新版本出來 最會讓人關注的自然是 遊戲機制和戰力(平衡?)問題。而遊戲機制本身又和戰力扯上邊。
5E 在機制上最大的變化就是 加值變成骰子,然後不能疊加了。
因為這個變動 許多提供加值的法術也有許多巨大的變動。實用度降低。
專長的部分同性質的專長合併成一個,簡化相當多。
戰鬥部分的動作也簡化許多,之前很多的戰技簡化為 擒抱和推撞。而擒抱的規則也簡化很多(似乎無法進步一變成束縛?),只能行動降為0 不提供優勢或劣勢。
這樣簡化的結果,造成職業本身的戰力變得相當重要,你很難依靠專長的選擇來拉近職業上的差距。(因為專長的選擇變成非常直觀)
事實上我目前還沒有看到專門為特定職業或特定職業能力設計的專長。
所以一切的專注點就集中在職業本身的能力上了。然而5E目前的職業平衡似乎不怎麼令人安心....
反正混战一番之后我是看开了。规则书里给什么能力就是有什么就对了。平衡但没趣的游戏毫无价值,有趣就行了。(尤其自己喜欢的职业厉害就行了。)
何况对我来说,平衡5e战法玩家的实力比平衡3R战法玩家的实力容易多了——平衡本来就是建立在玩家之间,而不是职业之间的。
如果你们觉得DND的设计师应该做到无论玩家怎么选择职业能力,怎么选专长,怎么兼职,最后达成的结果都差不多,都很平衡,我觉得那是不可能的事情。
甚至,作为对极限战力的追求,每个职业的极限战力BUILD也很难是平衡的,因为玩家的想lan象qiang力li是广大的,何况还有兼职的。
顺便dnlas,应该是有关于擒抱的专长的。能束缚。
最后,点了体质擅长的法师和没点的,点了神射手和巨武大师的战士和没点的,差距是不小的,请不要说专长选择没用。