作者 主题: [D6s武侠]战斗规则求测试  (阅读 8229 次)

副标题: 新教主问世……

离线 jimraynor

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[D6s武侠]战斗规则求测试
« 于: 2014-03-19, 周三 08:20:19 »
rt。这是一个最近拍脑袋拍出来的,用来模拟金庸式武侠的规则。下面放出的是关于战斗的片段。我自己测了一下应该是勉强算是完备(意思就是可以完成一场战斗了),希望果园的闲者们帮忙进行扩大化的测试。测试的重点在于下面两点:
1). 这玩意好不好玩,会不会觉得拖沓/投骰太多/投骰太少/战斗重复等等等等你们肯定比我清楚……
2). 规则是否完备,有没有没有讲到/目前的规则处理不了的状态。如果有导致无法继续战斗的bug的话我会尽快更新。

希望各位老爷姐姐们踊跃参与并给予你们宝贵的意见……如果有可能的话把战斗log贴出来最好……后进末学顿首百拜……

那么以下是规则:
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tl;dr版:

骰子怎么投:变体骰池规则。假如说你的技能等级是n,相关属性是m,你的技能检定记为(m+n)d6。不过在投的时候,你自动获得(m+n)/3个成功,向下取整。然后投剩下的(m+n)-(m+n)/3个骰子,4、5、6算成功(所以用d2也没问题)。也就是说,假如你的身法是3,敏捷是4,你的身法检定就是2+5d6。对抗时,若检定结果相同则投骰数多者胜。仍然相同就重投。
攻击:投关键属性 + 剑法,关键属性视乎你使用的剑法而定。
防御:分成两种。闪避的时候投敏捷+身法,格挡的时候投力量+剑法
先攻:投敏捷个d6取加和。(用d2的话就自己想办法模拟一下吧)

人物属性:力量,敏捷,韧性。序列法6,5,3自行分配
人物技能:剑法,身法。总和不超过10
武功:见帖子最下端。二选一

战斗流程:每人一动轮流坐庄。
动要怎么动:从你的武功套路里选择一个招式然后豪快的攻过去。注意选择招式的时候有限制,下面说
攻过去然后呢:轮到对方的时候他会发现自己正在被攻击。他可以选择一招来应对。这里比较麻烦一点:
 - 每一招都有一个攻击点和四个左右的防御点。
 - 如果对方招式的防御点中不包括你的攻击点,那么投你的攻击检定对抗对方的防御检定。且对方必须选择两种防御方式中投骰数少的那一种(闪避7格挡9就必须选闪避)。
 - 命中总是导致对方受1点伤害,下同
 - 如果你上一轮选的招式的攻击点落在他的招式的防御点上你就糟糕了,对方的防御检定有加值,同时如果你攻击失败会有惩罚。所以这个时候你也可以选择取消攻击。如果你取消攻击则对手的轮就结束了,轮到你行动,并且你正在受到他所选择的招式的攻击。
 - 如果你执意要攻过去,视乎对方选择的防御方式有这么三种结果:
 a) 对方的招式有格挡加值并且对方选择格挡,投你的攻击对抗对方的格挡(当然要加上防御点上的加值)。你的攻击成功对方正常受到伤害,你的攻击失败的话你受1点伤。
 b) 对方的招式有闪避加值并且对方选择闪避,投你的攻击对抗对方的闪避(当然要加上防御点上的加值)。你的攻击成功对方正常受到伤害,你的攻击失败的话取消你下一轮的招式的所有防御点
 c) 对方的招式有加值但是对方选择了与加值不相同的防御方式,视同你打到了没有被防御点覆盖到的点位,不过对方可以选择用哪种方式防御,不需要选低的。
咋样算赢:受伤大于等于韧性*2就算挂了

