力量 | 13 | +1 | |
敏捷 | 18 | +4 | 种族+2,4级+1 |
体质 | 15 | +2 | |
智力 | 8 | -1 | |
感知 | 10 | +0 | |
魅力 | 14 | +2 | |
攻击攻击方式 | 攻击加值 | 伤害 | 重击范围与倍率 | 伤害类型 | 射程或其他说明 |
+1精金弯刀 | +8 | 1d6+5 | 18-20/×2 | 挥砍 | 近战5尺 |
精制品寒铁弯刀 | +8 | 1d6+4+1磨刀石 | 18-20/×2 | 挥砍 | 近战5尺 |
徒手打击 | +7 | 1d6+1 | ×2 | 穿刺或钝击 | 近战5尺 |
防御AC 20(+3敏捷+6护甲+1闪避),措手不及16,接触14
HP 34(1d8+3d10+8体质)
强韧+8(+2武僧+3血蛮+2体质+1抗力),反射+8(+2武僧+1血蛮+4敏捷+1抗力),意志+6(+2武僧+1血蛮+2魔宠+1抗力)【对抗影响心灵+2背景】
特殊防御:直觉闪避
种族特性和背景特性单项属性+2:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。
精类魔法(Fey Magic):此人物可以从游侠的偏好地形中选择一个地形(城市),他与此地形有着神秘的联结。他可以选择三个0环(稳定伤势,火花术,光亮术)和一个1环(强化认知)德鲁伊法术。如果人物的魅力属性达到11或更高,那么位于所选地形时,可以将选择的法术做为类法术能力每天使用一次。法术效果的施法者等级使用其人物等级。类法术能力的DC等于10+法术环数+魅力调整值。这些法术视为精类释放的法术,所以会被德鲁伊的抗自然诱惑或其他类似的能力影响。使用此能力替换奖励技能的人类同时还会获得昏暗视觉。
此特性取代奖励技能击剑士(Fencer):也许是父母出钱让你修习击剑礼仪的入门课程,亦或是师从一位因犯罪而隐姓埋名的老剑士,你从儿时起便长期接受剑术训练。你在通过匕首、刀剑或类似武器进行借机攻击时,攻击检定获得+1背景加值。
內心的声音(Sound of Mind):你一直住在茲哈的山里并且在这里的轮回者之间找到了內心的平靜。你在对抗影响心灵的豁免检定上得到+2背景加值。
天赋职业:血脉狂怒者(血怒+3轮/日)
职业特性武僧:
本职技能:特技(敏捷),攀爬(力量),工艺(智力),脱逃(敏捷),威吓(魅力),知识(历史,智力),知识(宗教,智力),察觉(感知),
驯养动物(魅力),表演(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知),隐匿(敏捷),游泳(力量)。
升级技能点数:4+智力修正。
武器和防具擅长:武僧擅长木棒,十字弓(轻型或重型),匕首,手斧,标枪,单镰,双节棍,木棍,笔架叉,短矛,短剑,手里剑,破魔锥,投石索与矛。武僧不擅长任何盔甲或盾牌。当他穿戴盔甲、盾牌或者达到中、重载时,武僧将会失去他的〖AC加值〗、〖快速移动〗与〖疾风连击〗职业能力。
僧兵擅长简易和军用武器以及轻甲。【编注:在扩展资源中,武僧起始还擅长下列武器:黄铜指虎(Brass knuckles, APG),拳套(Cestus, APG),戒刀(Temple sword, APG)。】
AC加值(AC Bonus, Ex):当不穿甲也没有过度负重时,武僧可以将其感知加值(如果有)加在他的AC与CMD上。另外,4级武僧AC与CMD+1,而之后每4个武僧等级该加值都会再增加1点,直到20级的+5。该加值在武僧对抗接触攻击或者措手不及时依然起效。当他无法动作或者无助时他将失去此加值。而当他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者负重达到中载或重载时都将失去此加值。
疾风连击(Flurry of Blows, Ex):1级起,武僧可以在全力攻击动作时使出〖疾风连击〗。当武僧使用疾风连击时,如同拥有「双武器格斗」专长,所有的攻击检定承受-2减值,并增加一次额外攻击(他不需要持用两把武器来使用此能力)。他可以并用徒手打击或者是特殊武僧武器来使出疾风连击。在使用〖疾风连击〗时,来自武僧等级的基本攻击加值等同于他的武僧等级。但在其他情况下,比如说符合专长或进阶的条件时,则使用他正常的基本攻击加值。
徒手打击(Unarmed Strike,EX):1级时,武僧获得
【精通徒手打击】为奖励专长,武僧的徒手打击能造成比普通人更多的伤害
【1d6】。
僧兵的徒手击打伤害在4级以及之后皆不会上升。奖励专长:奖励专长:1级起,武僧获得
