作者 主题: 克苏鲁的呼唤6版用房规和修订  (阅读 7843 次)

副标题: 大正/昭和背景采用

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克苏鲁的呼唤6版用房规和修订
« 于: 2014-01-01, 周三 05:16:19 »
替代原版职业
以下是一些出现在大正及昭和时期日本常见的调查员可选职业,并取代6版规则的部分基本职业。

僧侣/神官/阴阳师(取代职业:牧师)
本职技能:聆听,快速交谈,历史,信用,心理学,图书馆使用+2个个人技能(必须包括一个徒手/冷兵器战斗技能)

帝国陆军/海军军官(取代职业:军官)
陆军军官本职技能:潜行,会计,信用,心理学,闪避,法律,手枪+1个个人技能
海军军官本职技能:信用,闪避,快速交谈,心理学,观察,法律,手枪+1个个人技能

特别高等警察(取代职业:警探)
本职技能:快速交谈,潜行,藏匿,心理学,手枪,追踪,观察+1个个人技能

异议分子(取代职业:部落民+狂热者)
本职技能:潜行,藏匿,闪避,快速交谈,追踪+2个个人技能(必须包括一个战斗类技能)

浮浪人(取代职业:罪犯+流浪者)
本职技能:潜行,藏匿,快速交谈,心理学,聆听,观察,钳工+1个个人技能

大学生(取代职业:学生+教授)
本职技能:图书馆使用,议价,(信用,快速交谈,交涉选一),外语(1个),(一项专业学科),+2个个人技能

民俗学者(取代职业:古董收藏家+教授)
本职技能:信用,心理学,人类学,神秘学,图书馆使用,历史,观察+1个个人技能

官僚(取代职业:发言人+律师)
本职技能:信用,快速交谈,交涉,议价,心理学,法律,(外语或艺术1门)+1个个人技能

引用
-   本职技能变动:
        不同的战斗类本职技能(各种火器/冷兵器/徒手攻击技能)可以进行1:1兑换,必须在建立人物卡阶段进行。

-   如果人物EDU值低于13,则可以用INT值x20获得兴趣点数,但本职技能点数修改为EDU值x10
« 上次编辑: 2014-01-02, 周四 22:53:53 由 傻豆 »

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Re: 克苏鲁的呼唤6版用房规和修订
« 回帖 #1 于: 2014-01-01, 周三 05:20:15 »
技能变动和新规

基本改动:
-   大成功/大失败:几率均修正为5%(1-5, 95-99)

-   “急救”技能的每次成功治疗量上升为1d4+1点

-   “图书馆使用”技能的基础值下降为5%,除非人物职业拥有“图书馆使用”作为本职技能

-   运动类技能(攀爬,跳跃,游泳)的基础值调整为(CON+STR)%

-   “闪避”技能的上限修改为DEX x 4。如果人物职业并不拥有“闪避”技能作为本职技能,则在使用兴趣技能点提升此技能时,每2点只能提升1%

-   技能互通:一些专业性或者临场性技能,可以通过其他技能来互相通换。
            例:非实用技能转实用技能:医疗-急救(承受40%减值)
            实用技能转非实用技能:精神分析-心理学(承受20%减值)
            类似技能通换:艺术(雕塑)-艺术(绘画)(承受15%减值)

引用
-   “武道”取代6版的“武术”技能
  当选择武道后,需要选择一项武道流派,该流派除了增强特定的徒手攻击伤害外,还会在达到一定高度时,给予徒手攻击以额外的特效。

所有“武道”都具有如下的基本作用方式:
- 必须在双手双脚能自由行动的情况下使用。
- 与普通徒手攻击的检定同时成功时,伤害加倍。具体的攻击方式见各项流派的说明。
- “武道”的攻击只能用徒手招架,但“空手道”除外。
- “武道”不仅可以招架徒手攻击,也可以招架匕首和小型棍棒的攻击。具体来说,是招架敌人的手腕或用身法避开,决不是用徒手去招架刀刃。
- “武道”不须在一轮开始时指定要招架的对象,可以在攻击的瞬间声明自己要用“武道”招架。这种招架在该轮只能进行1次,且不可在同一轮中既使用这种招架,又去招架武器。