选招式的限制:每个招式的后面三招叫它的后招,你只能从上一轮招式的后招里选这一轮的招式。也就是说比如你的套路里有剑一、剑二、剑三、剑四、剑五、剑六。。。一直到剑十三,一共13招,你第一轮选了剑一,第二轮就只能选剑二、剑三或者剑四。如果你已经快把一套剑法使完了,后招不足三招了,就从套路最前面补够3招。也就是说如果你上一轮用了剑十二,这一轮能选的就是剑十三、剑一和剑二。
另外每场战斗第一次行动和每一次受伤之后的第一次行动你都可以随便选招式不受后招的限制。

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比较完整版:

基础

检定
在D6s系统中,一切行动均由掷骰来决定其结果。这种掷骰称为检定。
检定分为两种,属性检定和技能检定。
当PC尝试进行某项行动时,由DM决定该行动的难度等级(以下简称为DC),以及完成该动作需要的属性和技能。若DM认为该项动作不适用任何技能(通常由于动作本身只需要先天属性而与后天训练无关,如撞开一扇门,举起重物等),则进行属性检定,否则进行技能检定。若检定结果大于或等于DC则行动成功,否则即为行动失败。
检定结果的计算方法如下:PC根据DM的指示计算该次检定的投骰数。在技能检定中,投骰数等于DM所指定的适用属性值和技能等级之和,加上任何适用的调整值(如专长,物品以及环境等等);在属性检定中,投骰数等于属性值,加上任何适用的调整值。PC自动获得投骰数(以下记为n)除以3(向下取整)个成功数(这些成功数称为基本成功数,以下记为b)并投掷n-b个六面骰。从投骰结果中找出所有结果为4、5和6的骰子,每一个这样的骰子记为1个成功。由投骰获得的成功数的总和称为投骰成功数。将PC的基本成功数与由投骰成功数相加即为该次检定结果。
例如:余沧海尝试运用身法跳上街边酒家的屋顶以躲避追击。DM判断用身法跳上屋顶需要使用力量(属性)和身法(技能),且跳上屋顶的DC为5。余沧海的力量为4,身法为6,则他获得(4+6)/3=3个基础成功数,并投掷10-3=7个D6。余沧海投出6, 1, 2, 5, 6, 3和5,由其中的两个5和两个6获得4个投骰成功数,余沧海的这次身法检定结果为7,大于DM设置的DC,所以他成功的跳上了屋顶。紧跟其后的林平之的力量为2,身法为2,他获得一个基础成功数,并投掷3个D6并得到6, 2和3,他的身法检定结果为2小于DC 5,因此他没能跳上屋顶。
加投与减投:有时需要在通常的检定骰数上增加或减少若干个投骰数(可能由于环境或专长等的影响),这种增加或减少投骰数的变化相应的称为加投或减投。若一个效果允许你在原本的检定投骰数上额外投掷n个骰子,记为加投n。反之则记为减投n。
取半与取全:在没有压力和非战斗环境中进行检定时,PC可以选择不投骰而直接把该次检定的投骰数的一半作为检定结果。这种行为称为取半。PC也可以直接以投骰数作为检定结果,这种行为称为取全。PC要进行取全必须满足以下条件:PC必须处于没有压力和非战斗环境中;只有可以重复完成且没有不良后果的动作可以取全;PC必须花费远超过(通常至少十倍于)进行一次检定的时间来完成该动作。

注意:
若进行技能检定的PC不具有DM指定的适用技能,则PC的投骰数等于其属性值,但该次检定仍为技能检定。
变体规则:当投骰数超过15个的时候,多于15个的骰子直接记为成功(也即是PC只需投最多10个D6)。

对抗
有些时候PC会尝试进行一些针对其他人(PC或NPC)的行动,例如潜行通过守卫而不被发现,握手时与对方暗中较劲,或辨别对方是否在说谎等等。要顺利完成这些行动需要进行对抗检定。对抗检定的DC不再由DM指定,而是由双方分别进行检定,检定结果高者获胜,他所进行的行动成功。如果双方的检定结果相同则投骰数多者获胜,如果仍然相同则需重新进行检定。
例如:阿朱易容后假冒段正淳月夜赶赴乔峰的约会。乔峰感到对方似乎有些不对劲,于是仔细观察。DM请双方进行对抗检定。乔峰投智力+感知得到6个成功。阿朱投精神+易容,以及DM认为夜间光线不足对易容较为有利额外加投的两个骰子,共获得8个成功。乔峰对抗失败,因此他虽然疑惑重重,但还是把来人当做了段正淳。