【闪避】作为奖励专长,即使他并未满足先决条件。
忠贞护卫(Devoted Guardian, Ex):1级时,僧兵永远都可以在突袭轮行动,就算他没有察觉敌人的存在也是一样。在他开始动作之前,他仍被视为措手不及。此外,他在先攻上还得到相当于僧兵等级一半的加值;20级时他的先攻永远视为自然投出20。
此能力取代震慑拳。血脉狂怒者:
本职技能:特技动作(敏捷),攀爬(力量),工艺(智力),威吓(魅力),知识(神秘)(智力),察觉(感知),骑术(敏捷),法术辨识(智力),游泳(力量),
交涉(魅力),知识(本地,智力),语言学(智力)和专业(感知)。
每级技能点数:4+智力调整值。
武器与防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):血脉狂怒者擅长所有简易和军用武器、轻甲、中甲。血脉狂怒者能够在穿戴轻甲或中甲时施放血脉狂怒者法术,这么做不会承受正常的奥术失败率。不过这并不会影响源自其他职业的奥术的奥术失败率。和其他奥术施法者一样,若血脉狂怒者在穿戴重甲或持用盾牌时施放具有姿势成分的法术,便会受到奥术失败率影响。
都市之血不擅长盾牌。血脉(Bloodline):奥秘血脉
压抑血怒 (Controlled Bloodrage):当一个都市之血进入血怒状态时,他并不会获得普通血脉狂怒者的血怒好处。取而代之,都市之血可以选择在力量,敏捷或是体质属性上获得+4士气加值,这些加值在都市之血获得大血怒能力时提升到+6,在他获得强力血怒能力时提升到+8。都市之血可以选择将所有的加值都加在其中一项属性上,也可以以2点为单位分配给这三项属性中的不同项目。在使用压抑血怒时,都市之血不获得意志豁免加值,不在防御等级上受到减值,并且仍然可以使用基于敏捷,智力与魅力属性的技能。压抑血怒在判断专长先决条件和其他效果时视为正常的血怒。
本能力调整了血怒。血怒(Bloodrage,Su):在处于血怒时,血脉狂怒者可以选择在力量,敏捷或是体质属性上获得+4士气加值。
【13轮/日】快速移动(Fast Movement,Ex):血脉狂怒者的陆上速度要比他的同族快上10尺。这个好处仅在血脉狂怒者不穿甲、穿戴轻甲或中甲,并且负重没有到达重载时才会生效。
直觉闪避(Uncanny Dodge,Ex):2级起,血脉狂怒者能够在通过感官查知险情并主动行动之前首先对危险作出反应。他不会陷入措手不及(flat-footed),也不会因为攻击者是隐形的(invisible)而失去AC上的敏捷加值。具有该能力的血脉狂怒者仍旧会因为敌人成功对他使用虚招动作(feint action)而失去AC上的敏捷加值。
魔力管控(Restrained Magic,Su):在3级时,都市之血可以调整自己施放的魔法效果,让它们不容易伤害到误入影响范围内的盟友与路人。每当都市之血施放一个法术时,他都可以选择为任何他意识到的,处于该法术影响范围内或是成为法术目标的生物在对抗法术的豁免检定上提供+2加值。如果该生物在对抗法术影响的豁免检定上成功,那么他完全不受法术效果的影响,如同他并没有成为法术的目标或是处于法术影响范围之外。本能力取代血之庇护。
混血魔宠:本能力会取代血脉狂怒者在1级时获得的狂血之力。此外从血统中获得奖励法术的速度要比正常晚1级。
劇透 - :
螺丝
刺猬魔宠(幻梦/智囊变体)
绝对中立 微型动物
先攻+3;感官 昏暗视觉;察觉+1
防御能力:
AC 19, 接触 17, 措手不及 16 (+3敏捷, +2天生, +4体型)
HP 8
强韧+3(+5基础-2体质),反射+6(+3基础+3敏捷), 意志+4(+3基础+1感知)
进攻能力:
速度 20尺
占据 1尺; 触及 0尺
基本数据:
力量 1, 敏捷 16, 体质 6, 智力 8, 感知 12, 魅力 7
BAB +1; CMB 0; CMD 5 (对抗摔绊 8)
专长 法术海绵
技能 攀爬+3(+3敏捷), 隐匿+19(+1技能+3本职+3敏捷+12体型), 游泳+3(+3敏捷),知识(本地)+4(+1技能+3本职-1智力+1等级),知识(宗教)+4(+1技能+3本职-1智力+1等级),知识(奥秘)+4(+1技能+3本职-1智力+1等级),知识(位面)+4(+1技能+3本职-1智力+1等级),知识(历史)+4(+1技能+3本职-1智力+1等级),知识(工程)+4(+1技能+3本职-1智力+1等级)
特殊能力:
