作者 主题: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册  (阅读 24959 次)

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离线 zghzgh1779

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4e确实是3e初心的直接延续,而pf2e才是3e和4e的灵魂继承者(当然,5e毫无疑问继承了3e构建的卫生纸时代dnd的基本思路)
好吧,那我给其他对dnd设计思路变迁感兴趣、并且有足够讨论意愿和素质的人解释一下为什么会这么说

    dnd3e在设计上比起adnd2e的最大创新,又或者是dnd3e为什么会成为第一个在trpg业内有统治性影响力(除了dnd5e之外没有其他版本的dnd达到这个成就)的dnd规则的理由,业界公认是“d20系统(D20 system)”
比起之前任何一个版本的dnd,dnd3e的核心系统用d20掷骰统一了几乎全部有挑战的检定:任何一个可能失败的检定,都通过d20+加值比较特定难度来决定是否成功。d20系统的检定具有一致性;这个机制弥合了dnd不同的游戏部分被不同机制分割带来的困惑和麻烦,让新人更容易上手、让主持人更容易处理,这个统一机制也非常适合作为设计其他规则的基础,这让不同的规则与世界设定在购买前就让玩家有基础认知(monte cook认为这很重要,在靠卖书赚钱的年代确实如此)。更进一步地,dnd3e尝试把大量环境、互动、社交、场景设计规则化,尝试给主持人提供可参考的解决办法,无论我们今天对此评价如何,在那个年代这无疑是个创举。

    那么4e呢?如果我们从“为什么3e会诞生”的角度看,4e会以这个形式出现其实是不那么突兀的事:它是dnd3e对adnd2e进行革新的初衷——“规则一致性化”——的进一步发展。我们知道在dnd3e和dnd3.5中,即使绝大部分决定是否成功的掷骰已经被统一成了d20掷骰,但譬如施法者等级检定和感知豁免在逻辑上其实没有任何关联(即使它们都是d20掷骰),更可怕的是法术、灵能、武术,标动攻击、多重攻击,标准动作、移动动作、迅捷动作、直觉动作……这些东西并非一开始就有完善的设计架构,而是在dnd3e和3.5发展过程中叠床架屋地涌现出来,导致版本末期的dnd3.5是一个充满了自我矛盾、漏洞和错误的规则。那么一个新版本dnd负责溯本清源,从卫生纸的角度讲可以说相当符合直觉——至于实际设计结果和卫生纸在4e时代的阴间运营,那就是另一码事了。有很多人批评威能系统是“同质化”,但同质化的另一面就是一致性;威能系统可以以统一的格式与逻辑,描述前一个版本的奥术、神术、灵能、武术,无论是攻击也好、法术也好、天赋或者超能力也罢,在这个系统下都具有“一致性”,而这种一致性最大的受益者是谁?是CRPG!在场的程序员朋友应该非常容易理解一个框架有统一的封装和接口有多么重要,而dnd4e对一致性机制的推进,和卫生纸在4e时代明显向crpg游戏的主动靠拢,很难说毫无关联。

    在理解adnd2e→dnd3e→dnd4e的发展过程后,我们就可以发现pf2e和dnd5e在这根链条上的位置了。pf2e是现存规则中,在“规则一致性化”这个设计原则上的极致;它不仅仅统一了全部检定,统一了法术和攻击以及所有类型的超自然能力,甚至统一了种族、职业和特性!通过紧密嵌合的受训系统、动作系统、专长系统和关键字系统,几乎每一个能力都能用具有详细定义的其他规则元件表现出来,在互动判定中只需要检查关键字来进行条件判断,相比于pf1e或者其他任何dnd-like规则,pf2e都更接近一套有着良好封装和统一接口的编程框架——考虑到paizo表现出来的对crpg的莫大兴趣,采用这个设计思路的目的也昭然若揭了。

    而dnd5e的位置又在哪里?事实上,dnd5e确实吸取了很多adnd2e和dnd3e的元素,但dnd4e留下的印记也非常明显。毫无疑问,dnd5e也是在“规则一致性化”的思路下设计出来的:所有的检定不仅被统一成了d20检定,而且被一个简单、易于处理的属性-熟练检定系统统一起来。对任何一次需要判断是否成功的挑战而言,主持人只需要考虑①应用哪个属性②是否能应用熟练③是否施加优劣势,就可以在不检查任何表格或关键字表单的情况下处理一次挑战,相比于dnd3e和dnd4e而言,这无疑是“规则一致性化”的进一步发扬。但除了核心框架以外,dnd5e与大部分现代化规则(尤其是最近10年内出版的规则)一样,采用了解耦而非高度耦合、注重扁平(互斥选项数量)而非深度(选项组合复杂度)、采用自然语言而非进一步抽象化的规则用语、单个能力自我包含而非普遍引用其他能力的设计策略。这种设计策略的目标也显而易见——无论对主持人还是对玩家来说,它的上手难度与学习曲线和上个世代相比友好得令人惊讶,这也正符合卫生纸在5e时代的营销策略:卖书什么辣鸡,生态和流量才是王道,做IP不香吗?