攻击检定与防御检定
战斗员在进行攻击时经常需要投掷攻击检定对抗防守方的防御检定。若对抗成功则该次攻击命中,否则该次攻击失败。
武功技能检定是最常见的攻击检定。武功专长会标注该套武功的关键属性。攻击方投掷关键属性 + 武功技能检定作为攻击检定。
敏捷 + 身法检定是最普遍的防御技能检定。所有角色都可以用敏捷 + 身法检定作为防御检定,这种防御方式称为闪避。除此之外,武功专长允许防守方使用关键属性力量 + 武功技能检定作为防御检定进行防御,这种防御方式称为格挡
// 修改:试了两把似乎在这样的武功防御环境下敏捷占便宜,所以削弱敏捷向人物的格挡能力


特殊*先攻检定:战斗开始时,所有参战人员投掷数个D6,投骰的数目等于其敏捷值,并把所有掷骰结果相加作为检定结果。这一检定称为先攻检定。按照检定结果由高到低决定战斗顺序。若有两个或以上的参战人员的先攻检定相同,则按照其先攻检定的投骰数由多到少排定其次序。若投骰数仍然相同,则相同者重新进行先攻检定决定先后,直到分出先后为止。


武功套路招式:在D6s武侠中,人体被分为几个可以攻击的区域:头,胸,腹,背,左臂,右臂,左腿,右腿。每个武功专长使pc获得一套武功套路。每个武功套路包含几个到几十个招式。每个招式可以攻击对方身上的一个区域,同时防御自己身上的数个区域。

套路的例子:
降龙十八掌[自由度3] - 亢龙有悔,飞龙在天,见龙在田,龙战于野,潜龙勿用……时乘六龙,神龙摆尾
招式的例子:
亢龙有悔 - 攻击 胸,防御 [胸 格挡+4,腹 格挡+4,左臂 闪避+2,右臂 闪避+2]

套路的自由度后招:自由度规定了一个套路每招之后允许的后招数量。一般的,若你使用自由度为n的套路,则你在本轮可以从套路的招式表中选择从上一轮所用的招式往下数的n个招式之一来使用。这些可供选择的招式称为后招。若你上一轮使用的招式已处于招式表的末尾,在其后面的招式不足n个,则依次序从招式表开头选择招式补足n个后招。
起手:具有起手状态的战斗员可以选择他掌握的任一招式进行攻击。战斗员在战斗开始时处于起手状态,在战斗员选择招式进行攻击之后便会失去起手状态。有些特殊战斗动作(例如全防御)、战斗中出现的情况(例如积累劣势)也会赋予战斗员起手状态。
以降龙十八掌为例:郭靖与欧阳锋对决。郭靖在进入战斗后的第一轮处于起手状态,可以任意选择招式。他选择他最熟悉的降龙十八掌第一招打出亢龙有悔。降龙十八掌的自由度为3,所以在郭靖的下一轮,他可以选择的后招包括从亢龙有悔之后的三招(第二招飞龙在天,第三招见龙在田,第四招龙战于野)……两人翻翻滚滚拆了十个回合,郭靖已然打到降龙十八掌的倒数第二招时乘六龙,此时他可以选择的后招包括了套路末尾的神龙摆尾,和从套路开头补上的亢龙有悔或飞龙在天,总数仍然是3个。


战斗流程

不同于多数规则,d6s武侠的攻击在防御方的行动轮进行结算。因此在多数时候,每个战斗员在自己的行动轮开始时处于某个区域被攻击的状态,同时他也已经知道对手上一轮的招式。所以,战斗员可以借由选择合适的招式来有效地防御对手上一轮的攻击,同时这也确定了自己本轮的攻击。通常来说每个招式都能为其所防御的区域带来大量的防御加值,同时还蕴藏着凌厉的反击机会。因此对攻击方而言强行进攻被对方招式所防御的区域是相当冒险的。当然,攻击方仍然可以选择强行进攻被防守的区域,这通常发生在攻击方对自己的能力有充足的信心的时候。