武道:空手道(1%)
-   拳击和脚踢攻击的伤害加倍(2d3+db、2d6+db)
特殊攻击:铁拳
    将自己的全身变成凶器,技能值必须在60%以上。如果“空手道”技能的检定成功,徒手攻击就将被视为武器攻击,不可用通常的徒手技能招架,只能使用武器技能招架以及闪避。
  同时,“空手道”技能可以招架任何近战武器的攻击。若招架成功,敌人的徒手、匕首、小型棍棒的攻击会完全无效,但其它武器还可造成一半伤害(小数点后进位)。动物或超自然存在的攻击,以及火器等射击武器的攻击不可用“空手道”技能招架。

武道:拳击(1%)
-   拳击攻击的伤害加倍(2d3+db)
特殊攻击:猛击
     技能值必须在60%以上。对敌人进行非常迅速的两次拳击,第一次攻击是假动作,一定会被敌人招架(若敌人该轮已经进行了招架,则不会有第一次攻击),而第二次攻击敌人无法招架。但是,在发动猛击的一轮中,攻击方也无法进行任何招架。

武道:柔道/合气道(1%)
-   擒抱攻击的伤害加倍(2d6+db)。
特殊攻击:投技
     可将对方摔飞,技能值必须在60%以上。当遭到敌人(只限人类,动物或超自然存在不可使用)的近战攻击时,一旦用“柔道”或“合气道”技能招架成功,就可立即发动反击,抓住对方的衣服或手臂,将其摔飞,造成1d4+db伤害(如守秘人认为地面足够坚硬,可加至1d6+db),同时须进行[体质值×5]的击倒检定。如果从高处被摔下,伤害还会增加。投技(亦即招架)只能进行1次,使用者对第二次及之后的攻击会毫无防备。
     投技是攻击的一种,使用投技之后,该轮不可再进行攻击。在已经进行攻击的情况下,也不可再使用投技,但可以在招架成功的时候声明“我已经抓住了对方”,维持随时可以将对方摔出的状态。成功的“柔道”或“合气道”技能检定可以阻止投技(注意,任何人都有1%的基础技能)。这只能阻止投技,而不能将对方反摔出去。除这种情况外,如果防御方成功地用“柔道”或“合气道”进行了招架,也可以使投技无效。


引用
-   新技能:信仰(1%)
     对于特定信仰的研究和实践能力,也包括了利用信仰心直接干预周遭事物的能力。但是,只有专精的神职者和修炼之后的信徒可以达到这种超自然的力量。
     和武道类似,选择信仰技能后,必须选择一项特定的信仰,在达到一定高度时,信徒可以获得类似于克苏鲁神话咒文的特殊能力——并且,虽然使用超自然力量依然会付出相应的代价,不过相对于从神话存在处借来的力量来说,这对于人类还是要易于接受得多。
另外,信仰技能可以用来应用在神秘学技能检定通换上(-25%)
劇透 -   :
(施工无力,暂时不采用)

引用
-   日本剑术(1%)
     主要是使用日本刀进行格斗的技巧。从明治晚期开始,剑术在日本已经多为现代剑道所取代。且有了正规的训练与武术化演进。

     类似于武道,日本剑术需要配合“日本刀”技能来使用。在达到一定高度时,日本剑术可以给予日本刀攻击以额外的特效。
     在你使用日本刀招架近战攻击时,你可以选择使用“日本刀”技能,或“日本剑术”技能进行招架检定,取其高者。

