作者 主题: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?  (阅读 29950 次)

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离线 月夜白雨

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #80 于: 2014-04-30, 周三 17:05:36 »
4E的话,用来配合火纹感觉会很棒 :em013
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #81 于: 2014-04-30, 周三 17:37:19 »
引用
然后,逆神猪我觉得无限规则(至少是2或2.5版,或许还包括3版)的设计需要借鉴伊恩的某些思路。即不只是从世设/原理方向构筑,而且需要考虑在Play中的作用。这样也许会从另一个侧面减轻“自由构筑容易出现最优解”的问题。
从世设/原理方向来构筑本来就让我觉得是完全不正确的,构筑的核心应该是一个模块在游戏体验中产生的作用
伊恩的说法是一套很好的折衷规则,设计合适的话至少会比3R更接近我喜欢的,不过无限已经站住顶了XD
5E开始也是希望这么做的,我看了这个之后对5E也抱有相当的期待,不知道实际出现的时候会是什么样的

引用
现在我觉得,4E的不足,是因为规则内容已经不适合他的背景了,换一个非D&D的系列,或许他能取得比D&D更大的成功,因为它确有其优势,然而当人们需要用它来跑D&D的时候,那些优势不足以弥补它造成的失望。
我能理解你的说法,正如楼下说的,给它套个火纹皮或许挺好,但唯一的问题是,我觉得它已经只是一款“SLG”战棋,而不再是一款"TRPG"了
你觉得战棋和TRPG的区别是什么?在战棋规则之外有一些关于世界的设定?
我觉得不是,TRPG有的不该只是战棋规则,而是一套能表述自己世界设定的游戏规则,这远不能局限在造成多少伤害,有多少种表现形式上
“我能不能搭建一个浮空城在上面树立一座法塔?能的话如何做,不能的话又是为什么,在什么情况下能把它变为可能?”
不要告诉我这些东西应该交给DM,TRPG的故事应该由DM和PC共同谱写,都交给DM去处理,PC的参与感就显得太弱了
不过有些时候,我也觉得我要求的太多了
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #82 于: 2014-04-30, 周三 17:43:26 »
你说的很多地方我是认同的。
不过怎么说呢,你看日本的TRPG规则之简陋,比4E还要夸张。
但是不妨碍他们有一些非常有趣的点可以激发人的开团欲。
COC的规则那个啥,我一直觉得比较那个啥,但是COC团大家跑的也很欢乐——或者说,从节奏到流程到高潮部分都相当优秀。
所以我是真心觉得规则结构肯定是需要越来越好的,但是有时候这不是第一要务。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 17:45:26 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #83 于: 2014-04-30, 周三 17:57:08 »
你说的很多地方我是认同的。
不过怎么说呢,你看日本的TRPG规则之简陋,比4E还要夸张。
但是不妨碍他们有一些非常有趣的点可以激发人的开团欲。
COC的规则那个啥,我一直觉得比较那个啥,但是COC团大家跑的也很欢乐——或者说,从节奏到流程到高潮部分都相当优秀。
所以我是真心觉得规则结构肯定是需要越来越好的,但是有时候这不是第一要务。


日本有很多插画师
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #84 于: 2014-04-30, 周三 18:11:25 »
你说的很多地方我是认同的。
不过怎么说呢,你看日本的TRPG规则之简陋,比4E还要夸张。
但是不妨碍他们有一些非常有趣的点可以激发人的开团欲。
COC的规则那个啥,我一直觉得比较那个啥,但是COC团大家跑的也很欢乐——或者说,从节奏到流程到高潮部分都相当优秀。
所以我是真心觉得规则结构肯定是需要越来越好的,但是有时候这不是第一要务。


日本有很多插画师
首先是那些插画素质大多很搓
然后天地良心网站上没有图啊啊啊啊——————
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #85 于: 2014-04-30, 周三 18:56:25 »
其实我觉得……我那个规则并不是折衷,而是极端。之所以不使用全开放的沙盘式人物构建选项,完全出于规则设计者的极度控制欲+希望给予玩家的极度自由,所以必须要把它们分开来。

不折叠起来像教主
劇透 -   :
极端控制
——战力层面的能力(职责)牢牢掌握在核心规则中,选项有限且难以扩充(可以做一定程度的自由组合)。

极端开放
——扮演层面的东西(主题)可以无限扩展,甚至给PC自己DIY都无伤大雅。
——背景这个模块可以同主题类似,可以交给DM或PC在符合基本原则的情况下自己写。
——专长和特性这两个模块用于满足沙盘玩家,不过一般更沙盘的前者会被拿掉。
——模块可以根据团的趋向任意拿去

极端简化
——只用一种骰子(d4)表示不可能、大、中、小、必然几类概率。
——为了减少冗余数据对扮演的干扰,完全删掉了数据(人物卡里除了几个模块和背景故事以外没有其他内容,比如说没有HP,BAB,伤害值,其他加值)。
——为了跑团的便利干掉了数格子的地图。

以上大概都是把我自己带团和跑团中想要极端化加强/删减的东西带入到了规则中去而已。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 19:03:03 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #86 于: 2014-04-30, 周三 19:02:25 »
如果我们把DND中的规则性能力按照“用处”重新拆出来作为“战斗”,“推动剧情”,“刷时髦”,“逆转剧本”,“硬核玩家有充分的时间想破头皮”五个模块来看的话(你可以看出这五个模块是可以根据不同的DM和口味而拿掉一部分的),那么可以看到下表:

该表意味着大多数职业在模块方面都是缺胳膊少腿的,或是不是很擅长某一模块的需求,或是压根就和某一模块绝缘。这直接导致的是某些人在做自己能做的事情时,另一些人只能当背景站着。这很不好。



PAL的问题是很少有人能驾驭PAL的背景。。。。
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #87 于: 2014-04-30, 周三 19:05:26 »
我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!
始终如一的男人。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #88 于: 2014-04-30, 周三 19:09:55 »
伊恩你那个和我以前设计过的一套有点像,不过你分级分的比我多。
可以参考下7S和WOD之类的规则,我觉得你直接按照“备注”那样分成5个等级也够用了。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #89 于: 2014-04-30, 周三 19:27:42 »
我觉得挺容易驾驭的,问题是很多故事并不适合PAL这个角色的表现和发挥,而很多人注意不到这一点。我是倾向于一个故事里如果有PAL,就一定要给他一条支线主题的。(咦又开始轮PAL了吗!


PAL所属组织的地位,不同民众对PAL的态度等等基本没人理
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