    以上!

ps:海灵并没有说pf2e不现代化,pf2e显然比dnd4e更现代化,但是它现代化的方向和大部分规则版本更新的方向不一样……这应该是一种错位营销
ps2:当然大家都在自己定义“现代trpg”,所以现在没人知道什么是现代trpg,顶多能说“大家公认xxx不是现代trpg”——这不废话吗二十年前的规则能是现代trpg吗 :em006

离线 冰川诚

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4e确实是3e初心的直接延续,而pf2e才是3e和4e的灵魂继承者(当然,5e毫无疑问继承了3e构建的卫生纸时代dnd的基本思路)
好吧,那我给其他对dnd设计思路变迁感兴趣、并且有足够讨论意愿和素质的人解释一下为什么会这么说

    dnd3e在设计上比起adnd2e的最大创新,又或者是dnd3e为什么会成为第一个在trpg业内有统治性影响力(除了dnd5e之外没有其他版本的dnd达到这个成就)的dnd规则的理由,业界公认是“d20系统(D20 system)”
比起之前任何一个版本的dnd,dnd3e的核心系统用d20掷骰统一了几乎全部有挑战的检定:任何一个可能失败的检定,都通过d20+加值比较特定难度来决定是否成功。d20系统的检定具有一致性;这个机制弥合了dnd不同的游戏部分被不同机制分割带来的困惑和麻烦,让新人更容易上手、让主持人更容易处理,这个统一机制也非常适合作为设计其他规则的基础,这让不同的规则与世界设定在购买前就让玩家有基础认知(monte cook认为这很重要,在靠卖书赚钱的年代确实如此)。更进一步地,dnd3e尝试把大量环境、互动、社交、场景设计规则化,尝试给主持人提供可参考的解决办法,无论我们今天对此评价如何,在那个年代这无疑是个创举。

    那么4e呢?如果我们从“为什么3e会诞生”的角度看,4e会以这个形式出现其实是不那么突兀的事:它是dnd3e对adnd2e进行革新的初衷——“规则一致性化”——的进一步发展。我们知道在dnd3e和dnd3.5中,即使绝大部分决定是否成功的掷骰已经被统一成了d20掷骰,但譬如施法者等级检定和感知豁免在逻辑上其实没有任何关联(即使它们都是d20掷骰),更可怕的是法术、灵能、武术,标动攻击、多重攻击,标准动作、移动动作、迅捷动作、直觉动作……这些东西并非一开始就有完善的设计架构,而是在dnd3e和3.5发展过程中叠床架屋地涌现出来,导致版本末期的dnd3.5是一个充满了自我矛盾、漏洞和错误的规则。那么一个新版本dnd负责溯本清源,从卫生纸的角度讲可以说相当符合直觉——至于实际设计结果和卫生纸在4e时代的阴间运营,那就是另一码事了。有很多人批评威能系统是“同质化”,但同质化的另一面就是一致性;威能系统可以以统一的格式与逻辑,描述前一个版本的奥术、神术、灵能、武术,无论是攻击也好、法术也好、天赋或者超能力也罢,在这个系统下都具有“一致性”,而这种一致性最大的受益者是谁?是CRPG!在场的程序员朋友应该非常容易理解一个框架有统一的封装和接口有多么重要,而dnd4e对一致性机制的推进,和卫生纸在4e时代明显向crpg游戏的主动靠拢,很难说毫无关联。

    在理解adnd2e→dnd3e→dnd4e的发展过程后,我们就可以发现pf2e和dnd5e在这根链条上的位置了。pf2e是现存规则中,在“规则一致性化”这个设计原则上的极致;它不仅仅统一了全部检定,统一了法术和攻击以及所有类型的超自然能力,甚至统一了种族、职业和特性!通过紧密嵌合的受训系统、动作系统、专长系统和关键字系统,几乎每一个能力都能用具有详细定义的其他规则元件表现出来,在互动判定中只需要检查关键字来进行条件判断,相比于pf1e或者其他任何dnd-like规则,pf2e都更接近一套有着良好封装和统一接口的编程框架——考虑到paizo表现出来的对crpg的莫大兴趣,采用这个设计思路的目的也昭然若揭了。

