作者 主题: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?  (阅读 12815 次)

副标题: 铠甲DR设计瓶颈

离线 琉璃丶魅儿

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泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 于: 2013-08-24, 周六 01:18:41 »
DP模式下,铠甲DR的简化设计理念

思路一
铠甲提供生命上限
缺点,由于敌我都受到固定伤害,无法减免,在几个等级以后,如果伤害具有成长性,那么血量将会以可怕的曲线提升,尤其是匹配多人资源的强大敌人
到龙的阶段,血量为5635或者7893甚至12300时,笔算就会麻烦之极
而且不方便治疗

思路二
AB VS AC 决定命中
1d12+6-DR 这种方式决定伤害
缺点,DM必须熟记每个卡的随时可能变化的DR,复杂化运算且容易出错

思路三
DR与AC合并,以AC作为减伤
缺点,威能一减少对方护甲5,威能二减少对方闪避能力5,威能三增加对方挨打受到伤害5,实际是一个威能,PC一眼就看出“这些都是提高5点敌人受到的伤害!”

因为严重缺点都被废止,虚心请教还有什么思路?
« 上次编辑: 2013-08-24, 周六 01:20:27 由 琉璃丶魅儿 »
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Re: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 回帖 #1 于: 2013-08-24, 周六 02:13:40 »
额、DP模式是啥?

4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……

如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
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Re: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 回帖 #2 于: 2013-08-24, 周六 03:25:04 »
额、DP模式是啥?

4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……

如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
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Re: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 回帖 #3 于: 2013-08-24, 周六 03:39:19 »
额、DP模式是啥?

4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……

如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
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Re: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 回帖 #4 于: 2013-08-24, 周六 05:24:31 »
鎧甲DR本來就是個渣系統,設計準則應該是如果能用較爲簡單的方式表現一個遊戲中的場景,就不使用複雜的方式去表現。你這些設計局限于日式RPG中的你砍我一下我砍你一下,而不是TRPG中以描述爲主的遊戲方式,所以才會出現你第三點這種典型的游戯化描述思路(古典TRPG的戰鬥角色應該不知道自己有幾種威能,也不知道什麽血量之類的東西)。
« 上次编辑: 2013-08-24, 周六 05:27:23 由 Sigel »
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Re: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 回帖 #5 于: 2013-08-24, 周六 07:00:51 »
DR和AC有点尴尬了,做成吸收可能更好,不是合并进AC,而是多一个absorb算法,类似弹开,但是会损耗铠甲耐久,当然以上都是交给电脑算
楼主作为设计应该有自己的独特想法,不然不是变成果园众在做游戏了……


可见辐射这游戏之经典,把一个渣DR系统硬是做的了得
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Re: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 回帖 #6 于: 2013-08-24, 周六 07:52:08 »
LZ先研究下显示里盔甲是怎么运作的吧,还有HP到底是什么意思。。。
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 回帖 #7 于: 2013-08-24, 周六 08:29:06 »
UA里有基於d20係統的鎧甲的AC和DR轉換規則,雖然我要說那個規則也很渣。主要因為dnd里玩家經常面對擁有天然護甲的怪物,各種魔法效果引入也使得模擬鎧甲的免傷顯得不那麽重要。

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Re: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 回帖 #8 于: 2013-08-24, 周六 10:47:20 »
用小数值系统即可

难以心算还不是因为数字大,要是血最大不过10,DR最大不过3,还有什么难算的。

离线 琉璃丶魅儿

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Re: 泛用DR要如何简化运算又不乏味?
« 回帖 #9 于: 2013-08-24, 周六 11:55:31 »
额、DP模式是啥?

4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……

如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
Dice Pool
如果这样,头盔3生命 护腿6生命 胸甲6生命 肩膀3生命 护手3生命 角色自身10生命
共计31生命
受到1D6+8=11 伤害
那么要分别算碎哪里?(需要DM口胡还是硬性规则记住?如果铠甲带附魔效果,碎掉会不会失去加值?麻烦)

如果就算计算好了碎哪里
下一轮再受到8伤害,从哪个部件开始碎起?然后一个法师在后面帮他临时修补了铠甲,修了哪些结构,哪一部分复原了?
结果就是很可能多生命值设定,更复杂。
« 上次编辑: 2013-08-24, 周六 12:11:56 由 琉璃丶魅儿 »
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