魅力有多高。幸运点数提供整场游戏中重投检定的次数,但是不能在同一项检定中重投多次。

【职业】
gm(游戏管理员)决定这个剧本中pc(玩家)有哪些可选职业,根据职业特性给与特长奖励,或者某些能力,玩家可以先跳过这一步,最后填写。

【人物背景介绍】
说明这个角色的个性与之前的经历,擅长或者不擅长什么。在人物介绍介绍中提取若干关键字作为该角色特长,或者特长提示。

【天赋】
肉体天赋:
力量:决定你力气有多大
敏捷:决定身手有多灵活
体质:决定身体有多结实
精神天赋:
智力:决定脑子有多聪明
感知:决定感官有多敏锐(视力听力直觉等)
魅力:决定吸引力有多大

天赋修正:由天赋值决定,天赋修正值=(天赋-10)/2,小数向下取整。天赋修正对于一些行为的判定投掷骰子有调整作用。

确定天赋有三种方法
a.速配法:初次跑团建议使用该方法。按“8(-1),10(0),12(+1),13(+1),14(+2),15(+2)”六组数据按自己喜好分配到六项天赋中去,,修正值以括号标注在天赋值后面,例如:8(-1)天赋为8,修正为-1。天赋10为普通人水平,12以上优于普通人,14以上出类拔萃,8则低于普通人。
也可以考虑另外2种可选方法确定天赋:
b.投掷法:如果想要追求人与人之间的整体差异性则选用此方法。如果你希望均衡一点,则投掷8次2d6+6,去掉最高值和最低值,自由分配。如果你希望更极端一点或者省事一点,可以投掷6次,直接分配。
c.24购点法:你希望分配能更自由则则选用此方法。所有天赋基础为8,然后给与24个天赋点,自由分配加在基础天赋上。结束分配后的天赋要求在8-16之间。(没有dnd中的花费递增变量)

【特长】
可以从人物介绍中选取若干关键字,作为人物特长,代表人物擅长做的事情,比如剑术,弓术,侦查,偷窃,也可以是历史,地理之类的各种知识,只要是凡人可以做到的就行(不要整出什么特长:创造宇宙)。拥有特长的人物在做相关行为检定可以得到加值。另外每项特长都会对应一项天赋修正对其进行调整,至于何种天赋,则由gm决定,但必须合理(如果攀爬用魅力天赋调整,那听起来太扯淡了)。要注意的是,特长只代表你能在这些方面做的更好,而不是只有你能做到。
人物初始特长点数=年龄/10+智力修正。5岁8智力的熊孩子,啥特长都没有。
特长可以重复选择,每选择一次,该特长加值+1。但花费的特长点数为每个特长等级的级数的总和(3级特长消耗点数1+2+3=6)

以下为特长可选扩展,gm自行决定是否使用
a.强化点数:gm可以根据剧情需要或者模组难度决定是否给与玩家若干额外特长点数,至于来由,比如说他曾经有过特别的经历或磨练。点数由gm决定。
b.初始强化:所有初始特长等级+1
c.初始极限:gm可以选择是否限定人物初始特长的最高等级限制



【生命】
最大生命值=体质天赋

【负重】
最大负重(kg)   敏修上限   疲劳度        速度
轻载:力量          -      无影响        无影响
中载:2*力量       +2       2倍          -1/4
重载:4*力量       +1       4倍          -1/2,无法快跑
极限:8*力量       +0       8倍          -1/2,无法奔跑


【速度】(m/s)
步行:1/8敏捷   
慢跑:1/4敏捷 
快跑:1/2敏捷  (由于快跑需要起步加速,所以至少需要2秒时间,一轮的时间为5秒)
陆地生物在水中速度减半,体力消耗加倍