轮与回合
所有战斗员依次进行行动。
从一个战斗员的行动开始到该战斗员的行动结束为一轮。
从任一战斗员的行动开始,直到所有战斗员都行动过一次,再次轮到这名战斗员行动的这段过程,称为一个回合。
战斗员在自己的行动轮开始时可以选择自己使用的武功。其所选武功的效果从当轮开始起效,直到该战斗员选择另一套武功或退出战斗为止。
// 修改:这一行是以前草稿的遗留物,现在已经不适用了

每个战斗员的行动轮分为两个部分:选择动作和结算动作
选择动作:战斗员可以在每个行动轮中进行一次攻击。
攻击:战斗员从可用的后招中选择一个来防御上一轮对手的攻击,同时攻击对手。

结算动作:若战斗员正受到来自对手上个回合的攻击,则结算该次攻击。否则略过这一阶段。
结算攻击时,首先由攻击方决定是否完成该次攻击。由于强行进攻受到防御的位置带来的种种不利(见下),攻击方可以选择在此时取消该次进攻(或曰“变招”)。若攻击方选择取消进攻,略过这次攻击结算。(没错,不需要投骰子)
若攻击方决定完成该次攻击,则防御方可以选择以格挡闪避的方式进行防御。根据攻击位置与防御位置的关系,又可以分成三种情况:

攻击方的攻击位置没有被防御方的防御位置所覆盖,或防御方所选择的防御方法与被覆盖的攻击位置所提供的加值不同(以亢龙有悔为例,打向左腿或背心,或者打向左臂或右臂但防御方选择格挡的,都属于这种情况):这种情况下称为击中空门。在空门受到攻击时,防御方无法很好的防御这次攻击。攻击方投攻击检定对抗防御方的防御检定,且防御方必须使用投骰数较少的防御方式(闪避或格挡)。若攻击方对抗成功,防御方积累1点劣势。
// 修改:降低对空门的防御能力,这是为了防止堆单属性然后出现空门防御比被被防御的部分的防御检定更好。

防御方的招式在受攻击位置提供格挡加值且防御方选择格挡(以亢龙有悔为例:打向胸、腹且防御方选择格挡的,属于这种情况):防御方尝试用蛮力或巧劲破坏攻击方的进攻。攻击方投攻击检定对抗防御方的格挡检定,且在这次检定中防御方获得招式中对应位置所提供的加投(比如使用亢龙有悔时,防御针对胸、腹的攻击的格挡检定加投4)。若攻击方对抗成功,防御方积累1点劣势。若攻击方对抗失败,攻击方积累1点劣势。

防御方的招式在受攻击位置提供闪避加值且防御方选择闪避(以亢龙有悔为例:打向左臂、右臂且防御方选择闪避的,属于这种情况):防御方尝试用身法躲闪攻击方的进攻。攻击方投攻击检定对抗防御方的闪避检定,且在这次检定中防御方获得招式中对应位置所提供的加投(比如使用亢龙有悔时,防御针对左臂、右臂的攻击的闪避检定加投2)。若攻击方对抗成功,防御方积累1点劣势。若攻击方对抗失败,防御方在本回合内针对攻击方的攻击视作打中空门。


特殊战斗动作:战斗员可以选择以下动作取代当轮的攻击。
全防御:战斗员放弃本轮的进攻,全力进行防御。结算动作时,攻击方投攻击检定对抗防御方的防御检定,防御方可以选择用何种方式进行防御,并且他在这次防御检定上加投2。若攻击方对抗成功则防御方积累1点劣势。若攻击方对抗失败则防御方减少1点劣势。若战斗员直到他的下一轮开始时都没有攻击需要结算则自动减少1点劣势。战斗员在一轮内通过全防御减少的劣势不能超过1点。

