作者 主题: 简化天秤用资料帖  (阅读 4138 次)

副标题:

离线 TTG

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 432
  • 苹果币: 0
  • 发现、学习、创新是我终生不懈追求的乐趣所在
简化天秤用资料帖
« 于: 2013-11-22, 周五 05:41:21 »
引用
夺器闪逃改,此五法称为“五因”,A&D结算中可以任选其一进行反制,对方亦可以根据五因进行再反制。每次运用五因无论成败,值-1。
当一方无法或不愿给出高于对方值的五因时为败;胜方最后所选择的因会生效,故产生对应的结果。当双方最后给出的五因等值时,无人得胜,依旧结算A&D。
五因相互关联,相互影响,值高者优,然而过高亦无用,最省最巧最妙才是棋局胜者。
五因之间相互生克,克为挫敌锐气,生为养精蓄锐。
克:对抗克制的因时,视为自身值+1,消耗+1
生:被此因对抗时,其值-1,消耗-1

五因:在博弈成功的情况下起到以下效果
1。夺能够抢夺对方的武器,道具,工具,肢体,装备,身份,信息
2。器提供了一个使用启动工具的机会,无论是载具、机关、装置都由此结算
3。闪是一个运动过程,干涉任何以你为路径,以你为目标的结果
4。在简化天秤里没有任何的额外动作,所有动作都需要玩家去争取时间,五因中,除逃外的任何一个策略都无法为角色提供可用的时间,这宝贵的额外时间将可以被用作演讲、劝服、沟通、逃离等
5。改则是掌握源质,对信息形态进行操控,包括破解、修改、编制、创造、扭曲、集、散、聚合

夺:(克改,生逃)
器:(克逃,生夺)
闪:(克夺,生器)
逃:(克闪,生改)
改:(克器,生闪)

五因中的每一个,都具备非常独特的风格,而每一个因,都需要玩家的操作来启动,五因存在的本质就是两个字【交互】。


引用
胁迫只能够在有时间的情况下进行,否则100%无效,该时间段通常为无危机时,或选择逃因的过程中。
通常来说,会进行1d3检定以胁迫确认效果。
所提出的条件中,生理需求视为检定+1级,其他均为普通级。若胁迫目标最关心的事物,则检定视为+2级。
当其对某事有所顾虑时,通常来说pc可以指定可选集合内的某个因值-1。然而若此事没有强烈的倾向性,则pc可以自由选择它对该角色指定五因造成的影响。

在所有最关心的事物都被胁迫时,目标视为崩溃,五因全部-1。
« 上次编辑: 2013-11-27, 周三 04:54:49 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

离线 TTG

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 432
  • 苹果币: 0
  • 发现、学习、创新是我终生不懈追求的乐趣所在
Re: 简化天秤用资料帖
« 回帖 #1 于: 2013-11-30, 周六 06:20:24 »
在《愉悦的策略》中,得知行为征服是一种能够有效带来愉悦感的手段,因而行为征服是必要的,以下开始建设行为征服相关设计。
战略建于战术,战术建于战斗。
战斗是何物?最简的情况,最底层的反映措施,自主目的性选择,它是行为征服。

战斗设计。
已知创造伤害的方式有两种,其一是以实物为载体对目标带来的伤害,例如投掷、斩击、捶打;二是以介质为载体对目标带来伤害,例如音波、电流、精神破坏。
引用
A.物质载体被动反馈模式
1.剖析
以实物为载体:
在遭遇危险时,让PC做某些容易理解的,具有强烈目的性的行为,可检定为避免危险的方式:夺破闪逃挡改术
夺,抓取物质并修改其运行轨迹,例如反击、减速等
破,销毁物质使其不具备危害性
闪,避开物质的运行轨迹,使危害性不以我为目标
挡,抵消使物质具有危害性的特质
改,变更物质的特性
术,变更特质的特性
逃,拉开距离以进行其他行为
(闪逃可以合并;逃具有“先见之明”的一些特质,而七因皆为行为征服的一部分,因而或许可以将之剥离于选择集外。)
(改与术因为其抽象性比较高,均需要强烈目的性作为引导,因而可以被合并,在需要时再剥离)
因而诞生了新五因{夺破闪防术}