特殊攻击:拔刀术
     需要日本剑术技能60%,你可以在同一次行动中拔出一把日本刀并进行攻击,只要这把武器在你的触及范围内——你可以拔出并未佩戴在身上的日本刀,甚至是对方佩戴的日本刀——只要你们之间的距离足够近。你也可以在声明接近目标时对其发动拔刀攻击,视为进行一次正常的近战攻击。
     如果你在同一次行动中拔刀和攻击,且成功通过“日本剑术”检定,那么对方如果尝试闪避你的此次近战攻击,他在闪避/招架检定上承受-20%减值。在完成这次攻击后,你必须收刀入鞘(和拔刀同一动作,但必须在拔刀后的另一轮进行)才能再次发起拔刀术。
« 上次编辑: 2014-01-04, 周六 22:37:21 由 傻豆 »

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Re: 克苏鲁的呼唤6版用房规和修订
« 回帖 #2 于: 2014-01-01, 周三 05:29:59 »
战斗规则改动

基本调整:
-   每次行动,可以闪避一次,声明接近/远离一次(具体行动方式见下),攻击/使用咒文/装填一次,以及招架一次(如果符合招架条件)。

-   闪避:你必须指定一个目标对它进行闪避。在属于你行动的回合,你可以变更声明闪避的目标,否则你第一个声明闪避的目标将成为你的指定目标,直到你重新指定目标为止。
      每一次你在同一轮内尝试对同一个目标再次进行闪避,你都要承受累积的-10%。

-   招架:你必须拥有对应的条件(拥有特定冷兵器技能或武道技能),并且本轮内除了声明移动外只进行了最多一次动作(攻击/装填或闪避)时,才能进行招架。招架检定相当于进行你的该武器攻击技能检定,且只能用来对抗近战攻击,但无需指定目标。无论如何,每轮只能招架一次攻击。

-   瞄准射击:使用远程武器攻击时,可以选择进行瞄准攻击。
在使用瞄准攻击的情况下,对应武器技能上升20%。但本轮失去除攻击和闪避一次动作外其他所行动。你不能在进行完其他动作后再声明瞄准射击。

-       拔出武器:如果你在战斗开始时并没有准备好武器,你必须用一个动作拔出和准备它。这个动作将占据该轮的攻击动作。
        如果你的武器在一轮内可以攻击多次(如自动枪械和手枪),那么你可以在拔出的同一轮内,进行一次单独的攻击。

-   临时性武器技能提升:在使用每轮攻击次数为1的火器进入战斗时,对应技能不足40%的使用者将获得相当于(DEX x 2)的对应火器技能,但最多不超过40%。这个修改可以与瞄准射击叠加

-   援护:如果你本轮仍然有闪避或招架攻击的机会,你可以选择使用你本轮的招架或闪避动作援护他人,无论是否成功,你和被援护对象都会失去此动作。如果你距离某个目标过远,根据KP的裁定,你可能需要使用声明移动来执行此行动。
  闪避:你撞开一个同伴让他远离伤害,你代这个目标进行一次闪避检定。如果成功则你和目标都会闪避这次攻击;如果失败,则你作为目标直接承受此次攻击,无法再以其他方式减免。
  招架:你挡在同伴身前抵挡住袭来的攻击,你代这个目标进行一次招架检定。如果成功则你和目标都会避免这次攻击;如果失败,则你作为目标直接承受此次攻击,无法再以其他方式减免。

-   运气:你可以在一场战斗中,进行一次幸运检定来替代一次闪避/招架的结果,你可以在骰出闪避/招架的结果后选择发动此能力。
如果你在此次幸运检定中获得大成功,那么你在本次战斗中获得一次额外的使用机会

引用
房规:战斗中的距离与移动
在战斗过程中,PC与对抗目标之间的距离将只有两个阶段:接近,和远离。
如果要接近或远离目标,PC需要在一回合中轮到自己行动时,声明对目标进行接近或远离。接近和远离通常不视为一个独立的动作(除非你选择撤退,具体见下),但可能会对你在本轮内其他的动作有所限制(具体见下)。
理论上说两个个体之间的“接近”和“远离”都是相互的——你贴近对方的同时,对方也在贴近你,反之亦然。不过,有一些特殊的情况是只有发动/被发动接近/远离的个体才能触发(具体见下)。
  如果场上同时存在多个目标,PC也可以不声明接近/远离某一个具体的目标,而是多个目标(比如“冲入一群暴徒中间”或是“从食尸鬼的纠缠中脱身”),具体的情况,KP会裁定这样的行动将具体影响到多少个目标。
  通常情况下,距离只考虑角色与单一(群)目标之间的距离关系,而不涉及第三方(永远保持捉对状态)。