刺球防御 (Spiny Defense, Ex): 以移动动作,刺猬能够将自身蜷成一个刺球。在蜷缩起来时,它的当前天生防御会获得+1增强加值,而且任何尝试擒抱刺猬的生物均会在进行擒抱检定时受到1d3点伤害,刺猬在此时除了解除这状态外什么都不能做。刺猬能以移动动作解除这个状态。
法术触媒(Spell Catalyst,Su):当你以自己的魔宠为目标施放法术时,法术的施法者等级视为比你的实际施法者等级高2级。
聪明绝顶(Dazzling Intellect,Ex):智囊的智力总是等同于5+它的等级,不过在判断智囊的额外天生防御调整时,视为其等级减半。
该能力改变了魔宠的智力属性(Intelligence score)和天生防御调整(Natural Armor Adjustment)。智囊的学识(Sage’s Knowledge,Ex):智囊在记忆了大量咨询,足矣让它能够参与到任何话题中,而它也很乐意在一些细枝末节的事情上对主人发表长篇大论。智囊能够尝试所有未受训的知识检定,而且在所有知识检定上获得相当于其等级的1/2的加值。此外,智者每级会获得2个技能点。它在任意特定技能上投入的技能点数至多与其等级相等。
该能力取代警觉(Alertness)以及享受主人技能级数(share its master’s skill ranks)的魔宠能力。天生护甲修正 (Natural Armor Adj.): +1
智力属性 (Int.): 8
轮回之梦(Recurring Dream,Su):幻梦的总生命值为其主人总生命值的四分之一。幻梦死亡后便会消失,在其主人经过整宿的睡眠并醒来后重新出现,并具有1点生命值。若幻梦与其主人的距离超过100尺、幻梦进入反魔场(antimagic field)、幻梦的主人陷入昏迷(unconscious)或睡着(asleep)的话,它便会消失,直至下一次其主人准备每日法术或者恢复每日法术的时候为止。由于幻梦来自其主人的精神世界,因此它无法成为女巫的魔宠,也无法使用任何它可能具有的预言系法术(divination spells)或类法术能力(spell-like abilities)。
该能力取代精通反射闪避(Improved Evasion)。法术共享 (Share Spells, Ex): 法师可以将目标为自身的法术施展在魔宠身上 (如同接触法术) 而不是自己身上。即使某些法术通常不会影响魔宠生物类型 (魔法兽),主人也可以用这种方式和魔宠共享该法术。
情感联结 (Empathic Link, Su): 主人和魔宠之间有着内心上的联结,情感联结的最远距离为1里。主人无法用魔宠的双眼去看,但是他们彼此分享心灵。由于这种连接的天生限制,只有一般的心灵感受可以被传递。因为这种情感联结,主人对那些魔宠曾经遇上的事物、或去过的地点也会建立起相同的关联。
梦境显化(Manifest Dreams,Su):3级起,幻梦会被其主人的梦境所改变。每当主人在整夜的休息后醒来时,他就能够将价值1点进化点数(evolution point)、但是不需要基础形态的幻灵进化(eidolon evolutions)应用在幻梦上。7级起,他能够将价值2点进化点数的进化应用在幻梦上;13级时,他能将价值3点的进化应用在幻梦上。
该能力取代传递接触法术(Deliver Touch Spells)、与动物同类交谈(Speak with Animals of Its Kind)以及探知魔宠(Scry on Familiar)。常用进化:
专长专长名称 | 获取等级 | 奖励来源 |
武器娴熟 | 1级 | 奖励专长 |
闪避 | 1级 | 职业奖励 |
精通徒手击打 | 1级 | 职业奖励 |
白鹤拳 | 1级 | 等级奖励 |
狂舞 | 3级 | 等级奖励 |
技能加点技能点:12点(+3武僧+9血蛮)
技能名称 | 技能等级 | 加值 | 最终加值 | 备注 |
攀爬 | +1 | +1技能点+3本职+1力量 | +5 | 防具检定减值-3 |
游泳 | +1 | +1技能点+3本职+1力量 | +5 | 防具检定减值-3 |
特技 | +4 | +4技能点+3本职+4敏捷 | +11 | 防具检定减值-3 |
隐匿 | +1 | +1技能点+3本职+4敏捷 | +8 | 防具检定减值-3 |
察觉 | +1 | +1技能点+3本职 | +4 | |
表演(舞蹈) | +2 | +2技能点+3本职+2魅力 | +7 | |
交涉 | +1 | +1技能点+3本职+2魅力 | +6 | |
威吓 | +1 | +1技能点+3本职+2魅力 | +6 | |