我倾向于全选,因为即使作为“战士”一个3R概念下的职业,它的可能性也应该是无限的。
我觉得战系哪怕不能用武术放时停,也起码得有个迅捷爆发吧!我正在写的一个规则(其实是挖了坑一直在龟速填的规则

)把“构建角色”的系统完全模块化了,主要是:
1、
职责模块(打击者,控制者,领导者,保护者,扰乱者,游击者,决斗者,狙击手等共11个并且基本没法写扩展,提供的都是类似4E中IMBA威能的能力),职责之间可以“兼职”,只提供不可替代的质变能力。
2、
主题模块(重甲战士,蛮子,啪啦丁,幻术法爷,龙血术士等可以无限扩展的东西,提供光影效果/影响剧情能力/有限、有特色防御能力/其他非战向能力),主题之间也可以“兼职”。
3、外加不那么重要的用来凑无法整合到上述两个模块中内容的“背景”、“特性”、“专长”等可选模块。
无法理解的同学请把职责和主题想象成类似双精英的能力,只不过其中一个精英职业只提供主动战力,另一个只提供剧情、光影、纯被动防御向能力。
写个规则属于理念先行,因为不想让“职业”这个死选项去限制不同玩家对游戏方式的选择,所以同样是战士(主题),你可以就是个干冲上去绞肉机(打击者),可以一锤把对面抡倒在地(控制者),可以挥舞武器拦住对手去路(扰乱者),可以找上机会背刺对面一刀(游击者),可以督军(领导者),可以用盾牌或武器挑开他人的攻击(保护者),可以瞄准数轮等等。
同理,法爷也有这么多种不同的选择。
这样玩家扮演一支纯战士或纯法爷或纯牧师小队也不会有什么阻碍
贼也不用只负责开锁和吃AOE了,同时既满足了想要玩威能和战技的玩家,也满足了只想用MBA杀爆对面的玩家。
以下开始疯狂偏题
劇透 - :
因为TRPG是一个绝对PVE向的游戏,所以在考虑战力平衡性时主要要考虑的是主动进攻的能力(外加主动防御,或者见招拆招的能力),把这个部分规制好就不会出太大的篓子。(规制的最好方法就是让大家各司其职各得其所。
被动防御型的能力拆进影响光影效果的“主题”里足够了。
这样,大概每个人都能找到他心目中的战士。
不过,这个规则里的
去数据化(包括受伤程度在内均以“状态”表示,强大的角色更不容易受伤或更能忍受受伤带来的劣势)和
不使用传统地图(而是用若干个能塞很多人的大格子“战斗区域”+同一战斗区域内的人之间是否‘邻接’的概念来表示战斗位置)大概比较容易引起争议和不同意见,而且和本帖主题无关,所以暂且不谈。(之所以提一下是因为这会让你更容易理解下文中的范例)
例:职责和主题试读
职责:狙击手
职责:护卫
职责:勇士
主题:圣武士
主题:海盗
好像有点扯远了,不过我主要是想用自己写的东西来表达一下观点(这比单纯陈述理念要直观和简单一些)。这个规则完工度不足,暂时还不会在个人区里放出。