在《愉悦的策略》中,得知行为征服是一种能够有效带来愉悦感的手段,因而行为征服是必要的,以下开始建设行为征服相关设计。
战略建于战术,战术建于战斗。
战斗是何物?最简的情况,最底层的反映措施,自主目的性选择,它是行为征服。
战斗设计。
已知创造伤害的方式有两种,其一是以实物为载体对目标带来的伤害,例如投掷、斩击、捶打;二是以介质为载体对目标带来伤害,例如音波、电流、精神破坏。
A.物质载体被动反馈模式
1.剖析
以实物为载体:
在遭遇危险时,让PC做某些容易理解的,具有强烈目的性的行为,可检定为避免危险的方式:夺破闪逃挡改术
夺,抓取物质并修改其运行轨迹,例如反击、减速等
破,销毁物质使其不具备危害性
闪,避开物质的运行轨迹,使危害性不以我为目标
挡,抵消使物质具有危害性的特质
改,变更物质的特性
术,变更特质的特性
逃,拉开距离以进行其他行为(闪逃可以合并;逃具有“先见之明”的一些特质,而七因皆为行为征服的一部分,因而或许可以将之剥离于选择集外。)
(改与术因为其抽象性比较高,均需要强烈目的性作为引导,因而可以被合并,在需要时再剥离)
因而诞生了新五因{夺破闪防术}
2.拆分
进一步拆分新五因:
夺{能够抓取物质,不受到使其具备危害性的特质干预,能够修改它的轨迹}
破{拥有足以销毁物质的能力,这能力能够传达到物质上,危害性能够同时被销毁}
闪{足够快因而能避开轨迹,降低场景影响可以拉开足够远的距离,能够不改变自己的轨迹}
挡{可以抵消危害性特质,降低如此做自身受到的损耗,能使对方产生损耗}
术{能将特质作为目标,能更改其特性,有足够好的条件使用它}
3.细化
已知五因拆分后所得的选择集数目不均衡,须创造更多的可能性,则使五因能够相互干预,以此创造新的策略设计切入点。
首先需要创造足够有趣的策略对抗表,首先设立受影响的事物。
为事物打上标签更方便设计并没有想象的有效,反而绘制5x5格用老的克制填法更直观
夺(破,挡)
破(挡,术)
闪(夺,破)
挡(闪,术)
术(夺,闪)
单纯的克制若不够不有趣,则以下修改方案择一而成立:
a.其一为克制,其一为奖罚各半,其一为折损
b.二为得利,其他均为奖罚各半
c.一为对敌效用提高,一为敌向你效用降低
4.判定
设新五因的分项作一级设计,则满足这些条件的事物为二级设计,对现象自问三问,再对对象问三问以找到它们:what, how, why
B.介质载体被动反馈模式
待设计。