作者 主题: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?  (阅读 29948 次)

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #50 于: 2014-04-30, 周三 03:14:56 »
不要认为我们可以永远地做准备。
所以这就是为什么,我们还是需要一个完整,独立,相对稳定,并且——不那么自由的规则。
即使它永远都不是最好的,但是它够用。
說得好呢。
:em003 那为什么要反对预设的世界!

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #51 于: 2014-04-30, 周三 04:04:12 »
我觉得精华的战士就不错,但为什么我觉得slayer是1。。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #52 于: 2014-04-30, 周三 04:21:54 »
我倾向于全选,因为即使作为“战士”一个3R概念下的职业,它的可能性也应该是无限的。我觉得战系哪怕不能用武术放时停,也起码得有个迅捷爆发吧!

我正在写的一个规则(其实是挖了坑一直在龟速填的规则 :em006)把“构建角色”的系统完全模块化了,主要是:

1、职责模块(打击者,控制者,领导者,保护者,扰乱者,游击者,决斗者,狙击手等共11个并且基本没法写扩展,提供的都是类似4E中IMBA威能的能力),职责之间可以“兼职”,只提供不可替代的质变能力。
2、主题模块(重甲战士,蛮子,啪啦丁,幻术法爷,龙血术士等可以无限扩展的东西,提供光影效果/影响剧情能力/有限、有特色防御能力/其他非战向能力),主题之间也可以“兼职”。
3、外加不那么重要的用来凑无法整合到上述两个模块中内容的“背景”、“特性”、“专长”等可选模块。
无法理解的同学请把职责和主题想象成类似双精英的能力,只不过其中一个精英职业只提供主动战力,另一个只提供剧情、光影、纯被动防御向能力。

写个规则属于理念先行,因为不想让“职业”这个死选项去限制不同玩家对游戏方式的选择,所以同样是战士(主题),你可以就是个干冲上去绞肉机(打击者),可以一锤把对面抡倒在地(控制者),可以挥舞武器拦住对手去路(扰乱者),可以找上机会背刺对面一刀(游击者),可以督军(领导者),可以用盾牌或武器挑开他人的攻击(保护者),可以瞄准数轮等等。

同理,法爷也有这么多种不同的选择。

这样玩家扮演一支纯战士或纯法爷或纯牧师小队也不会有什么阻碍贼也不用只负责开锁和吃AOE了,同时既满足了想要玩威能和战技的玩家,也满足了只想用MBA杀爆对面的玩家。

以下开始疯狂偏题
劇透 -   :


因为TRPG是一个绝对PVE向的游戏,所以在考虑战力平衡性时主要要考虑的是主动进攻的能力(外加主动防御,或者见招拆招的能力),把这个部分规制好就不会出太大的篓子。(规制的最好方法就是让大家各司其职各得其所。
被动防御型的能力拆进影响光影效果的“主题”里足够了。

这样,大概每个人都能找到他心目中的战士。

不过,这个规则里的去数据化(包括受伤程度在内均以“状态”表示,强大的角色更不容易受伤或更能忍受受伤带来的劣势)和不使用传统地图(而是用若干个能塞很多人的大格子“战斗区域”+同一战斗区域内的人之间是否‘邻接’的概念来表示战斗位置)大概比较容易引起争议和不同意见,而且和本帖主题无关,所以暂且不谈。(之所以提一下是因为这会让你更容易理解下文中的范例)

例:职责和主题试读

职责:狙击手
劇透 -   :
狙击手(Sniper)                               
狙击手是远程战斗的王者。藉由他们集中的注意力和坚强的意志,狙击手的每一次攻击都是致命的。常见的狙击手包括了著名的手持长弓的精灵游侠、身披斗篷的矮人火枪手、甚至是借助精魂之眼洞察远方的手中酝酿着闪电箭的萨满。

基本能力
•瞄准
只要片刻功夫,你便能清晰看见箭矢将要前进的轨迹,并将它放在合适的位置上。
通过一个需要专注的动作,你可以对一名处于你视野范围内的目标进行瞄准。如果你远程攻击一个在上回合被你瞄准的敌人,你会根据之前连续瞄准的轮数获得以下好处:
•一轮:你对目标的攻击获得优势。
•两轮:你的攻击无法被闪避,且不会因较远的距离而承受劣势。
你需要使用远程武器或能够使用伤害法术才能进行瞄准。你在进行瞄准的回合中不能进行移动,也不能闪避攻击。你最多可以连续维持瞄准状态十轮,并会在瞄准结束后陷入疲乏,持续时间相当于你瞄准的轮数。
•鹰眼
你的双睛在地平线上扫视,。
通过一个需要专注的动作,你可以紧盯一个方向。你在使用察觉技能发现该方向上的敌人时获得优势。如果你以此法发现了一名敌人,并在下个回合立刻对其进行远程攻击,你不会因较远的距离而承受劣势。