劣势与伤害
当防守方被攻击方的攻击命中时,防守方将累积1点劣势。当劣势累积到一定程度时,攻击者就可以对他造成伤害。
每个战斗员只能承受等于其韧性值的劣势。当一次攻击使其承受的劣势超过其韧性值时,他便会受伤。战斗员受伤后将立即清除所有累积的劣势。
每个战斗员在每场战斗中的第一次受伤记为轻伤。轻伤不会影响战斗员的战斗能力。
战斗员在受轻伤后的再次受伤记为重伤。重伤代表战斗员的身体已经严重受损,短时间内失去战斗能力。因此受重伤的战斗员将自动退出战斗。
若战斗员在行动轮中积累劣势或受伤,则他获得起手状态。


构建人物卡

因为仅仅为了测试拆招规则所以一切从简:
人物卡的属性有三项:力量,敏捷和韧性。把6,5,3三个数字分别分配到这三项属性上作为卡的属性部分(如 力量6,敏捷3,韧性5)
人物卡的技能有两项:剑法和轻功。把10点技能点分配在两项技能上作为卡的技能部分(如 剑法5,轻功5 或 剑法7 轻功3)
选择下面两个武功专长之一作为卡的专长部分:


达摩剑法:自由度3,关键属性 力量
劇透 -   :
菩薩遊何處             头     |        | 胸  格挡+4 |        |        | 左臂 闪避+4 |        | 左腿 格挡+2 | 右腿 格挡+4 
何故不墮惡             胸     |        | 胸  格挡+4 |        | 背  闪避+4 | 左臂 格挡+2 | 右臂 格挡+4 |        |        
恒常為法行             胸     |        | 胸  格挡+4 | 腹  格挡+4 |        |        | 右臂 闪避+4 |        | 右腿 格挡+2 
諸罪皆滅盡             胸     | 头  格挡+4 | 胸  格挡+4 | 腹  格挡+2 |        |        |        | 左腿 闪避+4 |        
流轉煩惱苦             胸     | 头  闪避+4 |        |        |        |        | 右臂 格挡+4 | 左腿 格挡+4 | 右腿 格挡+2 
顛倒取虛空             腹     | 头  格挡+4 |        | 腹  闪避+4 |        | 左臂 格挡+4 | 右臂 格挡+2 |        |        
先他後自著             腹     |        | 胸  闪避+4 |        | 背  格挡+2 |        | 右臂 格挡+4 | 左腿 格挡+4 |        
無垢最清淨             右臂    |        | 胸  闪避+4 |        | 背  格挡+2 | 左臂 格挡+4 |        | 左腿 格挡+4 |        
常無有疑惑             左臂    |        |        | 腹  格挡+2 |        | 左臂 闪避+4 | 右臂 格挡+4 |        | 右腿 格挡+4 
無念故無障             头     | 头  格挡+2 | 胸  闪避+4 |        |        |        |        | 左腿 格挡+4 | 右腿 格挡+4 
生諸蓮花中             腹     | 头  闪避+4 | 胸  格挡+4 | 腹  格挡+2 |        |        |        |        | 右腿 格挡+4 
求心不求佛             左臂    |        | 胸  格挡+2 |        |        |        | 右臂 格挡+4 | 左腿 闪避+4 | 右腿 格挡+4 
無量不思議             右臂    |        |        |        | 背  闪避+4 | 左臂 格挡+2 | 右臂 格挡+4 |        | 右腿 格挡+4 

套路签名: 
攻击位置比例: 胸=4,腹=3,左臂=2,头=2,右臂=2,
防御加值比例: 胸=34,右臂=30,右腿=28,左腿=26,左臂=20,头=18,腹=14,背=12,
防御类型比例: 格挡=130,闪避=52,
防御漏洞比例: 13/104