    而dnd5e的位置又在哪里?事实上,dnd5e确实吸取了很多adnd2e和dnd3e的元素,但dnd4e留下的印记也非常明显。毫无疑问,dnd5e也是在“规则一致性化”的思路下设计出来的:所有的检定不仅被统一成了d20检定,而且被一个简单、易于处理的属性-熟练检定系统统一起来。对任何一次需要判断是否成功的挑战而言,主持人只需要考虑①应用哪个属性②是否能应用熟练③是否施加优劣势,就可以在不检查任何表格或关键字表单的情况下处理一次挑战,相比于dnd3e和dnd4e而言,这无疑是“规则一致性化”的进一步发扬。但除了核心框架以外,dnd5e与大部分现代化规则(尤其是最近10年内出版的规则)一样,采用了解耦而非高度耦合、注重扁平(互斥选项数量)而非深度(选项组合复杂度)、采用自然语言而非进一步抽象化的规则用语、单个能力自我包含而非普遍引用其他能力的设计策略。这种设计策略的目标也显而易见——无论对主持人还是对玩家来说,它的上手难度与学习曲线和上个世代相比友好得令人惊讶,这也正符合卫生纸在5e时代的营销策略:卖书什么辣鸡,生态和流量才是王道,做IP不香吗?

    以上!

ps:海灵并没有说pf2e不现代化,pf2e显然比dnd4e更现代化,但是它现代化的方向和大部分规则版本更新的方向不一样……这应该是一种错位营销
ps2:当然大家都在自己定义“现代trpg”,所以现在没人知道什么是现代trpg,顶多能说“大家公认xxx不是现代trpg”——这不废话吗二十年前的规则能是现代trpg吗 :em006

我以为关于D20的泛用化,是大家都已经了解,或者至少有个潜意识认知的,毕竟从5刚开始就有类似讨论了。科普很好,但不值得作为主题。以论点A简易入门的成立来完全否认B规则倒推也是不可行的。

那句话的无法理解,主要是建立在语文上,我想不至于要yygq意愿和素质吧?

而5的容易入门是公认的,在背离4的基础上重新混淆反应打断(比如反制和辨识)、kit取代三段式进阶、变形获得怪物能力、宝宝参与战斗、干涉DM权限…………也都是大部分人有认识的。虽然不一定是规则,而可能是玩家的问题。

上面吵最多的属性设定为xx,只不过是一个典型例子。

离线 桑特

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很多主持人就是觉得,你8力量开卡,带个装备19力量出门。
这不合理,是超过了他们能接受下限的行为。

这和什么大量力量bd已经不起一刀有什么关系?

人家认为这东西太强了,就该砍它一刀。
咋了?

“你要这么强干嘛?我们是去跑官方踢门模组竞速吗?”这理由也足够了。

那怎么调整/协调彼此的社交关系,你一个成年人不知道的吗?
还要在这个帖子里学习一下0 0?
聊游戏就聊游戏,撒什么泼啊。
教我社交?
您是靠社交当上大厂高管了还是财务自由了?死宅小圈子的那点圈地自萌经验我还真看不上。
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    那么4e呢?如果我们从“为什么3e会诞生”的角度看,4e会以这个形式出现其实是不那么突兀的事:它是dnd3e对adnd2e进行革新的初衷——“规则一致性化”——的进一步发展。我们知道在dnd3e和dnd3.5中,即使绝大部分决定是否成功的掷骰已经被统一成了d20掷骰,但譬如施法者等级检定和感知豁免在逻辑上其实没有任何关联(即使它们都是d20掷骰),更可怕的是法术、灵能、武术,标动攻击、多重攻击,标准动作、移动动作、迅捷动作、直觉动作……这些东西并非一开始就有完善的设计架构,而是在dnd3e和3.5发展过程中叠床架屋地涌现出来,导致版本末期的dnd3.5是一个充满了自我矛盾、漏洞和错误的规则。那么一个新版本dnd负责溯本清源,从卫生纸的角度讲可以说相当符合直觉——至于实际设计结果和卫生纸在4e时代的阴间运营,那就是另一码事了。有很多人批评威能系统是“同质化”,但同质化的另一面就是一致性;威能系统可以以统一的格式与逻辑,描述前一个版本的奥术、神术、灵能、武术,无论是攻击也好、法术也好、天赋或者超能力也罢,在这个系统下都具有“一致性”,而这种一致性最大的受益者是谁?是CRPG!在场的程序员朋友应该非常容易理解一个框架有统一的封装和接口有多么重要,而dnd4e对一致性机制的推进,和卫生纸在4e时代明显向crpg游戏的主动靠拢,很难说毫无关联。