进阶能力
•双重瞄准
对目标进行瞄准对你来说已经成为了可以用余光就办到的事情。
当你瞄准时,你可以选择一名额外的目标。你可以同时对这两名目标维持瞄准。若你对其中一名敌人进行攻击,对另一名敌人的瞄准也立即结束。

精英能力
•死神之眼
你随手射出的箭矢如同早已知道它们的目的地一般飞出。
当你进行远程攻击时,你的攻击总是视为至少进行了1轮瞄准。这个效果与你的瞄准不会叠加。此外,如果你的攻击直接命中敌人弱点(未被躲闪或招架,也未被护甲减消),这名敌人受到的伤害加重两级(轻伤变濒死,类推)。

史诗能力
•神射手诡步
即使专注于瞄准,你仍能快速地移动,或是闪避到来的攻击。
你的瞄准不再是一个需要专注的动作。你在瞄准时可以闪避攻击,也可以在无阻碍且有规律的地面正常进行移动。当你的瞄准结束时,你不会因瞄准的轮数陷入疲乏;取而代之的,你会疲乏相当于你移动的次数和你闪避的攻击之和的轮数。

职责:护卫
劇透 -   :
护卫(Protector)                               
你在战斗中擅长保护自己的盟友免受敌人的威胁,也能够挫败敌军的战术企图。典型的护卫是持盾的战士或圣骑士,但是专攻防护的法师或神职者,甚至是手持细剑的决斗达人也完全能够胜任护卫的角色。

基本能力
•偏转剑锋
你机警地进行防御,让敌人的攻击无功而返。
每回合一次,你可以保护一名与自己邻接的生物,或保护你自己。直到你下回合开始或他不再与你邻接(取先发生者为准),所有对该生物进行的近战攻击都会承受劣势。你必须持有一块盾牌或能施展法术才能使用本能力。
•防守反击
你将敌人逼退之时,即是你乘胜追击之日。
若的偏转剑锋或坚守阵线成功作用于一名敌人,且在你的下个回合开始时对手扔在你的战斗区域内,你可以在你的下个回合开始时对这名对手进行一次额外的近战攻击。你不能通过此能力在一回合内对同一名敌人进行多次额外攻击。

进阶能力
•坚守阵线
想从空间上突破你的防线并不是一件容易的事儿。
每回合一次,你可以做好准备。直到你下回合开始前,第一名试图与你(或与任何一名与你处在同一战斗区域内的生物)邻接的敌人会被阻碍。他正在进行的动作将被打断,且不会与他的目标邻接。

精英能力
•援护推挡
你快速前去为友军解围,将他拉开或他的对手逼退。
以一个动作和一个移动,你可以使一名生物不再与其他生物邻接。如果这个生物是一名敌人,你在这个动作中需要对他进行一次攻击,若攻击未被闪避,你才能使其不再与其他生物邻接。如果这次攻击会造成伤害,你可以选择不造成伤害。

史诗能力
•忠诚戒卫
就当敌人以为他的致命一击就要得手时,你突然挡在了他和他的目标面前。
每场遭遇一次,选择一个生物,你将随时将注意力集中在他身上,并时刻本能般地保护他。你可以在任何时候停止对该生物的注意。只要该生物和你处在同一个战斗区域内,所有以他为目标的攻击就都会指向你,而你受到这些攻击的伤害减轻一级(重伤变轻伤,以此类推)。

职责:勇士
劇透 -   :
勇士(Slayer)                                 
你擅长在战斗中造成伤害和死亡,击倒成片的敌人。一名勇士可以是挥舞大剑的战士,也可以是手中喷射火焰灼烧面前一切拦路者的巫师。