« 上次编辑: 2013-08-23, 周五 13:43:38 由 拙吾 »
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Re: 【凡人】原创推行向trpg规则——第二章、人物创建
« 回帖 #1 于: 2013-08-23, 周五 15:17:18 »
还在纠结,特长等级的花费特长点数要求要不要递增。因为基础特长点数很稀少,递增的话,一个2级特长后就开始点数拙计了。不递增的话,由于2d6检定,+1加值影响会比dnd的d20重大很多,太容易堆就会变得不得了了
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Re: 【凡人】原创推行向trpg规则——第二章、人物创建
« 回帖 #2 于: 2013-08-23, 周五 15:32:36 »
 :em032 mg。。。。
劇透 -   :
mg不是镁么
劇透 -  近期完结:《糖》:
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Re: 【凡人】原创推行向trpg规则——第二章、人物创建
« 回帖 #3 于: 2013-08-23, 周五 15:36:08 »
还在纠结,特长等级的花费特长点数要求要不要递增。因为基础特长点数很稀少,递增的话,一个2级特长后就开始点数拙计了。不递增的话,由于2d6检定,+1加值影响会比dnd的d20重大很多,太容易堆就会变得不得了了

我估计你是看了我的芝居?
本质上其实2D6检定是稳定的检定,因为难度跨度大,你必须要有稳定的高技能值才能通过高难度检定,而不能用相差2的数值来侥幸
看你自己的想法和走向了,我个人觉得打骰是trpg最大的乐趣之一,所以一定要设计出自己也喜欢的投骰系统
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Re: 【凡人】原创推行向trpg规则——第二章、人物创建
« 回帖 #4 于: 2013-08-23, 周五 16:11:54 »
:em032 mg。。。。
劇透 -   :
mg不是镁么
哪有mg,明明是gm
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Re: 【凡人】原创推行向trpg规则——第二章、人物创建
« 回帖 #5 于: 2013-08-23, 周五 16:15:54 »
还在纠结,特长等级的花费特长点数要求要不要递增。因为基础特长点数很稀少,递增的话,一个2级特长后就开始点数拙计了。不递增的话,由于2d6检定,+1加值影响会比dnd的d20重大很多,太容易堆就会变得不得了了

我估计你是看了我的芝居?
本质上其实2D6检定是稳定的检定,因为难度跨度大,你必须要有稳定的高技能值才能通过高难度检定,而不能用相差2的数值来侥幸
看你自己的想法和走向了,我个人觉得打骰是trpg最大的乐趣之一,所以一定要设计出自己也喜欢的投骰系统
2d6稳定,但是运气成分仍在,只不过比d20要小。因为战斗也是2d6,对方多+2的加值就会变得难以战胜。所以限制特长的成长速度,越高级,越难提升。也许我该考虑增加特长点数的方法?
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Re: 【凡人】原创推行向trpg规则——第二章、人物创建
« 回帖 #6 于: 2013-08-23, 周五 16:26:13 »
:em032 mg。。。。
劇透 -   :
mg不是镁么
哪有mg,明明是gm

1L第一行,错别字两处 跑图→跑团,mg→gm
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Re: 【凡人】原创推行向trpg规则——第二章、人物创建
« 回帖 #7 于: 2013-08-23, 周五 16:26:52 »
还在纠结,特长等级的花费特长点数要求要不要递增。因为基础特长点数很稀少,递增的话,一个2级特长后就开始点数拙计了。不递增的话,由于2d6检定,+1加值影响会比dnd的d20重大很多,太容易堆就会变得不得了了

我估计你是看了我的芝居?
本质上其实2D6检定是稳定的检定,因为难度跨度大,你必须要有稳定的高技能值才能通过高难度检定,而不能用相差2的数值来侥幸
看你自己的想法和走向了,我个人觉得打骰是trpg最大的乐趣之一,所以一定要设计出自己也喜欢的投骰系统
2d6稳定,但是运气成分仍在,只不过比d20要小。因为战斗也是2d6,对方多+2的加值就会变得难以战胜。所以限制特长的成长速度,越高级,越难提升。也许我该考虑增加特长点数的方法?


想法是对的,你用投点规则好了,就是1→2级多少点那种
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