2.拆分
进一步拆分新五因:
夺{能够抓取物质,不受到使其具备危害性的特质干预,能够修改它的轨迹}
破{拥有足以销毁物质的能力,这能力能够传达到物质上,危害性能够同时被销毁}
闪{足够快因而能避开轨迹,降低场景影响可以拉开足够远的距离,能够不改变自己的轨迹}
挡{可以抵消危害性特质,降低如此做自身受到的损耗,能使对方产生损耗}
术{能将特质作为目标,能更改其特性,有足够好的条件使用它}

3.细化
已知五因拆分后所得的选择集数目不均衡,须创造更多的可能性,则使五因能够相互干预,以此创造新的策略设计切入点。
首先需要创造足够有趣的策略对抗表,首先设立受影响的事物。
为事物打上标签更方便设计并没有想象的有效,反而绘制5x5格用老的克制填法更直观
夺(破,挡)
破(挡,术)
闪(夺,破)
挡(闪,术)
术(夺,闪)
单纯的克制若不够不有趣,则以下修改方案择一而成立:
a.其一为克制,其一为奖罚各半,其一为折损
b.二为得利,其他均为奖罚各半
c.一为对敌效用提高,一为敌向你效用降低

4.判定
设新五因的分项作一级设计,则满足这些条件的事物为二级设计,对现象自问三问,再对对象问三问以找到它们:what, how, why

引用
B.介质载体被动反馈模式
待设计。
« 上次编辑: 2013-12-03, 周二 14:15:47 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

离线 TTG

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 432
  • 苹果币: 0
  • 发现、学习、创新是我终生不懈追求的乐趣所在
Re: 简化天秤用资料帖
« 回帖 #2 于: 2013-12-03, 周二 14:16:00 »
战术设计
引用
以能够达到先见之明为目标的一切关联要素
已知设计理念有三层面,what,how,why。

采用what进行战术设计,如果战术存在,它是什么形式的,以划分形式为目标进行设计
引用
——源质
高温,低温,雷电,酸蚀,毒害,光道
——物质
坚冰,土壤,钢铁,泥浆,沙,岩,空气
——灵能(能够干涉法术的奇怪事物,修改破解)
精神,消除魔法,幻术,施力,声波,力场,空间
——魔能
尸体,恶灵,鬼神,生命,灵魂
——体力(能够做出尽可能接近生命体极限的事)
用躯体能做到的事情

采用how进行战术设计,如果战术存在,它如何存在,以实现如何存在为目标进行设计。
引用
——秩序(能够做到很可怕,具有破坏性的事情)
——源质(能够与物质产生很独特的反应,变化)
——感知(能够干涉法术的奇怪事物,修改破解)
——魔能(能够做到很有趣的魔力操作,创造)
——体力(能够做出尽可能接近生命体极限的事)

采用why进行战术设计,如果战术存在,为何玩家会去采用战术,为何这种交互模式是有趣的,以实现交互形式的流程为观察对象进行设计
引用
尚未具备足够观察能力进行假设

为区分行为差异,战斗五因与战术五因并无关联


达到精神污染,需要玩家:{知道敌人的心理弱点,具备开口炮的能力,有耐心去用语言使对方的思想腐化}
(战术)先见之明需要:{能够收集到对方的信息,对方不了解你的信息,命令能被传达与执行,满足时间距离与执行任务所需的要求}
语言胁迫:{我强势的信息能够传达出去,我弱势的信息能被屏蔽,敌强势的信息能被屏蔽,敌弱势的信息能被传达出去}
(战斗)行为征服:{行为能够准确的传达到对方身上,其难以抵抗我的行为,行为能产生它们该有的效果}
一技之长:{知道怎么展示,有机会能展示,展示之后能起到效果}
表达真我:{展示自我具有足够的利益期望值,期望得到同等哲论高度的回应,实现自我救赎,能成就社会化的结果}
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