你向目标接近:
-   你可以在战斗中在轮到你行动时,指定一个(或多个,由KP判定具体情况)目标,声明向它们接近。
-   你只能在声明接近以后,才能发动距离为“接触”的攻击,这包括了徒手和大多数冷兵器攻击。
-   你可以在同一轮内声明接近并发动一次近战攻击,这视为你在本轮中正常对它发动攻击。,但你无法继续接近一(或多)个你已经声明接近,或已经声明接近你的目标,并攻击他们。
-   如果你声明一个目标并向它接近且发动近战攻击,而对方拥有进行远程攻击的能力(如持有火器),目标对你本人接下来的远程攻击命中率将降低20%,直到它成功远离你,或者你远离它为止。

你远离一个目标
-   你可以在战斗中在轮到你行动时,指定一个(或多个,由KP判定具体情况)目标,声明开始远离它们。
-   远离一个目标将会让对方将无法继续在原地对你发动范围为“接触”的攻击——但它仍然可以在轮到他行动时,通过声明接近继续追击你。
-   在声明远离的同一轮,你无法进行攻击动作,无论是远程攻击还是近战攻击,以及使用咒文和类似的攻击手段。不过,你仍然可以进行闪避,招架,装填武器等动作。

目标向你接近
-   如果一个目标在轮到它行动时向你声明接近且他具有近战攻击手段,他可以在声明接近你以后对你发动一次近战攻击。如果你在本轮内仍可以招架或者躲闪,你可以选择招架或者躲闪这次攻击。
-   如果你和目标均具有远程攻击能力且你们互相接近(任意一方声明接近皆可),你们互相之间的远程攻击并不会承受正常因为接近而承受的-20%减值。除非对方先行对你发动近战攻击。
-   如果一个声明接近你的目标拥有多次近战攻击能力(比如两次拳击),它只能对你发动一次自选的单次攻击。如果目标拥有武道技能,他也只能发动单次攻击的武道攻击手段,反之亦然。

目标远离你
-   如果一个目标在轮到它行动时声明远离你,你将无法继续以射程为“接触”的攻击攻击它,不过你仍然可以在轮到自己行动时,通过声明接近继续追击它。
移动被限制:在一些情况下,你被目标或者其他原因限制住行动(比如被擒抱),你必须恢复到可以自由行动的状态比如挣脱擒抱,才能继续进行接近和远离行动。

障碍物:并不是所有的空间都可以让你在战斗中自由行动,狭小的坑道会使你在尝试拉开距离时异常艰难,地面上的沟渠会使你无法迅速地向敌人冲锋。如果场景中存在显而易见的行动障碍物,KP会自行裁量它们对移动的阻碍程度。

拔出武器:你无法在声明接近/远离的同时拔出武器,不过你仍然可以在本轮接下来的动作中进行它们。


武器增订与修改
以下是在大正/昭和时期的日本较为常见的武器类型。PC也可以申请使用6版规则书中其他有描述的武器类型,具体修订将由KP进行。

引用
-   冷兵器
日本刀(日本刀)
基础命中率15%,伤害1d10+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:16

胁差(日本刀)
基础命中率20%,伤害1d8+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:14

短刀(日本刀)
基础命中率20%,伤害1d4+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:14

竹/木刀(日本刀)
基础命中率15%,伤害:眩晕(CONx5);射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:14