玉箫剑法:自由度3,关键属性 敏捷
劇透 -   :
织梦行云            胸     | 头  格挡+4 | 胸  闪避+4 | 腹  闪避+4 |        | 左臂 闪避+2 |        |        |        
梅花引             背     | 头  闪避+4 | 胸  闪避+2 |        |        | 左臂 闪避+4 | 右臂 格挡+4 |        |        
妆台秋思            头     |        |        |        | 背  闪避+4 | 左臂 闪避+4 |        | 左腿 闪避+2 | 右腿 格挡+4 
鹧鸪飞             左腿    |        |        | 腹  闪避+4 | 背  格挡+4 |        | 右臂 闪避+4 |        | 右腿 闪避+2 
双声恨             腹     | 头  格挡+4 | 胸  闪避+4 |        |        |        | 右臂 闪避+2 | 左腿 闪避+4 |        
梅花三弄            左腿    |        | 胸  闪避+4 | 腹  闪避+4 |        | 左臂 闪避+2 |        |        | 右腿 格挡+4 
梧桐月             右腿    | 头  闪避+4 | 胸  闪避+4 |        |        |        |        | 左腿 格挡+4 | 右腿 闪避+2 
帘动荷风            背     | 头  格挡+4 |        |        |        | 左臂 闪避+4 |        | 左腿 闪避+4 | 右腿 闪避+2 
岫壑浮云            左臂    |        |        |        | 背  闪避+2 | 左臂 格挡+4 | 右臂 闪避+4 |        | 右腿 闪避+4 
栏杆垂柳            腹     | 头  闪避+4 |        | 腹  格挡+4 |        | 左臂 闪避+4 | 右臂 闪避+2 |        |        
独钓寒江雪           头     | 头  闪避+2 |        | 腹  闪避+4 |        | 左臂 闪避+4 |        | 左腿 格挡+4 |        
平湖秋月            腹     | 头  闪避+2 |        | 腹  格挡+4 |        |        |        | 左腿 闪避+4 | 右腿 闪避+4 
胡笳十八拍           右腿    |        | 胸  闪避+4 | 腹  格挡+4 |        |        | 右臂 闪避+4 | 左腿 闪避+2 |        
枉凝眉             右臂    | 头  闪避+4 |        | 腹  闪避+4 |        |        | 右臂 格挡+4 | 左腿 闪避+2 |        

套路签名: 
攻击位置比例: 腹=3,头=2,右腿=2,左腿=2,背=2,左臂=1,右臂=1,胸=1,
防御加值比例: 头=32,腹=32,左臂=28,左腿=26,右臂=24,右腿=22,胸=22,背=10,
防御类型比例: 闪避=140,格挡=56,
防御漏洞比例: 15/112
[/font]
//修改:重新生成了招式表,排勒个版方便查找,同时无法防御的漏洞多了,应该能打快点了……
« 上次编辑: 2014-03-20, 周四 19:01:06 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

lesser

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Re: [D6s武侠]战斗规则求测试
« 回帖 #1 于: 2014-03-19, 周三 10:18:38 »
检定为何用d6不用d2

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Re: [D6s武侠]战斗规则求测试
« 回帖 #2 于: 2014-03-19, 周三 10:25:25 »
检定为何用d6不用d2

原本计划有爆骰的,后来忘记因为什么给取消掉了……d6好歹是d啊,d2就是片了,看起来不好看……而且弄丢了也比较心疼……
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

lesser

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Re: [D6s武侠]战斗规则求测试
« 回帖 #3 于: 2014-03-19, 周三 10:41:22 »
所以正是d2容易获得嘛
你看和平年代用的就是d2

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Re: [D6s武侠]战斗规则求测试
« 回帖 #4 于: 2014-03-19, 周三 10:50:26 »
所以正是d2容易获得嘛
你看和平年代用的就是d2