基本能力
•锋锐威压
躲避你的迅捷致命的刀锋、箭矢或是法术要花费很大的精力。
每回合一次,若你的攻击被目标闪避或击中目标的护甲却未造成伤害,目标便在接下来的一轮中疲乏。
•顺势击
你放弃一部分防御,专注于一次能够毁灭多名敌人的攻击。
以一个动作,你可以同时对最多两名与你同处一个战斗区域内的敌人进行攻击,或对最多三名与你同处一个战斗区域内、且互相相邻的敌人进行攻击。在你的下回合开始前,你无法招架近战攻击。

进阶能力
•猛力攻击
你将所有力量都投入攻击里,哪怕它妨害了精准度也在所不惜。
以一个动作,你可以进行一次承受劣势的攻击,但是在造成伤害时,使目标受到的受伤程度加重一级。

主题:圣武士
劇透 -   :
圣武士(Paladin)                               
圣武士是受祝福的战士,一位英勇的十字军和信仰的伟大捍卫者。

额外技能
当选择圣武士作为你的第一个主题时,从说服、威吓、宗教知识、禁忌知识中选择一项。你在这项技能中受训。
擅长装备
简易近战、军用近战、简易远程、军用远程、轻甲、中甲、重甲、盾牌。
擅长挑战
每次选择圣武士主题时,在体能、洞察、意志中选择一项作为擅长挑战。

基本能力                                                             

•圣武士组织
你是一个圣武士组织的成员,你遵守组织的准则,服从组织的命令。
你属于一个圣武士组织。通常来说,一个圣武士组织的存在基于共同的宗教信仰,或共同的理想理念。在圣武士组织中,通常还具有一定的行为准则。此外,一个圣武士组织通常会选择另一个组织和/或一类生物作为自己的异端,并致力于与这些异端较量。下文列出了常见的几类圣武士组织,你可以与自己的DM商议,将这些组织类型与世界设定对号入座,或创造属于你的组织。
如果一个圣武士违背了他所属组织的行为准则,他将会部分或全部地失去自己除了额外技能和擅长装备以外的所有圣武士能力。
净化者
行为准则:清除所有亡灵;消除任何可能产生亡灵的风险;保护无辜者免遭亡灵侵害。异端:亡灵生物
国王之剑
行为准则:遵守国王的旨意;保护本国不受他国侵害,或战胜他国;保护本国国民生命和利益。异端:一个或数个敌国
卫道士
行为准则:遵守自己的教义和宗教准则;传播自己的宗教和信仰;铲除敌对的宗教。异端:一个宗教或邪教的成员
执法者
行为准则:严格遵守法律;完善法律;扩大法律的影响和地位;依法对一切违法者进行打击。异端:所有触犯法律者

•神圣灵光
藉由神力的帮助,你的可以发出神圣的灵光。
以一个动作,你可以使你身体的一部分、你持有的一件物品或你接触到的一件穿戴物会发出火把一样的光芒,并随你意愿持续存在。若物品离开你手,它会立刻失去光辉。
神圣灵光生效时,你对认知你身份的同信仰者进行的劝说和交际技能检定上获得优势,在对认知你身份的异端进行的威吓技能检定上获得优势。

* 你通常需要报上大名或高举圣徽来让他人认知你的身份。

•圣疗
你的手掌放出柔和的光芒,在温暖的触碰中消缺伤害和疼痛。
在一个动作的祈祷后,你可以通过触摸退却目标的伤痛。当你的手接触到目标生物时,可以暂时性地使该生物具有的疾病、中毒、轻伤、流血、剧痛效果之一不产生负面影响。一旦你的手离开触摸的地方,这些效果立刻重新生效。对自己使用圣疗无需进行祈祷。

* 你需要一只空闲的手来使用该能力。圣疗只能暂时使负面效果不产生影响,并不能解除不良效果。举例来说,即使受到圣疗的作用,轻伤仍可能会加重为重伤,并使圣疗能力无法继续作用。

进阶能力                                                             

•神恩
在常年的修炼中,你的神祗渐渐将力量赋予你,让你能以自己的意志施展神术。
你可以选择含有[神圣]关键词的特性。然而,你所掌握的[神圣]特性数量不能超过你特性总数的一半,并且必须与你的信仰相符。