军刀
基础命中率20%,伤害1d8+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:18

薙刀/长枪
基础命中率15%,伤害1d10+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:20
引用
-   手枪
7.63mm 毛瑟C96
基础命中率20%,伤害1d8;射程:中近;每轮攻击次数:2;耐久度10
容弹:10发;故障率:1 %(99或以上)

.32 FN自动手枪
基础命中率20%,伤害1d8;射程:近;每轮攻击次数:2;耐久度10
容弹:8发;故障率:1%(99或以上)

8mm 南部式自动手枪
基础命中率20%,伤害1d8;射程:近;每轮攻击次数:2;耐久度8
容弹:10发;故障率:5%(95或以上)

9mm 二六年式左轮手枪
基础命中率20%,伤害1d8+1;射程:近;每轮攻击次数:1;耐久度12
容弹:6发;故障率:无
引用
-   步枪
三十式步枪
基础命中率25%,伤害2d5;射程:中远;每轮攻击次数:1;耐久度15
容弹:5发;故障率:5%(95或以上)

三八式步枪
基础命中率25%,伤害2d5+1;射程:远;每轮攻击次数:1;耐久度15
容弹:5发;故障率:1%(99或以上)

四四式骑兵枪
基础命中率30%,伤害1d8+1;射程:中;每轮攻击次数:1;耐久度12
容弹:5发;故障率:1%(99或以上)
引用
-   自动武器
9mm MP-18冲锋枪
基础命中率15%,伤害1d6+1;射程:中近;每轮攻击次数:1-5;耐久度15
容弹:20发;故障率:8%(92或以上)

十一年式轻机枪
基础命中率10%,伤害2d4;射程:中远;每轮攻击次数:1-5;耐久度15
容弹:30发;故障率:8%(92或以上)
« 上次编辑: 2014-01-04, 周六 22:31:03 由 傻豆 »

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Re: 克苏鲁的呼唤6版用房规和修订
« 回帖 #3 于: 2014-03-15, 周六 06:12:54 »
新技能:信仰(1%)

拥有者对于某一特定概念拥有强大的内心信任与信心的程度。信仰的对象可以是任意宗教,存在物,理念和观点(包括政治主张),不过通常情况下,信仰的对象是超过人类已知或者可以达到范围的存在。总而言之,就是拥有者可以将自己的信念聚合在一个目标上并对其正确性的信任程度,信仰的形态也影响着信仰拥有者的世界观,人生观和价值观。虽然每个人可能都多多少少的拥有一定程度的信仰,不过这里用作技能等级的信仰能力则是一个相对较为形而上的标尺。

除此之外,在人类社会基础上发展出的信仰(如宗教和政治概念)还通常包含有其特定的要素,通常是和特定的知识领域相关联,并也会形成从属于或与本信仰相关联的社会结构(比如教会,教义,思想,纲领等)。在信仰技能上拥有等级的人物通常也在这些方面有所涉猎。

信念力量:通过高度集中和毫不动摇的信仰,一个有着坚定信念的人物甚至可以通过纯粹的形而上力量撼动和改变现实——神迹,奇迹,魔法,你完全可以用这些名称来诠释信念作用的表现。即使在科学技术高度发达,人类的社会共识已经普遍抛弃形而上理念的今天,拥有强大信念力量的人类个体在他们坚定意志,呼唤和绝对信任自己的信仰时,奇迹仍然是会发生的——当然,前提是你要相信奇迹。而上帝,安拉,佛祖,英特耐雄纳尔(随便你怎么叫祂)对于如何应答你的要求也有他们自己的考量,你能做到的只有相信,再相信。

要求信仰技能70%,在你进行一个特定的d100检定投骰时,你可以声明呼唤你的信念力量帮助你度过这一难关。你可以进行一个信仰技能检定,如果信仰检定成功,那么你在这一检定投骰上就视为获得了成功,如同你的信念确实的改变了某些东西——本来肯定会命中你的枪弹打偏,不存在的手在你坠落时高楼时拉住你,在迷路时冥冥中的声音为你指点方向,诸如此类。你不需要任何动作就可以呼唤信念的力量,但前提是你确实清楚自己的行为和愿望,不能失去意识和困惑。

