然后,逆神猪我觉得无限规则(至少是2或2.5版,或许还包括3版)的设计需要借鉴伊恩的某些思路。即不只是从世设/原理方向构筑,而且需要考虑在Play中的作用。这样也许会从另一个侧面减轻“自由构筑容易出现最优解”的问题。
从世设/原理方向来构筑本来就让我觉得是完全不正确的,构筑的核心应该是一个模块在游戏体验中产生的作用
伊恩的说法是一套很好的折衷规则,设计合适的话至少会比3R更接近我喜欢的,不过无限已经站住顶了XD
5E开始也是希望这么做的,我看了这个之后对5E也抱有相当的期待,不知道实际出现的时候会是什么样的
现在我觉得,4E的不足,是因为规则内容已经不适合他的背景了,换一个非D&D的系列,或许他能取得比D&D更大的成功,因为它确有其优势,然而当人们需要用它来跑D&D的时候,那些优势不足以弥补它造成的失望。
我能理解你的说法,正如楼下说的,给它套个火纹皮或许挺好,但唯一的问题是,我觉得它已经只是一款“SLG”战棋,而不再是一款"TRPG"了
你觉得战棋和TRPG的区别是什么?在战棋规则之外有一些关于世界的设定?
我觉得不是,TRPG有的不该只是战棋规则,而是一套能表述自己世界设定的游戏规则,这远不能局限在造成多少伤害,有多少种表现形式上
“我能不能搭建一个浮空城在上面树立一座法塔?能的话如何做,不能的话又是为什么,在什么情况下能把它变为可能?”
不要告诉我这些东西应该交给DM,TRPG的故事应该由DM和PC共同谱写,都交给DM去处理,PC的参与感就显得太弱了
不过有些时候,我也觉得我要求的太多了