•知己知彼
随着你对异端的了解,你逐渐成为你组织中的中流砥柱。
你的异端对你进行的唬骗和威吓检定承受-1罚值。你在了解你的异端的任何知识检定上获得+1加值。

•不灭信念
你以信仰为盾。你以信仰为盾。你以信仰为盾。
如果你受到任何恶心、剧痛、恐惧、困惑、疲乏、魅惑效果,你回合的开始使该效果消失。若如此做,在一分钟后,你会变得疲乏,持续一分钟。
* 注:由于疲劳状态的叠加规则,即连续使用两次本能力会在一分钟后力竭,连续使用三次本能力则会昏迷。

主题:海盗
劇透 -   :
海盗(Pirate)
海盗是公海上的劫掠者,常常恶名远扬。

额外技能
当选择海盗作为你的第一个主题时,从说服、威吓、地理知识、文化知识中选择一项。你在这项技能中受训。
擅长装备
简易近战、军用近战、简易远程、军用远程、轻甲、盾牌。
擅长挑战
每次选择海盗主题时,在体能、反射、洞察中选择一项作为擅长挑战。

基本能力

•海盗黑话
你知道如何用通俗的语言表达出他人难以揣摩的暗语。
当你需要用语言传达暗语时,设立一个难度(普通[DC2],较难[DC3],复杂[DC4],晦涩[DC5])。任何听到这句暗语的生物可以在你说出这句话后一轮中进行一项洞察挑战,若通过则理解该暗语所表达的意思。与你密切相处一个月以上的生物在该挑战中获得优势,没有与你密切相处过的生物在该挑战中承受劣势。

•摇摆绳技
你懂得借助船上的缆绳。
   低级可以在利用绳子的动作中获得优势。包括反射等。
中级可以移动——动作——自由动作移动回原位。
高级可以在握住绳子的动作中不承受任何罚值。

进阶能力

•枪火谈判
当谈判破裂的时候,你能在该来的时候立刻给对面的蠢货来上一发!
   当处于明显有利局势下时(举例而言,你人多势众,或者你持有武器而对方没有,具体由你的DM判定),你在说服和威吓技能检定上获得优势。
此外,当你对一个生物的说服或威吓技能检定失败,或当你察觉到一个在你视野内的生物对你的态度下降至冷淡及以下时,你可以立刻以一个自由动作使用一把你正在持有的武器对其进行一次近战或远程攻击。

好像有点扯远了,不过我主要是想用自己写的东西来表达一下观点(这比单纯陈述理念要直观和简单一些)。这个规则完工度不足,暂时还不会在个人区里放出。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 04:59:13 由 弑君者伊恩 »
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #53 于: 2014-04-30, 周三 06:17:59 »
大家丢下叶子都跑到这里来了!?
各位学术帝的刷屏………

最近玩了下shadowrun的游戏,感觉分类挺简洁的,干脆是分大类,物攻(枪械近战各种特技树),魔攻/魔武(传统法师/气功,法术环解锁),其他的关系不大这里就不提了。
要魔武双修自己分配就好,那个气功类大概就是考虑了这个才加入的。系统本身好坏不扯,我只觉得试着把物攻干净地分出来设计就挺好的。

dnd虽然职业打包,但是设计还是模块化的,三版战士是物攻模板,战斗专长是他的全部,其他变体就是去掉奖励专场换成法术包,新特技树之类。

四版我觉得实际上砍掉了物攻,大家都是威能攻…威能有近有远,填一两个特殊能力就分职业了,这么干有好多副作用总之现在都看出走不远了。

我喜欢强力的四版人物,但是也觉得三版的物攻魔法系统更有带入感。‘法师强?来俯卧撑!’4版法师:‘我这里有个用智力代替力量近战MBA的,可以顶吧’‘唔,这不科学…’

我也觉得选择少一点也可以让游戏更好玩,选择少的话自由组合也更可能实行,系统维护大概也能更久远。新鲜感如何来是所有类型系统都要面对的,不过那个是另一个话题了,但是兼职系统功不可没,更自由的组合是个好方向

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #54 于: 2014-04-30, 周三 06:57:17 »
大家丢下叶子都跑到这里来了!?
各位学术帝的刷屏………