通常情况下,只有在进行即时和决定性的行为时你才能呼唤信仰力量的帮助。举例来说,你可以在挥剑时向上帝祈祷让你的这一次一定能击中目标,但是向上帝祈祷让你看懂一本过于深奥或者你不了解其撰写语言的古书则不行。在决定何种检定可以呼唤信念力量的帮助时,KP对此拥有最高解释权。当然的,人物无法通过信仰检定进行违背自己信念的行为(直接失败)。

但是注意,信仰的力量并非毫无代价和绝对的——你必须承受自己做出的选择,包括被它改变的现实本身。而且,只有信念最坚定的人,他的意志力才足以透过信仰改变现实。而对自己的信念产生怀疑的人,很明显,也不可能受到自己信仰的帮助。

如果你成功的通过一次信仰检定替代了特定的检定投骰,并且扭曲了现实的情况(例如五鱼二饼喂饱百人之类),你必须因此丧失1d3点理智值。这一理智值丧失不会使你陷入诸如临时疯狂等状况,但它确实会造成你慢慢脱离常识,完全被形而上的力量所控制的结局,同时这一理智值损失也无法以任何手段减免。对于何种情况需要降低理智值,KP对此拥有最终解释权。

另外,如果你在通过一次信仰检定替代特定的检定投骰时失败,那么你的信仰技能将会降低1d3点——你的人物对自己秉持的信念没有回应而对它产生了动摇,以后他也更难呼唤信念之力帮助自己。但是,如果你因为失败而在信仰技能上受到了减值,在此之后,每次你成功的通过一次信仰检定替代了特定的检定投骰,你的信仰技能都会上升1点——直到达到你的信仰技能在遭受减值前的程度为止。

引用
举例:人物A在使用信仰检定替代手枪技能射击一个目标,他的信仰技能为70%,但他的攻击检定骰出了78——失败了并且没有命中,他必须降低1d3点信仰技能,这里骰出了2点,他的信仰技能下降到了68%。这次攻击因为没有成功,他并没有因此而损失理智值。

但是在他用手枪发动第二次攻击并同时呼唤信念之力,这次他在信仰检定上骰出了60——检定成功,手枪子弹在命中目标的同时,他的信仰心再次坚定起来,信仰技能上升到69%,而理智值则受到了1d3点损失,因为他根本就没摸过枪(手枪技能未受训),刚才的攻击完全是某个遥远的声音在耳边指引他射击的结果。
如果你在信仰技能上骰出了大失败,那么人物对于自己一度坚信不疑的事情会产生根本上的动摇——他的信仰技能下降1d8点(最小为0%),并且在一段时间内,他颤抖的意志无法呼唤自己的信念——即使呼唤,也得不到任何回音。这个时间通常会持续一天,或是人物有时间重新镇定自己的意志(冥想,忏悔,祈祷等等)为止。

教条:很多宗教信仰和其他的意识信念都有其特定的信条——用于界定此类信仰的规章和道德标准。拥有信仰技能的人物可能要在使用信仰技能时注意到他们所信奉的信仰教条。当然这里并不一定要求人物必须遵守这些信条,不过一般来说,这些信条同时也是支持信仰者信念的道德基础和处世原则,对它们的过犯可能同样会造成信念的动摇。

一般来说,三条基本信条就足够一个信仰技能的使用者概括他必须遵守的教条了(可能并不涵盖方方面面)。比如:

佛教信仰:
——不主动杀生
——不故意说谎
——不贪求现世的物质和享乐

亚伯拉罕诸教信仰:
——尊奉唯一的神
——保持礼拜
——不崇拜非唯一神的偶像

社会主义者:
——反对压榨他人为自己获利的行为
——团结被压迫者
——尝试建立人人平等,共产共足的世界
« 上次编辑: 2014-11-25, 周二 21:48:09 由 傻豆 »