好吧,我想了很久终于想出来一个理由,先攻是需要投敏捷个d6求和的。这么做的原因是人多时候用d2法的话会很容易重复,然后就要重投很多次,于是必须要用d6啊哈哈哈哈
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: [D6s武侠]战斗规则求测试
« 回帖 #5 于: 2014-03-24, 周一 20:38:21 »
引用
防御方的招式在受攻击位置提供闪避加值且防御方选择闪避(以亢龙有悔为例:打向左臂、右臂且防御方选择闪避的,属于这种情况):防御方尝试用身法躲闪攻击方的进攻。攻击方投攻击检定对抗防御方的闪避检定,且在这次检定中防御方获得招式中对应位置所提供的加投(比如使用亢龙有悔时,防御针对左臂、右臂的攻击的闪避检定加投2)。若攻击方对抗成功,防御方积累1点劣势。若攻击方对抗失败,防御方在本回合内针对攻击方的攻击视作打中空门。

引用
攻击方的攻击位置没有被防御方的防御位置所覆盖,或防御方所选择的防御方法与被覆盖的攻击位置所提供的加值不同(以亢龙有悔为例,打向左腿或背心,或者打向左臂或右臂但防御方选择格挡的,都属于这种情况):这种情况下称为击中空门。在空门受到攻击时,防御方无法很好的防御这次攻击。攻击方投攻击检定对抗防御方的防御检定,且防御方必须使用投骰数较少的防御方式(闪避或格挡)。若攻击方对抗成功,防御方积累1点劣势。

问:闪避导致的击中空门是否使攻击方对应招数的防御加值无效?

引用
甲:力量6,敏捷5,韧性3;剑法5,身法5,玉箫剑法
攻击10,格挡11,闪避10
乙:力量6,敏捷5,韧性3;剑法5,身法5,玉箫剑法
攻击10,格挡11,闪避10


引用
乙的第3轮
乙使出岫壑浮云。结算甲的攻击。甲强行攻击,甲攻击10vs乙闪避12,甲攻击7d6+0
1,1,5,6,3,2,2+0 = 20,成功数3+2=5
乙闪避8d6+0
5,5,3,5,4,4,3,4+0 = 33,成功数6+4=10
甲攻击失败,对抗乙的下一次攻击视作被击中空门。

甲的第4轮
甲使出岫壑浮云。结算乙的攻击。乙视作击中甲的空门。乙攻击10vs甲闪避10。乙攻击7d6+0
6,6,2,1,1,1,3+0 = 20,成功数3+2=5
甲闪避7d6+0
5,5,3,4,4,3,1+0 = 25,成功数3+4=7
乙攻击失败,对抗甲的下一次攻击视作被击中空门。


此时甲的格挡上升到了15?

引用

乙的第4轮
乙使出独钓寒江雪。结算甲的攻击。甲视作击中乙的空门。甲攻击10vs乙格挡11

此时乙的闪避上升到了14,大于格挡11?

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Re: [D6s武侠]战斗规则求测试
« 回帖 #6 于: 2014-03-24, 周一 20:42:09 »
换句话说,在这种闪避造成的空门中,能否选择一个提供对应防御加值的招式,使防御骰数较低较低的防御升高,变相选择原来的高防御方式?

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Re: [D6s武侠]战斗规则求测试
« 回帖 #7 于: 2014-03-25, 周二 05:12:23 »
我原本想表达的意思是防御加值无效的,看来“视为击中空门”表述的不准确。改成“取消下一轮招式的所有防御位置”好一点?

我想发生误会的是这一点:在我看来,击中空门和后面两段被闪避被格挡是平行的关系,如果说击中空门了,那么后面两段的内容自然就不适用了。所以你的log里甲的第四轮中的乙在他的第四轮是不会受“视为击中空门”的惩罚的
« 上次编辑: 2014-03-25, 周二 06:56:37 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: [D6s武侠]战斗规则求测试
« 回帖 #8 于: 2014-03-25, 周二 15:43:46 »
我天朝以前跑(zhan)团(bu)用的是几个铜板
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Re: [D6s武侠]战斗规则求测试
« 回帖 #9 于: 2014-03-25, 周二 16:20:44 »
然则我天朝古时候的桌(du)游(qian)靠得可是d6哇哈哈哈哈
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."