    在理解adnd2e→dnd3e→dnd4e的发展过程后,我们就可以发现pf2e和dnd5e在这根链条上的位置了。pf2e是现存规则中,在“规则一致性化”这个设计原则上的极致;它不仅仅统一了全部检定,统一了法术和攻击以及所有类型的超自然能力,甚至统一了种族、职业和特性!通过紧密嵌合的受训系统、动作系统、专长系统和关键字系统,几乎每一个能力都能用具有详细定义的其他规则元件表现出来,在互动判定中只需要检查关键字来进行条件判断,相比于pf1e或者其他任何dnd-like规则,pf2e都更接近一套有着良好封装和统一接口的编程框架——考虑到paizo表现出来的对crpg的莫大兴趣,采用这个设计思路的目的也昭然若揭了。
不知道pf2e改善没,4e我感觉是前端没弄好。。。有种直接一个json传到前台然后对用户说:“您自己人肉解析吧”的魔鬼气质。。。当初这方面注意下应该不至于那么惨。
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而5的容易入门是公认的,在背离4的基础上重新混淆反应打断(比如反制和辨识)、kit取代三段式进阶、变形获得怪物能力、宝宝参与战斗、干涉DM权限…………也都是大部分人有认识的。虽然不一定是规则,而可能是玩家的问题。
上面吵最多的属性设定为xx,只不过是一个典型例子。
这里除了kit取代三段式进阶值得在规则设计的角度上讨论一下之外,剩下我认为都是细枝末节的问题,主持人自行处理即可,上升不到规则核心理念的高度
抛离一切附属机制,从最核心的掷骰mechanic看,3e抹掉了绝大部分d20之外的检定,4e统一全部检定到d20并抹掉了比如三豁免这样的差异化表格,5e标准化了全部检定的形式并给出泛用判断步骤,我认为这是dnd规则思路演变的核心——有了核心思路,剩下的东西你自己写也就只是砸时间而已啊(写成风格完全不一样的规则也没问题)
反应和打断本来就不是必须拆分的,触发时机用自然语言描述完全没问题,这属于装修问题而不是盖楼问题
装修能体现出不同的风格、甚至表现得让人一眼看上去感觉完全不同也非常正常(举例而言,cypher system和dnd5e)
顺便一提管4e那个路子叫不干涉dm权限……我觉得这和“低人权优势”一样,很难说是夸奖啊?个人认为4e过于激进了,要知道横向对比来看dnd5e已经算是规则不干涉叙事的类型了,互换代币的一狗票storytelling规则在这个问题上还没说话呢 :em006

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感觉如果能包装一下,可能观感会好一些?包不包装还是有很大差别的
不过

反正在当时卫生纸的一通神操作下也没机会了(望天

离线 玖零

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道理我都懂,那么主楼什么时候更新呢
我最近在考虑给队里的帕发一条腰带,但是看你们这么讨论我真的好慌 :em032
四象僧哭弱(1/1)

离线 zghzgh1779

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那么海灵就要问两个问题了
①在你的团里发腰带会带来快乐吗?
②在你的团里发腰带会产生问题吗?
如果第一个问题答案是“是”而第二个问题反之,那你就应该发啊
讨论要不要ban腰带、怎么调整腰带的前提是它在某些团里可能会造成问题或者带来不好的体验,但你只需要考虑自己的团里合不合适就可以了

离线 桑特

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道理我都懂,那么主楼什么时候更新呢
我最近在考虑给队里的帕发一条腰带,但是看你们这么讨论我真的好慌 :em032
没事,你看之前某楼都说了这是屁股问题不是强度问题。我赌5毛如果他是纯帕你就是发29的腰带爆发也打不过某个7级敏捷bd。。。
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没事,你看之前某楼都说了这是屁股问题不是强度问题。我赌5毛如果他是纯帕你就是发29的腰带爆发也打不过某个7级敏捷bd。。。
那加上自定义魔法物品、自定义专长和自定义恩惠呢?
dnd5e都七年了,对主持人来说数值强度问题在其他更麻烦的问题(比如换工作、出差、考研、期末、谈恋爱、玩家热情没了、主持人热情没了、玩家和玩家闹掰了、玩家和主持人闹掰了、习惯的跑团平台崩了、电脑坏了……)面前什么都不是的好吗(拭泪

顺便一提力量腰带确实不是数值强度问题,是很多人看这东西不爽的问题——我觉得这玩意儿太蠢,一刀砍了不是很正常吗.jpg
如果你和你团里的玩家都觉得“这东西其实没什么啊,是有些人反应过度了”,那发就发呗

当然发之前最好问一下,避免有人真的看这东西不爽……如果是这样的话,建议换个强化方式