最近玩了下shadowrun的游戏,感觉分类挺简洁的,干脆是分大类,物攻(枪械近战各种特技树),魔攻/魔武(传统法师/气功,法术环解锁),其他的关系不大这里就不提了。
要魔武双修自己分配就好,那个气功类大概就是考虑了这个才加入的。系统本身好坏不扯,我只觉得试着把物攻干净地分出来设计就挺好的。

dnd虽然职业打包,但是设计还是模块化的,三版战士是物攻模板,战斗专长是他的全部,其他变体就是去掉奖励专场换成法术包,新特技树之类。

四版我觉得实际上砍掉了物攻,大家都是威能攻…威能有近有远,填一两个特殊能力就分职业了,这么干有好多副作用总之现在都看出走不远了。

我喜欢强力的四版人物,但是也觉得三版的物攻魔法系统更有带入感。‘法师强?来俯卧撑!’4版法师:‘我这里有个用智力代替力量近战MBA的,可以顶吧’‘唔,这不科学…’

我也觉得选择少一点也可以让游戏更好玩,选择少的话自由组合也更可能实行,系统维护大概也能更久远。新鲜感如何来是所有类型系统都要面对的,不过那个是另一个话题了,但是兼职系统功不可没,更自由的组合是个好方向

我认为三版并非模块化,恰恰是模块化的反例。三版如果说有“专长”,“职业能力”,“法术(武术)”三个模块,然后我们把“BUILD不可或缺的必选专长”算作职业能力/法术的一部分,那么实际上战士只有专长一个模块,法爷只有法术一个模块,龙之萨满只有职业能力一个模块,某些双修型职业同时用得上两个模块:这不叫模块化,这叫设计师各自为战

四版也并非模块化,或者说四版只有“威能”一个模块(因为大多数专长只是提供量变来辅助和促进威能)。直到精华版才出现了有限的“职业能力”模块(但这个模块也几乎只是为了更好地战斗而服务的)。如果要中肯地概括一下,4E或许将游戏模块化成了“威能”,“技能”,“仪式”,“扮演”四个部分,但是后三个模块有一个天生鸡肋(DND系统下的技能这东西吧……),第二个有潜力但是被扔了(真蠢),第三个则从一开始就被从规则层面一脚踢开。所以实际上“有效的”模块只有一个。

模块的意义除了把用处(意为“应用的领域”,如“刷时髦”,“角色扮演与社会互动”,“战斗”等)不同的东西分别整合到一起以外,还有一个非常重要的特定:就是如果在一场游戏中彻底拿掉一个(在本游戏中不被侧重的)模块,角色们都还可以借助其他模块进行游戏。拆不下来的模块可不叫模块,因为模块化的目的并不是模块化,而是让DM和PC可以仍掉那些对他们来说很累赘的规则。(你可以看一下5E刚推出时关于模块化的期望)

比如我的例子里,如果拿掉特性和专长模块,就会变成比较简化的轻规则(适用于新手坦)。拿掉职责模块,就变成了以扮演为主,战斗仅为简单的MBA和RBA互丢的轻规则风格(剧情团或缺乏战斗、不注重战斗的团)。如果拿掉背景模块,则故事跟技能和社会都不太有关系(传统踢门故事)。如果拿掉主题模块,则游戏几乎变成战棋(纯战团)。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 07:17:37 由 弑君者伊恩 »
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #55 于: 2014-04-30, 周三 07:09:53 »
至于shadowrun的那个分了三大类,其实这是三大类都是属于同一个模块,类似在战斗模块里让你武术,奥术和灵能三者择一。

3R的武术,奥术,灵能都是被连着职业特性打包送来的,而职业特性里面还打包了无数千奇百怪性状不一的东西(所以不能成为模块)
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #56 于: 2014-04-30, 周三 07:29:23 »
如果我们把DND中的规则性能力按照“用处”重新拆出来作为“战斗”,“推动剧情”,“刷时髦”,“逆转剧本”,“硬核玩家有充分的时间想破头皮”五个模块来看的话(你可以看出这五个模块是可以根据不同的DM和口味而拿掉一部分的),那么可以看到下表:

该表意味着大多数职业在模块方面都是缺胳膊少腿的,或是不是很擅长某一模块的需求,或是压根就和某一模块绝缘。这直接导致的是某些人在做自己能做的事情时,另一些人只能当背景站着。这很不好。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 07:41:11 由 弑君者伊恩 »
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #57 于: 2014-04-30, 周三 08:43:58 »
为什么圣武士推剧情是 X ?这太不合理了!

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #58 于: 2014-04-30, 周三 08:51:06 »
剧情推不动?拿出一个圣武士和一个死孩子

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #59 于: 2014-04-30, 周三 08:56:45 »
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